在中国游戏中的仙侠

国产游戏最著名的一个标签就是仙侠。从经典单机游戏三剑(仙剑奇侠传,古剑奇谭,轩辕剑)系列到网游常青树梦幻西游,都能看见这个标签。
我们甚至能得出这样的结论,中国人喜好仙侠游戏。
什么是仙侠?
按照笔者的习惯,讲正文之前,总要咬文嚼字一番。
单独拆出来看。
仙,人山,是隐居于山中的修行者,亦是修行者的目标。
中国古代道教认为修行有成之后,人能长生不老,升天而去。
仙是中国人独有的文化符号,是中国历史传说与宗教文化传统的合集,是中国的魔法师与神秘学。
侠,人夹,夹在什么中间呢?
是道义。
侠之大者,为国为民。
夹在个人与国家之间,夹在百姓与家人之间。
侠这个角色,天然具有戏剧性的冲突和正义感,是天生的主角。
是命运。
行侠仗义,却独断天涯。
夹在生活与使命之间,夹在屈服与拼搏之间。
侠是反抗者,是出生草莽和平凡的,使这个形象具有更深层共鸣和悲剧色彩。
侠是更加契合中国人的英雄形象。
那么什么是仙侠呢?
仙侠是一种矛盾体,仙把侠的概念从血腥和杀戮中剥离出来,又使其失去了纯粹性,侠将仙从庙宇深谷之中拖拽出来,赋予了其生活性。
有人在评价武侠的时候说过,武侠是男人改良的皇帝梦。
笔者想这样评价,仙侠是改良之后的武侠梦。
设定中取巧的部分将衣食住行的琐事都盖掉的,种种神奇而脱离常识的幻想也可以让故事更精彩,有更多的选择。
大侠不必老去,红颜不会失华,断肢可以复原,人死可以重生。
仙侠是百里之外,飞剑斩人头颅,也是岁月如梭,逍遥万年如梦。
是拥有了一切之后,却愿意将之付之一炬的勇气,也是朝闻道,夕死可矣的满足。
这是小说中的仙侠,是字面意义上的仙侠。
吴承恩编写的西游记,还珠楼主连载的蜀山传,到如今网络小说,漫画中第二大门类的仙侠小说以及衍生的各种文化作品,都能很好的解释这一点。
但,你在游戏里能找的到吗?
说到游戏里的仙侠,我们脑海中浮现出的,大多是充盈屏幕的廉价特效,充钱后在角色背后盖住人物的闪亮翅膀,从山海经或者其他古籍中借用名字的怪兽,以及那些编剧最爱的,剪不断理还乱的爱恨情仇。
而我们又是这般的渴望,从游戏中找到这种感觉。
因为游戏的代入感和沉静感是独一无二的。
这渴望,让我们对国产游戏保有更多的希望,让我们在看到吞鲲页游广告时会大呼过瘾,也让花销不菲的国学班开遍了中国。
因为这是属于中国人的梦。
美国人可以用日本人自己提炼出来的文化符号做出有味道的武士道游戏,但几乎不可能做出有纯正仙侠味道的游戏。
他们眼里的中国符号还是包子,烤鸭,功夫,熊猫以及现在多出的华为手机和抖音短视频。
待到阴阳逆乱时,我已魔血染青天。
生来只有十八岁,一个量劫是一年
花醉满堂三千客,一剑霜寒十九州。
一念花开,君临天下。
万剑归宗!
剑来!
这些笔者小时候拜读过仙侠小说后,在教室黑板上写下过无数次的中二话,也是笔者无数次动念要做仙侠游戏的动因。
纵观中文互联网社会,从贴吧到知乎,无数人在发言要做出仙侠游戏。
有人想做,有人想买,那为什么还没有呢?
因为难。
游戏从来不是镜花水月,一款好的游戏都是站在巨人的肩膀上的。
只要你游戏玩的更多,你能在每一款游戏里找出别人的影子来,这是一件很正常的事情。
仙侠可以是rpg,act,甚至可以是回合制游戏。
但是如何从游戏玩法和系统中体现出仙字,就没有什么能参考的对象了。
举个例子,游戏是一种抽象的艺术。
我们在格斗游戏中体会到的打击感,搓招的快感,就是一种对于真实格斗的抽象化。
像荣耀之魂和仁王之中杰出的段位体系,更是来自于对具体兵击流派的模仿。
xbox手柄的扳机键,为了模仿射击的体验,甚至还原了冲锋枪扳机的回弹速率。
而最能体现仙侠精髓的飞剑,我们又能用什么东西去模仿呢?
