SE的引擎兴与背后的故事(一)
截止到2023年9月2日史克威尔安尼克斯所公布的引擎一共有三种
第一个引擎:水晶引擎(Crystal Engine) 最早计划于2005年E3会展时期所成立的部门,后于2007年9月份完成水晶引擎1.0版本并交付于最终幻想13本体进行开发。
第二个引擎:夜光引擎夜光引擎(Luminous Engine)夜光引擎最早部门成立于2011年,一般认为由桥本善久(CTO)领衔
第三个引擎:radec Engine ,该引擎最早见于2022年史克威尔安尼克斯所注册的商标,除此之外并无其他信息公布。
第一个水晶引擎(Crystal Engine):
水晶引擎最早提出于2005年,由村田琢(Taku Murata)领衔,当然他也是公司中的研发经理。建立引擎的想法最早源于新水晶神话的提出于史克威尔安尼克斯的战略规划,诞生于2004年也是合并后的第二年。
水晶引擎(Crystal Engine)于 2005 年 8 月开始开发,代号为White Engine,这也是水晶引擎的前身白色引擎。白色引擎本质上来说是一个汇总了一部分开发工具的一个平台,而并非完整的引擎。当时设计的主要目的是扩大白色引擎的范围,让白色引擎成为一个公司所有部门通用的开发平台,这样能够统一许多东西例如格式,图形,音乐,物理效果,视觉处理,人工智能等等的模型库,以提高游戏开发效率。
原本的诞生实际上只针对于PS3的最终幻想XIII系列,但是在2006年之后,公司对该引擎有了其他的要求。要求它兼容其他项目例如网络游戏MMORPG的《最终幻想14》当初并不叫《最终幻想14》而是一个代号为“Rapture”的项目,在公司内部被称之为《Next Generation MMORPG》,同时要保证竞争力还要扩展兼容到其他平台。从PS3一路扩展到支持Xbox 360 ,PC等平台,而后续又追加了对于Wii的支持。
参考地址:https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080225/gdc_cry.htm





危机出现:
水晶引擎其实非常不错,尤其开发者村田琢先生有二十多年的程序设计经验,加之公司内部对于技术,研发部门的支持。

当然由于近乎苛刻的美术设计和宣传片中的画面表现能力,水晶引擎需要不断的更新和定制额外的功能,以确保最终幻想13的画面品质。


在开发最终幻想13的过程中,多名工作人员无法就 FF13 与预告片中展示的华丽、奢华的概念难以达成一致,因为太过困难了尤其是PS3机器在当时还是蓝光机器,此前开发人员并没有接触过,也因为他们过于高估了PS3的机器性能。由于无法达成一致意见,导致团队内部出现交流问题,许多意见短时间内无法达成一致,有的要求减少特效和华丽的效果,因为这会需要占用大量的内存和浪费大量的时间,有的则坚持要这样做。
这些讨论已经占用了相当多的时间,引擎突然变得难以进行,结果是几周的工作一次被扔掉,因此工作将近延误,即便最终幻想VersusXIII开发人员几乎同时支援最终幻想13本体的开发工作。最后在 史克威尔安尼克斯的决策下,他们决定先保住最终幻想13本体,他们放弃了作品的配置,将水晶引擎打造成了专门为完成最终幻想13所设计的引擎。
后来开发工作一直持续到 2010 年,SE一直忍气吞声,向公众发布的信息也逐渐减少。但是在年末FF13 终于推出了,资源可以转移回 Versus 13,但由于水晶引擎粗暴的处理导致了最终幻想Versus13出现了许多新的技术问题。
根据当时的技术总监 Julien Merceron 的说法,鸟山团队打造的“通用引擎”无法再处理《Versus 13》了,因为它经过精心的改良以符合 FF13 的条件,现在却在广阔的开放世界环境中崩溃了。
这也是VersusXIII一直没有推进的原因,VersusXIII设计了庞大的世界,虽然并非真正意义的开放,但是野村哲也要求玩家体验起来要尽可能的无缝衔接,不能有太长时间的读取以免打扰游戏节奏,而游戏也选择用轻快偏向动作的战斗系统,这来自于野村参与开发王国之心的经验,但是很显然水晶引擎也无法满足这样的需求。
水晶引擎因完全为最终幻想13所作出的让步和布局,让水晶引擎非常适合在最终幻想13的基础上不断衍生作品,由此从2010年推出以及最终幻想13不俗的表现,让SE考虑继续用水晶引擎以及为最终幻想13所制作的完备的ATB回合制战斗系统的水晶引擎,再次基础上开衍生出更多的续作。
正因为如此,剩下的最终幻想13-2(Final Fantasy XIII-2)、最终幻想13-3(Lightning Returns: Final Fantasy XIII)这两部等同于3A级别的正传衍生作品仅仅两年就全部完成。当然也有此前开发的最终幻想13,这些游戏共享相同的模型资源,以及开发人员逐渐熟练等原因。


