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【钢铁之师2】南柯一梦——20PG悲情的理想与现实

2021-01-20 17:41 作者:久逺寺有珠  | 我要投稿

大家好,我是刚刚压狂暴线打过E11S的有珠,距离上次专栏已经过了不少时间,而现在,Battle of Rimini dlc即将发售,同时新的历史dlc燃烧的波罗的海也被欧根提上了议事日程,我考虑在新版本到来之前为过去一个月以来游戏的机制变更做一个总结,但是苦于不知道用什么话题来做切入点,这段时间里我一直在思考写哪个师,毕竟过去一个月里游戏环境的变化比过去一年都要来的剧烈,16pz被横砍一刀,21pz诠释了什么叫做王权永恒,APCR史诗级加强,116pz甚至2近坦重获新生,而重防的buff甚至让已是昨日黄花的戈林师焕发出了第二春,但是我最终没有选上述的几个师,而是选择了20PG,至于原因是因为过去我的专栏基本都在竭尽全力的论证一个师如何强,这次我希望可以反过来,来讨论20PG为何弱,进而从20PG的悲剧上窥见一些欧根在进行设计时的逻辑。

在一切开始之前,让我们略微梳理一下上个DLC发售之后,游戏的机制产生了哪些变化吧,机制变动可以大体分为三大类,我个人将它分为一个良性改动,一个恶性改动,和一个不明所以的改动。

一:视野/隐蔽,在改动之前,SD2的隐蔽系统一直存在一个缺陷,那就是步兵的隐蔽过于优秀,导致了在部分地形,尤其是理论上载具保有作战能力的稀疏林地地带(黄盾地形)步兵因为隐蔽上的压倒性优让载具与步兵之间的战斗力完全不对等,同时还导致了诸如反坦克班深入敌后单刷运输车队而不被发现这种离奇的事情发生;而在改动之后,侦查单位,尤其是侦查载具的索敌能力有了质的飞越,使得他们可以在安全距离发现绝大多数有效的步兵反甲火力(巴祖卡,坦杀,piat除外),同时也让装甲部队的反AT炮能力有了巨大提升,很难再出现at炮疯狂隐身开火而无法被发现的情况;这个改动大体上是良性的,当然有一个小问题是这个改动造成了一众侦查轻甲战斗力飙升(诸如德军的各种机炮车,盟军的侦查斯图亚特,M8,乃至侦查馒头)到了一个不科学的地步,欧根最近试图通过涨价来平衡,但至于效果如何,还不好说。

二:APCR增强,实际上APCR的增强经历了2个阶段,最初APCR不光有着比起AP来说大的多的穿甲衰减,而且后效统一都只有1,意味着除非出现致死状态,APCR极难给目标造成实际的损伤;后来欧根调整里APCR的伤害数据,将APCR的伤害依照口径的大小划分为2/3/4,这个改动让APCR有了很不错的毁伤能力,同时提升了一大票有APCR的单位配合AP速射秒杀对面坦克的能力,但欧根觉得还不够,于是在上个版本中他们进一步降低了APCR的穿深衰减,让APCR又拥有了极强的远程作战能力,我认为欧根这个改动旨在削弱重型坦克的冲击能力,增加反坦克单位以小博大的机会,这个想法不能说有问题,但是会在实战中导致很多单位的价格与实际战斗力比对出现一种很奇妙的情况,例如虎式在1500米上对M1 76mm炮或者地狱猫,狼獾,76炮的击穿率接近30%,但是与此同时,豹G的apcr在2000米上对T3485的击穿率高达79%,在低级单位能更有效威慑高级单位的同时,部分高阶单位的向下碾压能力却变的更强,除此之外,部分原本除了硬没有什么明显优势的单位在这个改动之后显得更加尴尬(例如KV85);同时这个改动还有可能对游戏环境的整体节奏产生影响,因为AT与TD可以依靠APCR与防守方的地形优势非常有效的遏制装甲优势的一方进行的推进,为了能够推进,进攻方将不得不在进攻前优先出满曲射,而防守方为了削弱对方炮兵火力则必须要进行炮战,这一来一往之后,游戏节奏有可能再次回到那个对炸的时代,这绝不能说是好消息;我们可以比较容易的理解欧根做这个修改的动机,但是这个改动的理由是否有必要,这样的改动又是否稳妥恐怕还要打一个问号,这就是我认为这个改动莫名其妙的地方。