笔者拙劣的思维只能停留在无人机操作以及空竹,剑玉等物品的手感还原上。
没有这一点,我们能得到的,不过是像剑灵那样锁定敌人播放攻击动画的技能而已。
值得一提的是,心动游戏制作发行的《说剑》以及腾讯制作的手游《末剑》都在玩法上有所体现飞剑的性质。
但这两者都做到了,只有剑而没有人。
如果要参考这种体系进行制作的话,加入主角的操作,那就是只有第一人称滑动控制的方式。
而飞剑需要的上下左右前后,以及速度,角度八个维度,又很难在全部在视角不便的第一人称实现。
只能说仍需要努力吧。
(如果你有更好的想法,也可以在底下留言,我们或许能合作实现一个demo。)
仙侠小说中绵长的时间线和庞大的世界观需要极其大量的美术资源。
曾在贴吧中看到一个评论,他想象中的洪荒仙侠,有一头极其巨大的鲲鹏,从天边靠近,携带着无数被撞碎的云层。而此时,却有一道白光略过,将鲲鹏一分为二,巨大的尸身坠落下去,将海水染成了红色。
而现在,我们能看到的,只有在地图上渐变的血条,和一只抽搐的像素怪物。
整个游戏的美术风格确定也值得推敲,现在打满曝光的白脸男女,加满特效的武器以及各种针对传统艺术形式进行解构的艺术创想真的是我们的需要的仙侠风吗?
恕我直言,这种半古半今的混血完全没有仙道隐者的肃穆感,也没有侠客劲装所追求的实用性。
百度搜索仙侠游戏,笔者甚至找不到能满意的图片。
这些东西比起90年代的僵尸道长系列都相去甚远,更不用说徐克的新蜀山传。
按照笔者的观点,怪物猎人边境的美术风格都比国内的仙侠页游仙味更浓。
所以我们仍需要艺术上的内容突破来形成如同H·R·吉格于异形的创新来做出真正具有仙侠感的视听冲击。
讲一讲更细的内容,仙字本身的解读就比诸于克苏鲁神话,新怪谈,赛博朋克等概念要更难。
创作者要面对的是中国浩如烟海的文献资料,与代代更新,传承了上下五千年的玄学设定,还要让它尽量贴近现代人的审美,并与世界同步。
三皇是哪三皇,五帝是哪五帝?
从秦汉到明清有十几个版本。
西游记的设定就和封神榜的不同。
宋朝的真灵位业图拜的仙神和清朝的四库全书里记载的差距甚远。
更不用说云笈七笺等道藏中的记载有大量用祭祀文法书写的语句造成阅读障碍。
按照笔者的理解,并不是游戏的编剧理解设定就行。
如果要贯彻始终的话,开发团队里从测试程序的工程师到外包音乐的商务对接,都要理解这一种模因包含的内容,那样这种仙侠的味道才能自始至终的反馈到游戏上。
这些观点综合起来,就形成了另一个问题。
难找投资。
投资人需要一个赚钱的理由,一个全新的,难以借鉴的游戏就意味着无法控制的风险。
即便你能找到一个愿意赔钱的投资人,也很难找一群能把这个梦做下去的只吃基础工资的奋斗团队。
毕竟,在不远处的沙滩上,还躺着神舞幻想的尸体。
当然,也没有这么悲观,换皮成功的修仙模拟器和中国独立游戏的商业奇迹——太吾绘卷仍证明了仙侠游戏的可行性,技术的进步也让游戏从业者们有更多的空间发挥能力。我们或许能在不远的将来看到真正的中国仙侠游戏。
那时候,外国人说喜欢中国,不再只是比划拳脚,说成龙,李小龙,而是一掐剑指,从车里飞出一个made in China 的剑形无人机玩具。
感谢大家的阅读。
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