游戏感受16:黎之轨迹
黎之轨迹是共和国开篇章节,地位相当于零轨或闪轨一。登场很多新人物新势力,挖了很多大坑,留下很多谜团。初玩感觉像闪轨三、后期感觉像伊苏九、最后定睛一看竟是七龙珠。
本作主线很简单,女主亚妮艾丝委托男主梵寻找八个名为起源的导力器原型机。每章女主兜里的龙珠雷达都会起反应,于是我们就要去相应地方找起源,找到七个时本作结束(不知道凑齐八个后会发生什么)每章都有一位新人加入,并围绕这位新角色展开主线故事,所以很像伊苏九。每章流程框架都一样:先在市内做任务,做完任务后触发主线,然后到市外某地解决主线,所以又很像闪轨三。
游玩感受估计新老玩家会截然不同,作为从空轨一直追到黎轨的老粉,我只能说一言难尽。
战斗系统创新:本作最大变革就是引入即时战斗方式,虽然boss战还是回合制,但杂兵战可以自由切换即时与回合。设计目的是照顾老玩家和手残党,清杂兵快些,相当于进化了前作的地图攻击(等级压制可以地图灭怪)怪绝对跑不过人,方便速通玩家跑图。但说实话挺破坏平衡性,很多精英怪可以先用即时战斗打晕,再切换回合制打一波输出,然后再切换即时继续打晕,怪根本没有行动机会。也可以先即时把七八个怪吸引到一处,然后切回合一个S技带走。这显然不是设计者的初衷,但新作想克服回合制节奏慢的弱点所尝试的努力还是值得肯定。
第六世代导力器:本作导力器将所有前代导力器功能都综合起来了,插槽超多,升级空间超大,说白了就是鼓励玩家刷刷刷(强迫症估计很高兴)虽然不打最高难度也不必仔细研究,但这种越来越复杂的导力器对萌新来说可能不太友好。
支线任务很用心:轨迹支线招牌历来是找猫修路灯,但黎轨支线很有特色。由于男主经营里解决屋,专门受理黑白两道之间的委托,所以支线任务都是不方便交给警察和游击士协会的灰色委托。多数任务有不同解决方案,分别倾向秩序、灰色、混乱(LGC三维数值)积攒的LGC数值会在后期对协力势力和隐藏boss产生影响。这创新很新颖,真佩服这些灰色委托的设计者(有些支线涉及到前作收集小说中的角色,老玩家们泪目)
偏成人向的趋势:本作便当多,从序章开始每章都死人。前作轨迹也就死些超级反派(某教授、某祭司、某宰相、同志G、同志V)好人死亡极少(莱维、七姐)还能死后复生(克洛、米莉亚姆)黎轨内容黑暗面较多,虽然都是有意义的便当,但这种不再老少皆宜全年龄向的趋势不知是好是坏。
可怜的前女友:另一位女主A级游击士剑之少女艾蕾恩是男主的前女友,这个设定使男主与剑女之间的互动十分别扭(玩家看得好揪心)终章剑女两次想与男主一起行动,却都被名为结界实为编剧的壁障阻挡,大家怀疑编剧肯定被前女友伤过。而且艾蕾恩的专属音乐被滥用在本作各个场景,大家怀疑剑之少女在到处释放怨念(空轨后的女主都是白富美:克州的艾莉、帝国的亚莉莎、共和国的亚妮艾丝。剑女好悬啊,不知续作能否有机会)
反派组织阿尔玛塔:这个阿组织相当于教团或帝国解放战线,绝不是共和国篇的终极反派。这个组织确实坏,但与设定上的规模庞大实在不符,玩家没打过几个小弟,整个组织就一首领三干部两个协力者。就这六个人一直东奔西跑在各地搞事,玩家佩服阿组织每人都日理万机真是太辛苦了(全流程下来每人都得打好几遍玩家也是醉了)
糟糕的终章体验:黎轨终章前半段学闪轨三,革命纪念祭大家欢乐一波。后半段学东京迷城,全城打怪找队友最后爬塔。估计是怕内容不足玩家没打够,所以在全城所有区域设置足够多的怪来款待玩家,那游戏体验谁玩谁知道。最后塔顶打魔王,关于男主的魔之因子剧情怎么那么像恶魔城系列的某两部作品呢?说实话我反而觉得魔王好可怜,刚苏醒没一会儿就又被打死了(一直担当主角团的出气筒)
庞杂的各方势力:作为从空轨追到黎轨的玩家,不得不承认轨迹系列在退步,而且是无可奈何的退步。其中一个重要原因就是出场势力人物越来越多,让这个漫长故事越来越复杂越来越不好讲下去。黎轨有多少阵营势力?警察、CID、游击士协会、黑月、结社、教会骑士团、教会僧兵厅、斑鸠、马社、阿尔玛塔、各种猎兵团、反移民种族主义、各种暗杀组织、各种国外势力等。这些势力光介绍一圈就会看晕萌新,每个势力都按照自己的理念目的在行动,总统、结社、马社都有自己的庞大计划在秘密进行。玩家在每个势力都想搞事情、但目前又好像什么都没干的感觉中结束了黎轨流程。
个人最喜欢的小细节:第三章温泉剧情,帝国游击士菲正在安慰嫌自己胸小的女猎兵菲莉,正好看到女主亚妮艾丝的超级身材,立刻想起帝国的班长艾玛,菲感慨万千:有的人是不会懂的(脚本家真是个天才)
总结:黎之轨迹满分十分我给七分。虽然不少地方差强人意,但作为系列老粉我希望轨迹系列能圆满完结。
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