而为代号为“Rapture”的项目,在公司内部被称之为《Next Generation MMORPG》的最终幻想14,由于资源倾斜,但要继续开发,无奈只能套用专门为最终幻想13所定制的战斗系统装配与游戏中,导致了最终幻想14的诸多问题不能跳跃等等,因为最终幻想14 1.0几乎没有任何资金,核心均在最终幻想13本体和水晶引擎的改动之上。
这导致了最终幻想14的开发,没有过多的技术支持,更没有过多的资金投入,最终幻想14 1.0的开发一穷二白,最后只能让从83年就加入Sqaure的老牌制作人,田中弘道下场谢罪,而由于水晶引擎的原因,也导致了最终幻想品牌名誉受到侵害。

而 吉田直树在最开始修复最终幻想14 1.0的时候,采用的方式依然使用补丁的问题解决最终幻想14套用战斗代码的问题,但最终幻想14的问题的核心在于游戏所使用的水晶引擎最核心的底层代码。
因此吉田直树不得不修改了水晶引擎,让水晶引擎适用于网络游戏。他们修改了水晶引擎中的大部分代码,以确保游戏在网络环境下的稳定性和流畅性。包括优化网络同步机制、改进战斗系统的实时性和响应性,以及处理多人游戏中的交互问题。
自此,水晶引擎不再变成史克威尔安尼克斯社内的公用引擎,基本上从最终幻想十三的三部曲之后,水晶引擎不再参与重大的项目,而吉田直树所使用的水晶引擎,已经是针对于网络游戏不断优化迭代之后的水晶引擎改版。
而在解决完最终幻想14的问题之后,SE意识到了,如果继续让VersusXIII使用水晶引擎 ,那么几乎肯定会发生一场巨大的灾难 ,正如最终幻想14那样的灾难,进而导致品牌受损。
最终,Square Enix 被迫为 Versus 13 创建一款名为 Luminous Studio 的全新引擎。
自此,我们将迈入夜光引擎的介绍,总结经验
水晶引擎最初是为了打造成通用开发平台,但是在开发的过程中逐渐由于为了实现华丽的效果,鸟山团队不得不让水晶引擎变成最终幻想13私用引擎。
最终幻想VersusXIII没有制作的原因有很多,引擎问题,人手问题,视觉团队在高清重置2009年版本圣子降临,最终幻想13本体也离不开野村哲也的指导(最终幻想13系列乃至于整个新水晶神话系列野村哲也都需要参与)。
最终幻想14的失败更大的原因源于引擎问题,资金问题,人手问题。而同样的在吸收最终幻想14的教训和总结,让SE高层更加坚信水晶引擎为最终幻想13所作出的改变无法适用于野村哲也的VersusXIII,很有可能会让VersusXIII重蹈覆辙,走最终幻想14的老路,毕竟水晶引擎为了确保对最终幻想13本传的针对性,让往后的开发过程中几乎无一例外的只针对最终幻想13的系统进行开发而并没有往通用引擎方面发展。
夜光引擎(Luminous Studio )的生的主要目的就是针对最终幻想VersusXIII的主角诺克提斯(夜光)所开发设计的。
第二引擎夜光引擎(Luminous Studio ):
2007-2009年环球金融危机,又称世界金融危机、信贷危机、信用危机,更于2008年起名为金融海啸及华尔街海啸等,是一场在2007年8月9日开始浮现的金融危机。早期次级房屋信贷危机爆发后,投资者开始对按揭证券的价值失去信心,引发流动性危机。即使多国中央银行多次向金融市场注入巨额资金,也无法阻止这场金融危机的爆发。
从美国开始的经济危机很快就波及了世界其他各国。德国的股票指数在危机期间下降了32%,日本下降了45%。同年SE决定收购了这个摇摇欲坠的Edios
2009年,史克威尔艾尼克斯有限公司2月12日宣布,其英国子公司SQEX LTD.将对英国Eidos plc的股份进行TOB——TOB:是指收购人向被收购的公司发出收购的公告。
根据要约,Eidos 股东将获得每股 32 便士,比截至 2 月 11 日的三个月内 Eidos 股票平均收盘价每股 17 便士溢价 91%。Eidos 所有已发行股票的估值为 8430 万英镑(约 108.55 亿日元)
参考链接:https://game.watch.impress.co.jp/docs/20090212/sqex.htm
在2009年4月22日,时任董事和田洋一发表激动地演说,总裁兼首席执行官和田洋一表示:“集团的骨架已经建立,我感到很欣慰。”,自此SE有了更广阔的的欧美市场

