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宅男“幸运”的人间冒险——《城市快报》史悲专访

2022-11-09 23:34 作者:真-化学佬  | 我要投稿
本文转自2020年广州《城市快报》杂志对史悲的专访。

这是一次针对多个游戏工作室的专题访问。采访了包括next studio(《疑案追声》、《不思议的皇冠》等),椰岛工作室(《江南百景图》)、螺舟工作室(《太吾绘卷》),recreate games (《party animals》)在内的数个独立游戏工作室。史悲也代表spacelight studio接受了这次专访。今天在这里再发一次。

序:

向史悲发出采访邀约的时候,他正在一场小型不插电音乐会上,当晚他是演出嘉宾之一。其他人都沉浸在音浪世界之中,唯独史悲坐在观众区的后排玩起了PSP GO,直到主持人喊他上台演出。史悲是一个热爱游戏的玩家。兴趣使然,从玩游戏到做游戏。但对他来说,全职做游戏这件事等同于一场赌博。

游戏热爱者

史悲的房间收藏着近三十多台游戏机,每一台都有自己的故事。

在他四五岁的时候,父亲带来一台FC红白机回家。从那时开始,史悲喜欢上了电子游戏。他玩的第一款FC游戏是《成龙踢馆》。父亲不介意小孩子玩游戏,带史悲去广州的海印电脑城买了PS1游戏机。史悲说:“PS1太厉害了,我在小学阶段疯狂玩。暑假我和几个同学经常交换游戏光盘,轮着玩。”直到三四年级,史悲拥有了第一台GBC,“虽然它的画质比PS1差了不少,但它在当时是最厉害的掌机。”彼时电视正热播着宝可梦动画片,刚好史悲和几个同学在GBC上玩宝可梦游戏,“我们还买了数据线互相联机,交换宝可梦,天天沉迷讨论一些莫名其妙的传说,怎样触发飞上太空的清洁,怎样获得999级宝可梦”

好景不长,史悲上了中学之后,家人出于升学压力不在支持购买新的游戏机。但家里有一台WIN98系统的电脑,他开始接触《红色警戒》《星际争霸》等电脑游戏。千禧年后,广州陆续出现了一些电玩店,史悲有时候会偷偷溜进去打PS2。“这些地方很多藏在小卖部后面,打开暗格走进通道,会发现里面是一个小型游戏厅”直到考上了大学,史悲才“解禁”游戏机,他让家里人买PSP、XBOX 360游戏机。后来自己攒钱买了PS2、NDSL、GB、GBM……

史悲玩游戏机能玩出别的花样。2011年3月,他在NDS游戏机上发现了画动画的软件。他说:“实在太好啦!可以在拉屎的时候画画。睡觉时可以画,跑步时可以画,游泳时都可以画”今年2月12日,他在B站还分享了用NDS作画的简单教程。他会用游戏机编曲,曾经3DS做了一首《侠盗飞车圣安地列斯》的主题曲。史悲今年的NS游戏记录里,Korg Gadget这款编曲软件的使用时长已经超过了150小时。游戏中一班的配乐是用NS写的。今年9月,音乐人舒大卫、Caston与史悲合作,推出“好歌献给你”系列的第四首歌《芒果冰》。舒大卫在一旁看史悲用游戏手柄写歌,“这个软件里的合成器很好,搭什么音都很搭……(史悲)用手柄比鼠标还熟练。很快滴移那些音,惊讶。”

玩过这么多游戏,史悲不认为自己是游戏技术很厉害的玩家。“很多玩家只会玩一两个游戏,而不会什么游戏都玩。”三年前史悲认识了一位拳皇资深玩家,从小与就开始玩拳皇至今,史悲和他学了三年技术还只是入门水平。这游戏使史悲感到挫败,很多对手是二三十年的玩家,技术与对战水平有压倒性的优势。但技术不好不影响他爱这款游戏,隔两天打几盘练练。

