【理论方舟04】时间——最基础的资源
本文主要尝试系统地讨论如何解决卡费、卡cd等卡资源的问题。同时尝试抽象地概括明日方舟塔防方面的内容,为下一篇做铺垫。
事不宜迟,长按点赞,开始正文。:p

0 导言:操作、问题、资源、时机
为了方便以后的讨论,先来定义4个概念:
0.1 操作
在练度碾压的时候,部署完干员之后,干员平A就能过关,但是一般情况下都是不行的,还是需要一定的操作的,比如施放技能、部署空降干员,更复杂一点的,随着战况的推进,还需要调整阵形和站位。甚至说,即使练度碾压,部署干员本身也是操作。这里我们不妨把刀客塔在关卡中的任何指挥都定义为——“操作”。
0.2 问题
这些从“操作”都是为了解决具体的“问题”,这些“问题”可能是:
缺少输出,导致超过阻挡数而漏怪
——操作:部署更多输出干员、要开技能,或者增加阻挡数
承受伤害的干员扛不住
——操作:要开加防、加治疗的技能,或者加输出技能快速击杀,或者空降干员拖延敌人,增加输出时间
控制强度不足而漏怪
——操作:要增加控制干员、要开控制技能
没有及时击杀而让高台暴露在敌人远程火力之下
——操作:部署干员提供掩护、或者开爆发技能提前击杀。
等等
0.3 资源
这些问题都是有时限的,不能在对应时间前解决,就会失去三星、会掉关键干员,会崩盘。虽然说要及时,但是我们的操作里面,绝大多数都是需要“资源”的:
我们不能随时地开技能,因为有技力限制;
我们不能随心所欲地部署干员、调整站位,因为需要费用、需要等复活cd、有人口上限。
费用、技力、复活cd、人口,这样统称为“资源”
0.4 时机
不妨再把合适的操作时间称为“时机”。进一步解释一下,“时机”一般就是
和敌人接触——互相进入攻击范围——的时间点
因为有敌人来了,才有漏怪这一说;是因为新的敌人带来更大的伤害,才会导致承受伤害的坦位扛不住( “坦位不等于重装”)。 所以敌人的到来带来问题,敌人来了,我们才需要操作,所以与敌人接触的时间点就是“时机”的其中一种。
0.5 把四个概念串起来
那么,所谓过关就是
通过各种手段调整“资源”,使得在对应的“时机”,
我们可以完成相应的“操作”,从而解决“问题”。
这四个概念本身很简单,没有什么意义,我明确提出来只是为了方便后面的讨论,所以在这里让我举一个例子来理清“时机”、“问题”、“操作”、和“资源”的关系。以5-10为例。

在开局的时候,橙色斜线区域是敌人法师的攻击范围,红线是第一个小兵的移动路线,红线边上的数字是小兵到达那个位置时的可用费用。在这里我们只考虑第一个小兵带来的问题,
问题:要拦住/击杀这个小兵,同时不被敌方术师击毙。
操作:因为场上没有干员,所以只有部署干员这么一种操作。
资源:就是红色数字标出的费用数,第一个小兵走到那个位置时,我们能用的费用。这是目前唯一影响我们决策的资源。如果我们一开局就部署技能先锋,那么技力也成为了相关的资源了,而开出技能的话,我们甚至有更多的可用的费。
时机:这取决于第一个干员部署在什么位置,阻挡第一个小兵、或者第一个小兵进入高台攻击范围的时候就是时机。
我们再来看另一个例子:

这次,我们只考虑第一个大锤带来的问题:
问题:要拦住/击杀这个大锤,同时不漏小兵、目前场上的干员不能被击杀(煌)
操作:首先当然是开输出技能,小刻的已经开了(打大锤),煌还差一点点(避免漏小怪),手上没有其他法伤,不能增加 dps 干员了,剩下的选项则是要么不操作,让煌硬接,如果煌血量不足,那就考虑开治疗技能,如果是因为眩晕,那就通过部署雷蛇,延长小刻的输出时间。
资源:煌的技力是重要资源,因为那加防加攻;小刻的技力也是,不过已经开出来了;可用费用是资源,这用于部署雷蛇;安塞尔的技力是资源,那可以在紧急关头保煌。
时机:有两个,一是大锤和煌接触的时间,另一个是大锤走到煌右下一格、也就是计划中雷蛇和他接触的时间。
理清这些关系之后,过关的也就可以理解成2个部分:
发现“问题”、判断“时机”
调整“资源”、完成“操作”
以各位的经验,肯定还可以在做出比上面的例子更复杂的操作,这里的目的不是解释我在5-10的思路,而只是简单地表明这四个概念指的是什么而已。明白这四个概念的定义就可以了,怎么利用这四个概念来规划是下一篇的内容。“问题”和“时机”都很直接,没必要细说,操作则需要另一篇完整的专栏来介绍。本文主要讲的是资源,
怎么更高效地利用资源;
在有效的时间内带来更多的资源;
资源之间的互相转化。
1. 资源
“资源”方面比较巧妙。总体来说只是“费用、技力、复活cd、人口”,但是,它的变化有不少。就和所有资源都一样,绕不开两个话题:开源、节流。
1.1 合理分配资源,节流避免浪费
一般来说,只需要根据时机开技能就足够了。主要问题是有时候技力、复活cd转不过来的情况,这时最直接的解决办法就是
在上一波提前开技能、提前撤退
背后的逻辑就是,明明送葬人上一波10秒钟就可以把敌人杀完,但是如果接敌之后才开30秒的技能,那最后20秒都是浪费的,这导致了下一波技能转不过来。所以提前20秒开技能即可解决问题。
如果小刻的任务是击杀所有大锤,那么在5-10打完前两个大锤之后,她的存在都是没什么必要的,需要等到第三个大锤进场才能发挥她的作用,那么在中间这段时间,如果小刻在场的话,某种程度上也是浪费——浪费人口、浪费小刻换位置的复活cd。
一直有关注极限过关挑战的(低练、少人、单职业)玩家应该都已经有一个概念了。
强调一下,这里虽然对这解释不多,但这是最重要的手段了
提前开技能的时机一般很难记、甚至很别扭。具体操作中,我们一般会挑选比较好记得时间点,比如某一路第一架无人机刚刚出现的瞬间、比如费用刚好是13的瞬间,并不是那些瞬间和接下来的操作有什么关系,只是比较好记而已。基本上没头没脑地忽然开技能都是为了这个提前转cd。
但是,如果往前推到极限了,推到开局了,还是解决不了问题怎么办?或者说开局的时候,就缺人、缺费、缺技能,怎么办?万一遇到这种极端情况——在危机合约中,可以预见这极端情况不会少见——节流没用,需要开源。
1.2 一切资源的源头——时间
首先,要明确一点的是最基础的一点,这四种资源(费用、技力、复活cd、人口)中,人口没法改变,只能通过上一篇《地利》中的手段来增加每个干员的效率,一个人做多件事。而其他三种资源都是源自“时间”。

随着时间的流逝,费用会涨、技能会完成读条、敌人会前来并带来攻击和受击、复活cd会完成倒数。所以时间是最基础的资源。
这“最基础”也意味着,在给定时间内,无论如何操作、配队、调整,存在一个总资源量的上限。比如,开局前20秒,可用的费用有一个上限、开技能的次数也存在一个上限。
由此,我们可以整理出一条定理:
“时间是一切的基础,给定时间内,资源之间可以互相转化,但是并不能超过上限。”
这应该比较好理解,不需要仔细论述。而这带来一个推论就是
如果资源不足,则尽量龟缩、减速,
从而让敌人花更长时间才能接触我们的战线
具体的实现手法有两种:调整战线位置、拖延敌人脚步。
1.2.1 堵门(时间换空间)与 守家(空间换时间)
时间和空间是可以互相转换的,在挑选交战敌方的时候,除了上一章提到的内容之外,这也是一个要考虑到的问题——堵门还是守家,或者说,“时间换空间”还是“空间换时间”。
堵门因为限制了敌人的行动,所以有更多的安全位置给输出和治疗,同时,敌方的远程不会一路走A白嫖输出,只会打在门口仇恨最高的人身上,而它马上就会被打。但这样做的代价是,敌人一出来就马上接触,没有缓冲的时间调整“时机”。
守家则放弃了很多可部署位置换取充足的时间,这段时间可以产费、攒技力、过复活cd。桃金娘一般都有足够的时间在敌人来到之前开完第一个技能,所以技能期间无阻挡并不会导致漏怪。(远程之间还可以在交战前互相消耗一波,如果这些消耗不会带来太多压力的话,远程消耗对我们是有利的,因为对面没有治疗。)
堵门和守家各有优劣。如果我们套用前面得出的定理,还可以看出这两种战术在开局上难度的不同。
堵门打法在接敌前几乎没有时间,所以资源奇缺,没有费用下太多干员,只能拼单兵素质,而且往往也不放先锋了,直接能打输出的干员堵门。
而守家的话,有充足的时间产费、先锋有足够的时间开出第一波技能产费,在和敌人接触之前,就已经初步铺开阵地了。
战线的选择也不只是如此极端,正如前面展示的5-10开局一样,除了堵门和守家,中间还有很多选择的:

这里为了保证送葬人和刻俄柏能够站桃金娘左侧一格,所以把战线定在32费的位置。那么,开局预算就只有32+先锋第一波技能产费。
具体的地图分析、如何确定战线位置,还请看上一篇专栏。
1.2.2 其他争取时间资源的办法:
除了战线位置,还可以用控全图的1技能麦哲伦、或者空降干员(红、砾、黑角、斯卡蒂、红豆),也可以拖延敌方的脚步,换取更多交战前的cd时间。
不过,空降虽然可以延后与敌人接触的时间,但需要一定费用。如果争取回来的这一点点时间足以产一波费用、可以再开一波技能、造成击杀,那么就赚了,资源周转过来了。如果空降白白把命丢了,换回来的时间不足以做任何事情,那就亏了,空降就不是合适的解决办法,需要换一个思路。
【所以黑角在这方面又是还挺好用的,撑超过6秒就开始赚了。】
1.3 资源之间的互相转化
那么“不能超过上限”又是怎么理解呢?这个主要是指导我们度过资源紧张的时候,比如(但不限于)开局,把资源集中到最需要的地方。这展开来说的话有点杂,我稍微举几个例子,大家意思意思,之后重新细说干员搭配的时候再细谈。
如果我们把技力细分成“自动回技”、“攻击回技”、“受击回技”,那么我们一共有费用、复活cd、人口、三种技力,一共6种资源。而这六种资源是可以一定程度上互相转化的。
技能先锋随时间积攒技力,技力足够后开启技能便可大量产费。资源的转化为:时间→技力→费用。
白面鸮占一个人口,但是技力光环可以给加速其他人充能。所以开局没有治疗压力也可以今早下白面鸮给先锋加速。这相当于 人口→自动技力
德克萨斯占一个干员位,但是她可以送快递(开局增加1或者2费)。要知道,开局费用是很重要的资源,开局费用越高、第一个部署的干员选择就越多,在战线位置的选择上也更自由。
雷蛇受击给四周充电,相当于给旁边增加了一个受击回技的电池。那么,附近的干员除了自己的技力积攒外(比如:时间→技力),还获得了新的充能来源(敌人→雷蛇→技力)。
阿的2、3技能可以对队友进行伤害,所以相当于把自然回技攒下的技力给受击回技的干员充能。(时间→阿→受击回技)如果那是雷蛇,还可以再给其他人充能。阿就成了一个抽水蓄能的发电站。这在控制自动施放的技能特别有效,比如拉狗的狼魂、能天使的过载,雷蛇的护盾就不会浪费了。

麦哲伦的无人机爆发相当于一个快速复活补的伤害。但是她消耗的资源是技力而不是复活cd。技力加速获取很简单,但是复活cd要减短就只有天赋。所以在这方面,麦哲伦具有战术上的不可替代性。(具体参考近卫局长的视频)

如果以后出现一种新的自爆虫,它被击杀的时候是随机选择四周的干员进行10次伤害,那么如果我们用技能爆发击杀它,然后让它这种特性打雷蛇,就可以快速发电——我的意思是,随着新的机制的出现,这些转化关系只会越来越多。
大概可以总结成这张图:

如果想要单先锋在开局尽快多产费,可以尝试穷尽所有获得费用的方式,比如德狗+雷蛇+白面鸮,那么费用来源就有
时间→费用
时间→自动(德克萨斯)→费用
人口(白面鸮)→自动(德克萨斯)→费用
敌人→受击(雷蛇)→自动(德克萨斯)→费用
这就是如何根据这张图,把资源都集中到一点的大概用法。
【看到这里,不难看出,我就是一个雷蛇吹(误)】
不过,要注意的是,目前这些转化某种程度上只能算是旁门左道,效率其实并不高,选择也不多,并不能玩出南水北调、西气东输这种大规模的操作。但其他手段都没有办法的时候,这就是最后强行挤出来的解法了。【希望以后有更多像雷蛇一样的的中介干员】
2 最后
战场上不注意的话,经常会浪费技能资源、浪费读技力、读cd的时间,而开源节流、资源调整,主要是尽量保证合适的时候都有充足的对应的资源,从而让干员可以完美发挥自己的实力。但并不是总是有用的,也会有就算技能全开也过不去的时候,那时候就不是资源不足的问题了,就是干员搭配出错了——也就是懂地多少“操作”的问题。
下一篇专栏里,依然暂时不会讨论操作的部分,而将会和大家分享,适用于所有关卡的”万能通过框架“,根据这个框架只要数值上、理论上可以过关,那就几乎必然可以找到过关的打法。那算是对前四篇的一个小结,之前在第二篇应该也有表达过类似的意思,但那时说得不太清晰,希望这次会好一点。
最后,如果你觉得这些东西有帮到你的,请不要吝啬你的三连、转发。如果我表述有不清楚的、出错的,也欢迎在评论区指出。对于以后有什么想看的内容,也可以说说,因为更完下两篇我就不知道还有什么值得分享了——倾囊相授了(笑)。