LFS | 2020.6图形进度更新报告:自动曝光的进一步运用
赛车手们好,
在3月份的报告中,我(Scawan,下同)描述了如何将Live for Speed转换为使用Direct3D 11。我现在已经开始使用Direct3D 11所允许的一些功能。
最有趣的是基于图像的自动曝光。由于我们已经转向了更多基于物理的照明,允许白天到夜晚的过渡和人造灯光的真实亮度,有很多原因需要调整曝光级别。不仅仅是针对一天中的不同时间,还包括任何地点的照明条件。一个极端的例子是,当你在一个阳光明媚的日子进入一个多层停车场。曝光度必须适应你能看到的东西,就像你的眼睛或相机在现实中会做的那样。下面的视频中演示了这一点。如果你没有注意到它发生得太多,那么它的工作就很好。如果没有自动曝光,里面会很暗,或者外面完全过曝。

在技术方面,输出图像的缩小副本(已为bloom效果生成的)现在会被传输到CPU可以读取的内存中。Direct3D 11允许这样做,无需等待。一个直方图会被构造出来,这样程序就可以估计要使用的曝光级别。然后在几个帧中调整亮度到相应目标。
这些停车场没有预先生成照明值的路径,也没有任何光探针信息(还没有),所以我添加了一个系统,让环境照明通过分析汽车独特环境地图的副本来实时计算。在视频中,这可以让汽车被人工灯光照亮,避免被天空照亮。这可能不是获得停车场漫射照明的最佳方法,但在没有数据时,这是一个很好的后备方案。
Eric继续在South City工作。这是一个比我们任何人想象的都要长的过程,因为他一直在更新大部分的建筑,并在城市周围开辟新的道路。他还不想展示很多新的区域,因为周围的漏洞太多,不过这次我也在下面附上了一些类似场景的夜景和日景照片。
其他的更新我不会尝试详细介绍,包括一些帮助Eric在编辑器中的功能和完成Direct3D 11的转换。现在已经放弃了对Direct3D 9的支持,因为对我来说,试图维持两个版本是不合理的。现在的画面对GPU的要求更高,所以无论如何我都不会指望它能在Direct3D 9显卡上运行良好。
我们正在逐步实现最终结果。虽然在编程方面和内容方面有很多工作要做,但我们喜欢这样的最终效果!






原文:https://www.lfs.net/forum/thread/94445-June-Progress-Report