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翼翻 · 在Maya和V-Ray中制作逼真的CG眼

2020-08-12 16:54 作者:翼次方CG  | 我要投稿



Hello~大家好

今天给大家带来一篇CG眼睛的制作的教程图文

本图文来自奥地利3D艺术家Rene Vidra



关于角色


我创建了一个美人鱼。当我们想为角色赋予生命时,最重要的因素就是处理好眼睛。对于高度逼真的外观来说,有很多关键要素–纹理,着色,渲染,还有装配,动画等。而我选择首先关注眼睛,并为此花很多时间才制作它们。



素材收集


涉及现实角色时,获得足够的参考是关键。

我收集了大量令人叹为观止的眼睛参考资料——高分辨率照片,(超级)慢动作视频,以及关于如何为电影/电影和游戏引擎创建3D眼睛的大量教程。

Daniel Boschung网站是获得参考图像的最佳资源。您可以无休止地放大他的照片,并看到每个毛孔,皮肤特征和五官。

我们每天都会看到数十只眼睛,这就是为什么我们很容易区分CG眼睛和照片。最有趣的部分是深入分析这些细节。这就是为什么我们应该始终花费足够的时间进行素材收集的原因。从长远来看,它将为您节省很多。

建模

我将眼球本身分为三部分:巩膜,虹膜和角膜。

虹膜具有独特的颜色和形式,是眼睛最重要的部分。我使用了照片,并根据需要在Photoshop中对其进行了修改,并将其用作雕刻过程的基础。对于虹膜而言,不必太担心形式和结构。

此外,我雕刻了小半月板并建模了半月形形状。

纹理和底纹

我在整个纹理处理过程中都使用了Substance Painter和Photoshop。结合使用投影绘画和参考图像并添加一些手绘区域,可以得到想要的结果。

我最终仅使用了Substance Painter的颜色图和ZBrush烘焙的置换图。其余的可以通过Maya中的渐变节点和颜色图来实现。

我将V-Ray用于渲染,将VrayMtls或VrayAlSurfaces用于不同的网格。尽管我每次都会为每个角色添加一些小改编,但是基本设置非常简单。

对于角膜,我使用了与巩膜相同的纹理,根据我的需要放置了UV。角膜和巩膜之间的混合,我使用了不透明通道的坡道。

舞台

我创建了眼部区域所需的所有关节,并创建了一个控制器来进行所有连接。


我开始在与眼球本身(角膜,巩膜和虹膜皮肤)绑定的关节上添加目标约束,因此它跟随控制器。增加真实感的最重要的事情就是“皮包骨头的眼睛设置”。基本上,眼睛周围的皮肤运动以不同的增量跟随眼球。

有几种方法可以设置,并将接头连接到控制器。

从节点的角度来看,在节点编辑器中创建multipleDivide和clamp节点的组合可能是最佳的解决方案,但是为了方便和节省时间,我选择通过DrivenKeys来实现。我向控制器添加了两个附加属性,以睁开和闭合眼睛并缩放光圈。

动画过程


动画过程实际上非常简单,只需几个小时即可完成。关键是要为眼球运动找到良好的参考,但幸运的是,互联网上有大量慢动作视频。尽管如此,考虑到我正在创造一个可以变成怪物的美人鱼,所以我也想转变成那个状态。

为此,我在After Effects中创建了一个png图像序列,其中包含不同墨水飞溅的素材,并将其作为动画纹理插入到位于角膜和巩膜之间的单独网格的不透明度通道中。

照明和渲染


场景的照明非常简单,实际上只需两个照明即可完成。面部一侧的钥匙灯几乎负责整个照明,而补光灯则使面部的另一侧变亮。

我希望以后能够调整每个渲染通道以获得最佳效果。我添加了我需要的所有AOV,并在After Effects中对其进行了重构,以在最后使用一些颜色调整。

总结


通过专注于人体的特定部位,我学到了很多东西。只有深入研究其解剖结构,才能了解其特定功能以及展现所有精细细节。

 




                                             END


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