史悲热爱游戏,才会想去做游戏。做游戏不是天马行空地创造,它需要一些原理与规则。二十多年的游戏经历在潜移默化间教会了史悲其中的门道。“我学游戏设计,更多是来自以前玩过的游戏。参考别人做过的东西去学习。知道他的原理,然后再去加工”

赌一把,亏本就找个班上

“独立游戏”的字面意思,开发者独立开发、发行的游戏,人手和预算有限。在中国,创立于2015年的IndiePlay中国独立游戏大赛每年评选优秀的游戏作品,让中国玩家能看到优质的国产独立游戏和开发者。

史悲主创的独立游戏《kio的人间冒险》也在2015年启项。2015年3月4日,他在微博分享了关卡设计的草图。图纸画出了街道、住宅、学校等空间的闯关流程。2015年5月底,《kio的人间冒险》进展缓慢,总算出来第一个版本。史悲不会程序开发,他最早找了Carsick Cars/Snapline乐队的贝斯李维思帮忙“我们那时候都抱着玩一下的心态做,合作了不到两个月”后来大家都忙于工作,合作暂停。但史悲还想继续推进项目,很快就找到了佛山的程序员Light,他全职负责了编程内容。

2016年9月9日。《kio》正式发布。最初史悲不想收费。他说:“从小到大玩了很多盗版,觉得自己对不起游戏行业。我热爱游戏行业,应该为这个行业奉献一些东西出来,所以选择免费让玩家玩。”他十分感谢所有的制作人员,其中包括他的大学同学,公司同事,还有网络招募来的朋友。

2017年4月6日,《kio》上架steam。5月,因为长期没有投资,史悲暂停了《kio2》。他和Light另起了一个新项目,就是后来的《宅男的人间冒险》。

《宅男》开发耗时两年,2019年5月20日,spacelight studio发行了《宅男》。 spacelight 合成词指的是二位主创,space指史悲,light是负责开发的搭档。这是一款文字冒险游戏,故事讲述了一个单身18年的宅男,渴望得到爱情,阴差阳错地踏上了冒险之旅,最终赢得女孩芳心。游戏设计了35个结局,好结局只有三个,与心仪的女孩修成正果。其他坏结局有不同的成因死亡、世界毁灭。主角变成了狗或史莱姆……游戏定在520发售,一条高赞评论写道:“感受到了作者深深的恶意。死宅只有在世界末日、被外星人绑架和穿越异世界才可能脱单吗?”史悲对此回应:“玩家只是在搞笑而已,用开玩笑的方式评论游戏,一句话概括了游戏内容”

史悲给《宅男》打分60~70,。“挺满意的。它当然不完美,但比第一款游戏进步不少。”最大困难是人手不够,绝大部分美工由史悲一人制作。

资金是独立开发者都要面对的问题。没预算请更多人手参与制作,导致项目开发周期拉长。另一方面,独立开发者全职开发游戏,没稳定收入来源维持生活。史悲的豆瓣简介虽然写“富二代”,但他在开发《宅男》之前是一名普通的动画设计师。辞掉工作之后,他有了更多时间开发游戏。等钱花的差不多的时候,他不得不兼职接单谋生。“接单的同时又要肝游戏的进度,挺累的。只要一接单就得通宵工作,白天到晚上都在赶单子,有一次接单好几天只睡几个小时”但史悲在微博从未抱怨。他觉得自己这些不开心没必要讲。“因为不止我一个人这样。最近网上流行的‘打工人’,其实大家讲的都是一个意思”

《宅男》定档后,Light觉得游戏卖5万份就不错,他跟Light说:“如果亏本了我们就去上班。赚到钱就继续做。反正就赌一把,亏的可能就只是时间。”

