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《做独立游戏死亡率有多高?》视频的几点说明&补充

2022-02-09 22:58 作者:亚恒_AkabaStudio  | 我要投稿

(阅览提示:开发者向)

前言

相关视频:

B站的算法好像特别喜欢这个视频,视频已经发出这么多天了还是保持会有新增的播放、评论、弹幕。我能明白这样的内容和标题更能吸引更广泛的朋友来看视频。但说实话如果是说有营养,特别是对开发者朋友来说,我还是更推荐《游戏设计开源》系列以及《评游戏聊设计》系列。虽然从内容上看,它们注定看的人会少一些,但我认为真的比较有价值的是它们。如果和你有兴趣,不妨去看看。

回到正题,写这篇文章,是为了统一回答一些相关视频中评论弹幕的提问,以及补充一些视频里面没能来得及说的内容。下面将会以QA形式一一回答,请挑有兴趣的部分阅读。


Q:为什么视频中选一线城市进行开发?选二三线城市能节约用人成本、生活成本,不香吗?

A:视频中说一线城市只不过是一种假设,如果情况允许,当然在二三线城市开发是更好的。但根据个人和团队的情况,可能会面临一些问题:

1、家庭问题

例如亚恒家就在广州,家人的工作也在广州,离开广州目前来看并不现实。不少团队的成员是工作时候认识的,大的游戏公司又很多在一线城市,所以你的小伙伴的家也有可能在一线城市。这些情况就有点难搬离一线城市了。当然如果和亚恒一样是远程协作,就没有这种地域限制了。只是如果是雇佣+远程协作的形式着实会让人有点担心就是了( ̄▽ ̄)

2、资方问题

如果开发的资金来源是投资。一些资方会希望被投资的团队搬到靠近自己的地方。而资本又很多集中在一线城市。

3、用人问题

这个是最容易被想到的。一线城市人才富集现象导致如果你希望找到适当的人,一线城市明显是更容易找到的。当然对应要付出的酬劳和成本也是更多的。当然如果你有本事在非一线城市找到合适的人,当然更好。


Q:视频中,一线城市,雇人开发15000元/月,是否过高/过低?开发时间两年/一年半是不是太长?

A:这个工资和开发工期其实也是一种假设。首先,视频中统计用的excel是开放下载的,想改工资或者开发周期可以随意改。这边主要分享几个我认为在考虑这个的时候需要考虑的问题:

1、精神洁癖问题,这个虽然对于某些人来说不太重要,但对于我个人来说十分重要,所以放在最开头说。我遇到过在读甚至刚毕业,就是想要加入我们工作室,甚至可以不要工资的朋友,我都拒绝了。他们就是想做独立游戏,可以想象,如果接受他们作为实习生,或者正式员工,用工成本会变得非常低(事实上,很多公司确实是这样做的)。同样地,对于一些有作品,有名气的开发者,他们也能够用较市场价格低的价钱请到人。又或者,夸张地描述项目的前景(画饼)之类的手段也能做到类似效果。这就不展开讲了。我不想用这种方式雇人,虽然它是能赚最多的。

2、对核心开发人员的要求究竟是什么?

如果按我的要求,我觉得15000是完全不高的。觉得工资过高的朋友,可以看看我对于程序/美术岗位的一些相对具体的需求。


程序

·熟悉unity引擎,能写框架,能写工具

·能处理复杂问题和复杂gameplay

·能独立设计、实现AI逻辑(rts或同等级别)

·能搭服务器,能做简单网页,能做一些服务器上的相对简单的功能

·会写shader或至少会用shader graph,能简单兼任TA

·能设计并实现一整套mod工具,对接图片、ps、excel、json、lua等多种格式的资源

·能接各种国内外平台的sdk

·能自己实现or懂得找插件实现各种奇奇怪怪的需求

·有一定游戏设计基础,并能正确地自己给自己加需求。拿platformer来具体举点例子:土狼跳是什么怎么实现?哪些情况要加提前输入的buff?如果可以攀上边沿,怎样的输入\情况才能认为玩家是想攀上去?这些问题,起码要能听懂 + 有自己的理解