三:重防数量改动,我愿称之为魔幻,重防的数量从1/2/4变成了2/4/6,或许欧根单纯的是想增加大口径防空炮在1v1模式下的存在感,但是丝毫没有考虑到此举会让多v多的游戏打开方式(尤其是A阶段)走向一个无可挽回的地步,重防的穿甲弹有着一般at和坦克无法企及的射速,反坦克还是对空都效率极高,而他们一旦在平原上展开,前期想要有足以压制复数重防的曲射火力是非常困难的,而用直射火力硬碰硬,则很显而易见的要付出极大的代价,若遵循避其锋芒的原则,则会在很多地形(多为开阔或半开阔地形)极其难以推进,同时复数重防还可以很容易的封锁初期没有成型的空军;更有的师(特指21pz)有可以拖曳重防和重型AT炮的高速牵引车,这使得一个防御性的架设单位成为一个进攻性武器成为了可能,依靠高速牵引车可以让你用远高于任何坦克部队的速度,向前线投送甚至超过坦克的火力,甚至卡在某些对手的关键点位上,反客为主,以先期抵达的架设为支点进行反推进,而对手为了解掉重防,会不可避免的出炮,从而又将游戏拖入一个对着出炮的情况,考虑到原先大口径AA就没有表现出特别明显的弱势,这个改动我认为是不应该的。

值得一提的是在利沃夫攻势DLC之前还有过一个改动,就是机枪增强,这个改动导致了HMG42杀人效率在特定情况下可以甚至可以达到谢尔曼的水平,而轴心也长久以来第一次获得了一个可以稳定有效击杀对方步兵的武器(火瓶等各类投掷物并不稳定)用以对抗曾经的版本Meta战术,步兵Spam,各类架设组成了过去2个版本以来轴心阵地战的主要组成部分,而这也会成为20PG悲剧的一部分,至于何出此言,我们后面再谈。

说完了这么多铺垫,让我们正式进入主题,还是按照老的格式,依照单位种类逐条分析。

侦查:侦查可以说是20PG悲剧的源泉,视野与隐蔽的改动使侦查的地位上升了的同时,也让具备战斗力的侦察单位(侦查火箭筒,侦查坦克或机炮车)变的更强,不光强在察打一体能力可以让他们更好的压制对方的非侦察单位,还可以更好的威胁对方侦查,因为往往侦察单位最先发现对方的侦察单位,这个时候侦察单位自身的战斗力就显得至关重要,如果侦察单位自身有足够的火力打掉对手侦查,可以省去从别的地方调集火力的时间;而20PG显然不具备这样的能力,20PG并没有具备战斗力的侦查步兵,同时也缺少了同时拥有火力与机动性侦查机炮车(因为没有M3HT这样的高速半履带单位,同时具有火力和机动性的机炮车对德军来说至关重要),不仅如此,侦查步兵的数量自身也严重不足(Spahtrupp 3/6/9的数量可以说是荒谬的)使得20PG无法承受因为侦查战斗力不足而引发的侦查单位消耗量偏高的问题(这个问题在苏军的97近卫身上也有体现),而这些所有的问题表现在实战中就是对视野的把控能力极差,再加上我们后面会提到的20PG自身的机动性问题,让20PG很难跟上战场的节奏,不知道敌人在哪里,也不知道自己该去哪里。

步兵:20PG在游戏中被定义为机械化步兵师,但实际上这个师的机械化程度极低,不光没有装甲侦察单位,步兵位也没有装甲运输车,从某种意义上他更像是大家熟悉的352步兵师的某种变种,但不管怎样,机械化步兵和传统步兵师的步兵都是非常重要的,352的强度之所以微妙很大程度上就是因为步兵空有数量,没有战斗力,而且没有足够的支援火力(炮观)去发挥依靠步兵数量优势构建起的推进能力,而同样的问题在20PG的身上也存在着;和352的有量无质不同,20PG走向了天平的另一端,在单位池中的冲锋队与PG(DP)姑且都还有着不错的性价比,但各只有一卡的卡数严重不足和开玩笑一般的6个步兵格子让20PG在步战方面走上了与352相同的道路,不如说352或许还更好些,因为352在面对没有那么有冲击力的敌方进攻时还能依靠数量优势拖更久些。

坦克:20PG的坦克位非常简朴,但也正是这份简朴让20PG的坦克力量成为了版本的牺牲品,简单来说20PG的坦克位全部是四突,包括那台作为特色单位的PanzerV/IV号坦克,(炮塔焊死+105mm正甲+四突同款的kwk40主炮),在APCR增强之前,100上下的护甲在面对盟军绝大多数at时都还有着不错的远距离生存性,但APCR增强之后,100左右的护甲不论是面对苏军的ZIS2(甚至是zis3),还是美军的M1 76mm炮甚至是英军六磅AT炮的APDS都显得过于羸弱,考虑到运气因素与命中率问题不能说毫无还手之力,但考虑到价格,这样的对抗很显然是不公平的。