2019年12月8日,《宅男》获得2019年indiePlay中国独立游戏大赛最佳设计奖。日本著名游戏制作人五十岚孝司给他们颁奖。据统计,《宅男》售出十几万份,好评率90%以上。史悲感慨,终于靠做游戏赚到钱了。“收入这笔钱可以支持到下一款游戏做完,我就觉得还不错”

今年2月,知名游戏公司心动网络宣布代理《宅男》手游版,并改名《少年的人间奇遇》。在八月的ChinaJoy上,《宅男》推出了特别试玩版,透露了更新内容——扩充“老婆”故事线,补全配音等。现在史悲和Light忙于新增内容。比起本作,现在画图更抠细节。“同一张图改上三四遍,但这些细节只有我能看出来”他仍用NS游戏机写新增的配乐。“用游戏机写歌在操作输出等方面都很麻烦,它唯一方便的地方就是我去任何地方都可以写歌”

调性无厘头

史悲最为人知的身份是青年漫画家,他画过很多无厘头又重口味的漫画。《世界太混乱》漫画有很多无厘头又重口味的漫画。《世界太混乱》漫画有很多的离奇设定——反派角色在临死前竟然可以瞬间让全城的女人怀孕,而怀的不是婴儿而是定时炸弹;在男女主与反派“东”战斗时,双方不是刀剑相见,而是进入战棋游戏中,一个个回合地行动、攻击……这些离奇的设定、搞怪的情节源自他从小在漫画、动画和游戏上的设定、搞怪的情节源自他从小在漫画、动画和游戏上的积累。史悲自认为受富坚义博和驾笼真太郎这两位漫画家的影响。“富坚义博构思故事一流,这是我非常喜欢的一点。驾笼真太郎的漫画经常画屎尿屁,风格猎奇,和我无厘头气质很搭。”

得利于漫画创作的经验,史悲在写《宅男》剧本的时候并没有太大困难。“写剧本就像我以前画漫画一样都不理别人的感受。只要无厘头或者搞笑的游戏,我应该这样写就好了。”游戏中有大量无厘头情节,主角在漫展上厕所,突然就飞上了宇宙然后被外星人绑架。史悲说:“我没有解释他为什么上去。玩家也未必想知道。我直接把最精彩的东西塞到里面就好了”

解密设计中有很多无厘头且不合逻辑的地方。不少玩家抱怨,如果按逻辑解谜,游戏中很容易触发坏结局。史悲之所以这样做,完全出于对游戏轻松搞笑的调性考虑。比如在蚕宝宝的解谜中,玩家需要用遥控器对蚕宝宝按快进,使它加快吐丝,已获得线。史悲表示:“很多人觉得这里无厘头,但其实还好。1987年电影《富贵逼人》也有相同的桥段,人用遥控器调快慢,小时候就觉得这设定挺逗的。”

史悲在游戏中藏了很多无厘头彩蛋。“超霸机厅”原型是广州北京路的U-COFFEE(已停业),史悲以前和朋友在这里打电动,老板在游戏里也叫米高。也是出于好玩,史悲把ACG圈子里的朋友都做到了游戏里。好友波波在《kio》《宅男》都有亮相。游戏媒体机核的播客成了漫展的广播站,游戏中还出现了很多泛宅文化的朋友也被史悲安排进了一场闹剧里。

《宅男》的初衷是做一款轻松搞笑的游戏,之所以围绕“宅”题材,更多是因为史悲本人对宅文化的热爱,但他基本上没有想过通过游戏输出观点。“‘宅’文化说不上对错,刚好有个群体喜欢这些东西,网络上也有‘死宅真恶心’的声音。我想把这两者都放进去,而不是只夸或贬的游戏。”

《宅男》这款小成本独立游戏盈利了,并被买下了手游代理权,说明史悲和Light赌赢了一回。采访中,史悲用过一次“运气”这个词。是的,他们已经足够幸运,在第二个独立游戏项目中就获得成功。但“运气”的背后,是开发者长达二十多年的积累。

 


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