《三角战略》评测:战棋类游戏的惊喜之作

前言:鉴于三角战略即将在steam上发售(2022年10月14日),而最近一段时间我也深入体验了一下这个游戏(NS版)。关于这个游戏,不少人还是持观望的态度,所以这里就分享一下我个人的一些见解,算是个大家一个“要不要入坑”的参考~
PS:因为我的评测极具个人的主观性,所以在正式开始前,可以参考一下我的评分准则。还是那句话——如果你觉得不对劲,那就对了~


关于《三角战略》

《三角战略》最先是2022年3月4日在NS平台上发售的SRPG(策略角色扮演)游戏,然后在同年9月13日正式公布将于10月14日登陆steam平台。
作为一个HD-2D游戏,我在玩《三角战略》的时候,最多人问的问题——这个游戏是和《歧路旅人》一样的嘛?

虽然两个游戏都是以HD-2D为载体,而且美术风格也很相似。但实际上《歧路旅人》和《三角战略》并没有任何关系(无论是剧情上还是世界观上),甚至它们根本不是同一个类型的游戏,《歧路旅人》是非常典型的日式RPG游戏,而《三角战略》是SRPG游戏。
而且两个游戏的开发商都不是同一个——《歧路旅人》的开发商是从属于SE的ACQUIRE,而《三角战略》则是Artdink和SE联合开发 :

所以,如果是冲着《歧路旅人》来的话,那是大可不必……
然后既然都聊到了开发商,SE大部分人都不会陌生,那么我们就聊一下《三角战略》开发商的另一位成员——Artdink。
如果说Artdink和SRPG最大的联系,那应该是曾经参与发行过非常著名的SRPG游戏——皇家骑士团:命运之轮

有玩过皇家骑士团系列和《三角战略》的话,会发现《三角战略》里面有非常多“皇家骑士团”要素——例如地形有高低落差,人物移动后可以选择朝向,不同的朝向受到的伤害不同——被敌人从背后攻击会受到更多的伤害,直观的行动顺序,天气和地形因素等等。
要是喜欢《皇家骑士团》的话,那么《三角战略》应该也挺对胃口的~
值得一提的是,《皇家骑士团:命运之轮》的重置版《皇家骑士团:重生》也要在今年11月11日发售:

不过我对这个重置版兴趣不是很大,因为目前来看主要是高清化,内容没什么变化,感觉少了点诚意(要是像时空勇士那样来个HD-2D重置还差不多)。

《三角战略》好在哪?

对于一个SRPG来说,《三角战略》出生在一个挺尴尬的年代——在这个时代,SRPG这种游戏类型几乎处于退环境的边缘——属于它的时代,仿佛只存在于老一辈玩家的童年里。
就算是现在还在出的火焰之纹章系列,也是为了存活下来而花费了不少的功夫——例如降低游戏硬核程度,人设往受众更广的二次元靠拢,游戏设计也加入了更多喜闻乐见的恋爱模拟养成要素等等……
当时3DS上的火焰之纹章:觉醒的制作人山上仁志还曾经被告知,如果觉醒的销量低于25W的话,觉醒就将会是火焰之纹章系列的最后作品了:

就是在这么一个SRPG几乎要退出历史舞台的时代。
《三角战略》在发售之前,我听到还有产商要做SPRG游戏的时候,第一个反应竟然是——哪个产商有这么大的勇气啊?
然后一看到是SE就瞬间懂了,它确实有这个底气——起码它亏得起(狗头)~

而当我仔细游玩过《三角战略》之后,我觉得SE并不只是在单纯地在试探市场的反应(例如稳健地采用了已经经过市场验证的HD-2D作为载体),而是确实有想法在SRPG这一块分一杯羹——游戏的设计确实有不少惊喜的地方。
后面就来聊聊,从我个人角度来看,《三角战略》好玩在哪:
①出色的关卡设计

在我个人看来,一款出色的SRPG,必须拥有出色的关卡设计,而《三角战略》在这一方面确实做的不错。
因为本作具有地形和高低落差的要素,不同地形和不同的高低落差,可以组合出非常多不一样的关卡,例如有这种空间狭小的平坦地形关卡:

也有这种高低落差明显,观感立体的阶梯型关卡:

最重要的是,本作敌人和关卡的契合度非常高。就拿上图为例:
我方开场就处于地图最下层,敌方弓箭手在高层能依赖高低落差提升射程与伤害,而且技能火箭也能点燃下层的植被地形,点燃之后,经过或者站在点燃的植被上面,都会受到伤害,无形中就限制我方的行动,增加关卡的难度。
而当你想走右边没有植被地形的路线到达上层,也有血多皮厚的重甲兵以及治疗兵驻守,我方一旦被拖慢前进的速度,就很容易被敌方前后夹攻。
而除开地形设计之外,不少关卡还带有机关:

机关有时可以让战斗变得更加容易,但不少机关同时也能被敌方利用,是否选择使用机关,又或者是否阻碍敌人使用机关,都能衍生出不同的打法和变化。
虽然我个人不太喜欢跨游戏比较,但是对比火焰之纹章最新作《风花雪月》(到明年你就不是最新了~),《三角战略》作为一个SRPG新贵,在关卡设计上一点都不逊色,甚至有些关卡的合理程度还犹有胜之~