·最好会做音效,或能分辨哪些音效好

·最好音乐有品位

·最好能兼任策划、翻译、运营etc

·能一个人做完以上所有事情,且保持自律,保持效率


美术

·能应付多种美术风格

·能做出完整的,有独创性的,符合作品调性的美术风格

·会3D,能建模,做贴图etc

·会在animator key动作,2d/3d,会做帧动画and骨骼动画,会spine、龙骨之类的更好。

·会做特效,最起码粒子特效要会

·能做ui,FGUI或者直接UGUI能自己操作

·会写shader或者能够用shader graph更好

·有一定游戏设计基础,并能正确地自己给自己加需求。拿platformer来具体举点例子:数得出来人物动画的状态有哪些,知道哪里应该加细节:例如人物的idle状态,落地or弹牆跳的,攻击敌人的粒子特效。

·最好会做音效,或能分辨哪些音效好

·最好音乐有品位

·最好能兼任策划、翻译、运营etc

·能一个人做完以上所有事情,且保持自律,保持效率


说完我都觉得自己的要求很离谱...有不少要求其实我自己都做不到...

但事实就是...要靠少数人作出满足质量的独立游戏作品,就是需要这样的能力。这些要求单个看可能都不是难事,但这样全面,综合素质这样高的人其实是不多见的。如果放在商业公司的职位,这些技能未必都能够被发挥出来,但做独立游戏的话真的恨不得你一个人能做十个人的事情。策划就不写了,要求只会更加离谱而抽象。

如果有满足要求的朋友,又看得起我的话,欢迎联系我。我目前确实没有条件雇你。但先交个朋友,或许未来有机会合作呢hhh


3、你的项目定位是怎样的?

有的朋友可能会觉得我对人要求过高了。那其实是看你对自己项目要求有多高的。但正如视频里面所说,现在大家的水平都上来以后,如果自己的作品赶不上平均水平,是很难有存活空间的。

视频里面挑选的10评、50评、100评的游戏可能多少都有各自的问题,但个人建议如果你还没有完全靠自己做过一个完整的上线项目,可以不要揪着其他作品的缺点做对比,多拿其他作品的优点和自己对比。譬如看到了undertale,别抓着人家美术对比,对比对比音乐,对比对比游戏设计,对比对比剧情设计。不然真的很容易会高估自己的实力,往往看起来容易做起来难。当然我也明白这种劝没多少人愿意听哈。同样地,开发时长也是一样的。一个看起来像是unity例程改改,一天就能搞定上架的游戏,事实上是不是那么快能做好呢?steam sdk呢?成就系统呢?关卡设计呢?音乐音效呢?美术素材呢?它们是不是可商用呢?甚至steam开发者后台填那些东西呢?如果这些你都没有经验,最好不要把它看得太简单。

"talk is cheap, show me the game"


Q:视频里面的数据不准,开发周期、开发成本、收入预估没有一个是准的,甚至游戏里面还包含了免费游戏之类的。

A:首先要承认的是,我在扒数据的时候粗心大意了,没用steamdb的过滤功能把免费游戏之类的先过滤掉。有兴趣的朋友可以自己扒数据来再算算看,但其实就算加上这个,还是不可能得到比较准确的数据的。要得到准确的数据,最理想就是获得每个游戏的开发成本、开发周期、收入等等数据,但这些数据都是非公开且零散的,我没有办法做到。但这不妨碍我通过分析大体数据去做一个定性,而非定量的估算。

个人认为,如果当某种情况下的失败率是90%,无论它实际是95%还是85%其实都是不太影响得到决策的。如果这种程度的误差就会让你改变主意,那最好还是不要选择做独立游戏比较好。因为开发之中的不确定性会比这个大得多。

而开发周期、开发成本、是不是回本这些,个人建议是多关注自己的,少关注别人的。事实上别人是否回本,开发用了多久用了多少钱和你的关系是并不大的。所以说白了表格的逻辑是,计算自己的开发成本和周期,并计算在这种开支的情况下,要做到头部的%多少才能回本/盈利的问题。

所以,数据不准是事实,但用这个数据还是能得出一些对开发者有参考意义的结论的。


好像想说的就这些了~有些话写着写着就忘了hhh

很高兴看到评论区这么多朋友是抱着迎难而上的心情继续做独立游戏的。

新的一年,祝大家开发顺利,都能收获理想的结果!

(`・ω・´)ゞ

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