2月12日,史克威尔艾尼克斯宣布收购英国Eidos的全部股份,股票回购后Eidos成为全资子公司。由此,下属工作室 Crystal Dynamics、IO Interactive 等也将纳入 Square Enix 旗下。收购价格为每股 32 便士,所有流通股价值约为 121 亿日元(日元)。
而英国 Eidos 与 Taito 属于同一集团,将与 Square Enix、Taito 以及 Square Enix Holdings 旗下的英国 Eidos 并列。

由此,SE取得水晶动力工作室等多个工作室的技术能力,并成为了史克威尔艾尼克斯的一间子公司。主要的目的是拓宽销售平台,提升了技术能力和知名度,另外也开辟了全球化和深化了欧美市场的竞争力。
SE在并购完成EDIOS及水晶动力工作时候,不得不采取裁员的方式来减轻公司的财政支出。——经济性裁员。
SE裁的员工大多为美工,裁员人数达到了200-300人。这些美工后来去了cy导致CY的画风越来越像最终幻想的画风了。同时也是为了与欧美的edios以及海外的动力水晶工作室进行深度的交流,于是创作新引擎的想法就早日诞生了
由此为了确保最终幻想那优秀的画面风格和技术能力,自 2009 年以来,一直担任 Square Enix 的首席技术官,负责开发家庭视频游戏软件和游戏引擎的桥本善久先生在得到edios等诸多工作时之后就开始着手进行技术交流,由此企图构建一个新的游戏引擎。

2009年史克威尔艾尼克斯集团收购了英国Eidos,Eidos集团包括开发工作室IO Interactive和CRYSTAL DYNAMICS,成立不久的Eidos Montreal等新开发工作室。
IO Interactive 是一家才华横溢的工作室,曾参与过“杀手”系列的工作,而 CRYSTAL DYNAMICS 曾参与过“古墓丽影”系列的工作。
收购的Edios旗下至少有3个工作室分别为IO Interactive、CRYSTAL DYNAMICS(水晶动力)、艺夺蒙特利尔工作室(Eidos-Montréal)等工作室。
这些工作室分别由不同的游戏引擎,IO Interactive与CRYSTAL DYNAMICS水晶动力一直在用Glacier(最新的是第二代G2:Glacier2引擎)也叫冰川2引擎,冰川2引擎的最大特点就是NPC的人群渲染技术,同屏人数可以达到1200人并且帧率在30fps以上。作为参加过杀手系列开发工作的IO工作室,在当时就已经能够做到了让主角与其中任何一个NPC互动。
桥本善久也是第一时间获取到了这些引擎资料,并在CEDEC 上游戏开发者大会;议名为《Eidos最新游戏引擎详解》,桥本先生还介绍了史克威尔艾尼克斯与原Eidos集团整合后与原Eidos集团开发工作室进行深度技术交流的案例。
桥本说:“Luminous Studio 项目本身是日本史克威尔艾尼克斯的原创项目,,但 Iwaa 和 Iwata 在丹麦哥本哈根(IO Interactive)和加拿大蒙特利尔(Eidos Montreal)的两个工作室都有技术信息,这也说明了为什么海外的人引擎负责人也那么多。对我们来说,通过学习海外开发工作室的最新引擎来学习现代引擎的设计理念和功能是很棒的。
夜光引擎的人员分布:(均为行业大佬且多公司争抢的大神)


桥本善久——技术总监:担任CTO,即公司技术部总经理,兼任技术推广部负责人,负责开发游戏引擎和先进技术,同时也是Luminous Studio项目的总体指挥。他还担任目前正在重新开发的《最终幻想14》的技术总监。桥本先生曾经是世嘉公司第二CS研发部第一程序部游戏总监,在世嘉任职期间,他不仅是一名活跃的程序员,还负责游戏设计和标题项目指导。

岩﨑浩——首席工程师:在Luminous Studio负责游戏运行时框架和各种工具框架的基础设计,并担任虚拟架构师。

岩田亮——首席美术师:负责《最终幻想 VIII》至《最终幻想 XII》和《最后的遗迹》等游戏的角色建模和背景模型制作。他也有属于Visual Works(CG电影制作部门)的经历。