这么说吧,风花雪月中我最讨厌的一点——某些关卡无限增援杂兵的设计非常糟糕而且不合理,因为它可能会让不断放大某次运气带来的恶果——例如当你攻击MISS增援的杂兵,可能会导致增援没法及时清理,然后下一次增援又会出来,接着再MISS再出增援……无限增援可能会不停地滚雪球,让你在某些情况下的战斗变得非常拉锯。
而《三角战略》的增援就相对合理一些,有专门触发增援的机制而且有限,在制定策略和战术的时候,也就更加可控一些了(即便是偶尔出现问题,也不至于被滚雪球)。

②颇具想象力的角色设计

本作的角色设计颇具想象力,有可以改变天气的祈祷师(天气可以增加某些技能的威力,而且有些还会影响地形,例如下雨地上会随机出现水洼,水洼可以让电系技能导电):

也有可以让时间回溯的幽术师(可以让角色所有状态直接回到一个回合前);还有打击特定血量的机关人偶(大部分招式都是根据HP定向打击,例如对当前范围内HP为3的倍数的敌人造成伤害)……
除此之外,角色招式设计也是非常多样化,能放陷阱的,能改变地形的,有分身,有隐身……本作的角色和招式设计在颇具想象力的同时,也做到了尽可能的合理,各种角色与招式的组合甚至可以延伸出非常丰富的玩法。

③灵活的难度选择

本做一共有4种难度可供选择,如果想要体验剧情的话,选个非常简单或者简单就足够了;如果你是精通SRPG游戏的玩家,选困难难度也一样可以体验到硬核的挑战——本作的困难难度是真的难度不低。
而且如果你想要再提升一个难度,还可以在困难难度的基础上挑战一下全程不死人(包括NPC在内),这样挑战性又会提高一个级别,顺便还可以拿到一个没啥卵用的饰品~
我个人觉得比较有意思的是本作的分支。如果不考虑结局走向的话,本作非常用心地设计了分支战役的难度,一般来说都是一条分支比较难,然后另一条就相对简单一些。
这让游戏的难度选择就更加的灵活了。

《三角战略》又差在哪?

有点说完了,我惯例地来喷一下本作的缺点:
①拖沓的游戏节奏

首先要说的是我最厌烦的游戏节奏问题。本作节奏极其拖沓,经常性看片半小时,战斗10分钟。
问题在于本作采用HD-2D形式,在这种长叙事的流程里面,是极其容易产生审美疲劳——因为HD-2D可能在武戏,也就是战斗方面的演出还不错;但是在文戏,也就是剧情演出这块就真的是拉胯了。
举个最简单的例子:

在上图里面的路人A,对白明显表现出不信任和轻视。在HD-2D里面,你只能通过语气,文字去体会,而3D的话还有面部表情和肢体动作。HD-2D在剧情演出上就是这么尴尬,表现手段过于匮乏,导致表现力不足——你让HD-2D表现喜怒哀乐这种简单的情绪可能可以,但是你怎么能很好地表现出愤怒的同时又有着不甘与懊悔,类似于这种复杂的情感?

所以在这种HD-2D的设计底下,除非剧情真的很吸引人,不然真不适合长叙事的流程设计。因为会拖垮整个游戏的游玩节奏。
讲真的,明明本身游戏性方面做得不错,我个人是不太理解为什么还要把重点放在叙事上面。牺牲合适的游戏节奏去讲故事,问题是这个故事还不咋滴……

②蛋疼的信仰系统

本作有一个至关重要的设计,就是内置隐藏的信仰值,而信仰值又分为道德,功利自由三类。信仰值可以通过非常多的方式累计,例如特定对话选择不同的选项,买卖道具,战斗时使用辅助技能等等,其中加的最多的是特定对话选择选项。
那么这个信仰值有什么用?他可以决定游戏中大部分角色的加入——游戏中除了主角团之外,绝大部分角色都是要满足特定数值的信仰值才能加入的。
而且游戏内的分支依靠投票完成,投票前可以说服主角团成员投票给玩家想要走的路线:

但问题是这个说服能否成功,很大程度上取决于你的信仰值达不达标。如果不达标,尤其是差太多的情况下,基本上是没法说服的。所以如果不清楚信仰值的话,有时候甚至很难走自己想走的分支。
那么有人就会说,这样合理安排信仰值就行了呀!对的,但是本作最神奇的地方,一周目你别说不能知道自己道德,功利,自由这三种信仰值的详细数值。
你甚至连特定对话的选项,对应加的是哪一种信仰值都不知道!如果不看攻略,这个信仰值系统就会变得极其蛋疼——因为就像是全程摸黑一样,啥都不知道,不知道加的是什么种类的信仰值,也不知道加多少……

而好死不死,这个信仰值又决定着游戏比较核心的体验——角色的加入和分支的选择。我只能说表示一点都不理解……

总结

惯例地给出我自己的分数。一句话总结:如果能忍受拖沓的游戏节奏,而又喜欢SRPG或者想接触这类游戏的话,我认为《三角战略》还是一个非常不错的游戏。
最关键的,他在PC上面就可以玩~