支援:相较起上面几种单位的不争气,20PG的支援位还算给面子,不是说20PG的支援有什么过人之处,只是他的支援位达到了“普通”这个水准,现在版本而言,德军几种常见的支援单位都有着极其优秀的战斗力,除了上面提到的HMG42,还有IG18,以及装甲师特有的三号N等单位,20PG不光有数量充足的HMG42和IG18,还有一般是步兵师特有的150mm步兵炮SIG33,搭上了轴心顺风车的20PG在支援位总算表现出了“接近常人”的战斗力,而要说有什么不足,那就是作为20PG特色存在的虎P型营指挥车,上面我们说过20PG的坦克在现在版本生存力严重不足,因此20PG更迫切的需要一个能够成为能够成为支点的坦克,虎P看似满足了这个需求,170mm的正甲,防护水平逼近虎王,炮也是虎E水准,但过慢的速度让虎P及时开局部署也很难让他及时赶到前线,这使得20PG前期抗一波能力极差,当然,这也不光是虎P一个人的问题,从虎P开始,20PG将要开始伴随它始终的,名为腿短的悲歌。

反坦克:反坦克位是20PG的卖点,也是20PG的灵魂,在dlc发售前无数人对象式坦克歼击车抱有无尽的期待,从某种意义上象式也确实回应了这种期待,它坚如磐石,它无坚不摧,但同时象式有着和虎P的一样的问题,那就是速度极低,没有炮塔更加剧了机动性上的问题,速度过慢不光会影响你到达前线的时间,还会让你在交战时的机动极为困难,不光使你无法追上敌人,还会让你极难规避对手曲射火力。除了象式,20PG反坦克位的其他单位也让人担心只有一卡的架设AT和数量多到溢出的四歼,并不能把20PG从慢这个问题中拯救出来,不如说恰恰相反。

防空:如果没有上面我们提到的20PG所面临的种种困境,20PG的防空还算是优秀,尤其是重防数量buff的这个版本,尽管88炮是优秀的多用途单位,但身为架设,88自身也无法回避机动的短板;这时候依旧有人想要成为英雄,20PG硕果仅存的2台坦克改装AA站了出来,作为20PG仅有的同时具备火力与机动性(以及一定程度的生存能力)的单位,这2台改装AA代替了虎P与大象,成为了20PG中前期的核心单位,他们确实可以帮助20PG在步战中赚到一定的便宜,但是因为自身的数量稀少以及生存性并不是那么优秀,导致当不可避免的损失到来时,20PG也会失去这转瞬即逝的希望。总的来说如果只要求“防空”,20PG的防空单位是足以胜任这个任务的,但当20PG不得不用防空位去做其他工作时,就会不可避免的力不从心。

炮兵:20PG的炮兵中规中矩,原本有炮观是值得让人高兴的事,但空中炮观不管是生存性和隐蔽性上都比起地面炮观略逊一筹,而现在也早已不是只靠重炮就足以稳定前线优势的时代了(就算还是,那352的表现也会比20PG强的多)。

空军:20PG的空军在平庸之中显露出一丝贫穷,战轰BF109性价比勉强可以接受,但数量稀少,Ju87斯图卡突防能力过差,很难让他在正经对局中起到什么作用,20PG的空军倾向于透明人,你无法明确的期待他能达成你的什么要求,若战斗可以一直不温不火的进行下去,它们或许可以给你一些小小的帮助,但在20PG自身如此多的弊病面前,能够希望战斗朝着你希望的方向发展本身就是非常不切实际的事情。

~Conclusion:

在过去游戏中也出现过“慢”的师(指英步),但是能把自己慢死的,20PG确实是前无古人,英步的一众丘吉尔尽管也慢,但英步还有着强大的战轰与彼时强到离谱的炮观来帮助步兵撑起一个相对稳固的战线(大家也看到了炮观削弱之后的英步强度一落千丈);话说回20PG,欧根设计20PG到底是出于一种什么样的心态,他们究竟又希望这样一个师能够发挥什么样的职能呢?我前面数次把20PG和352放到一起做比对,他们实际上有一定的共同点,平庸的步兵,重型坦歼,重炮,352和20PG的共同点映射出了欧根对于“静态师”这种存在的幻想,我们曾经给352师下过一个定义,那就是这个师一定要在【背靠林线,面朝空地】的地方,步兵不用来大规模交战,只用来控制视野,靠架设与重型TD阻断对方进攻的路线,之后慢慢的把所有的重炮出齐,最后炸平一切,这是欧根为这样的师写好的剧本,这也成为了欧根自己根本不玩这个游戏的铁证,因为游戏节奏远没有(或者说绝大多数时候没有)他们想象中的这样慢,在这个你不一波就会被人一波的时代,只靠静态防御是不可能把对方的冲锋拦下来的,除非欧根在未来有计划做出某些大幅度削弱中前期一波的改动(我认为可能性微乎其微),不然这样的师将永远不会有容身之所;更何况现在轴心自身也并不需要这种“减速器”一般的存在,21装等师自己就是一波的大师。也许当欧根看到20PG船锚一般的师徽时就希望20PG能够向锚一般将轴心这条大船在名为rush的风浪中紧紧拽住,而这种对【屹立于风浪之中而不倒的磐石】这样一种童话一样的憧憬,也永远只能是欧根自己的南柯一梦,就像话剧《哗变》中海军上校萨德所说:“要迎着台风航行,因为这是唯一不让船只失控的方法。”

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