三宅陽一郎——首席人工智能研究员:三宅先悉日本和海外的游戏人工智能,被业内人士称为“AI先生”。尽管他于 2011 年 4 月刚刚从 From Software 转到 Square Enix,但他因其在广泛的 AI 相关研发方面的经验和知识而受到评价,并被任命领导 Luminous Studio AI 部分的开发。目前,在自己研发的同时,他也在重点招人,去做一个以往不多见的开发案例,即将AI系统地融入到游戏引擎中。
夜光项目成立社长致辞:

CTO技术总监桥本善久重要内容(部分内容):
第一点、提高生产力
桥本:“Luminous Studio”的目标是在下一代中实现一线游戏质量,同样重要的是“提高生产力”。通过提高生产力来缩短游戏开发周期/人员成本。桥本先生说:“例如,如果可以部分降低每个游戏的开发成本,则可以收回开发引擎的成本。” 同样,更快发布更高质量的游戏。
桥本:“这也是本次发布会上宣布的“科技推广部”存在的初衷。部门的员工人数没有参考,但我们正在寻找更多的人。工作是“夜光引擎”的开发。考虑到引擎开发所需的时间(一般至少2年,3-4年才能成熟)夜光引擎完成后的持续更新等,公司的财政负担绝非小事。
第二点、避免陷入死亡
首先,桥本先生提出了一个问题,“为什么项目会失败?” 原因有多种,但失败项目中最突出的现象是没有良好的开发计划。桥本先生以各种扰乱开发周期估算的因素为例,举例说明,即使每个因素有1.3到2倍的误差,也会出现高达10倍的估算误差。
众所周知,这是行业内的普遍现象。在行业中,尤其是游戏引擎开发这个行业中,技术需要反复的实验,而且技术随时可能会被淘汰,随时都会有更好的图形技术出现,因此引擎在开发过程中要不断学习,设计,还有更新迭。
第三点、帕金森定律
帕金森定律(Parkinson's Law)强调了不要悠闲过来混日子混薪资。(屏蔽词太多可自行百度)
···················(等等诸多法则)


桥本先生提出了很多种提高工作效率的主张和措施,例如:每个冲刺以 4 周为单位。每天和每周计划任务。工作状态如图所示用便签条进行组织,以保持良好的前景,并且还进行数字化管理,以便目标实现程度、计划错误等以客观数字显示。

依然陷入死循环与内耗
桥本认为计划周密,真么多规划和计划以及会议,会让员工上下一心,齐心协力开发夜光引擎。可惜夜光引擎这个开发项目依然陷入了死循环,特别是多地区,多部门,多种语言,尤其是收购的海外工作室还有时差等问题,意见难以协调和统一。
即便如此桥本先生等一众技术骨干一直将此当做挑战,努力的进行着领导和开发工作。
2012年前社长痛批Sqaure Enix

2012年,前SQURE社长铃木尚在个人主页对现在的Square-Enix表示失望,并称当年Square和Enix的合并完全是个败笔。
推特原话
铃木称,在与ENIX合并之前市值还有1500亿日元,现在只剩下1240亿。至今他完全没能看到在内容制作事业中两家公司产生了任何统合,同时批评现在的SE只考虑如何赚钱,全然不顾消费者的心情。合并前招揽了现任社长和田洋一是最大的失败,他希望SE能够回到黄金时代。
桥本善久辞职
Square Enix 宣布,公司 CTO、负责技术推广的企业高管 (CE) 以及《最终幻想 XIV:重生之境》技术总监桥本义久 (Yoshihisa Hashimoto) 已离开公司,称原因是“出于个人原因”。
2014年7月25日,身心俱疲的桥本,多次拒绝和田洋一的请求,最终选择离开Sqaure Enix。原因是“出于个人原因”。
接任首席技术官位置的是:Remy Driancourt

Remy Driancourt将继续开发夜光引擎,并应用于最新作品《最终幻想XV》。

最终幻想XV的诞生



众所周知水晶引擎是一个极端,极端的偏向于最终幻想13,基本上是与最终幻想13而生的引擎。遗弃最终幻想VersusXIII,并选择制作《最终幻想13-2》和《最终幻想13-3》,主要是出于商业角度的考虑。这样做的目的是为了利用先前已经开发的战斗系统代码和基础资源,快速推出新的游戏产品并实现商业上的成功。通过在13-2和13-3中重复使用ATB战斗系统代码和一些基础资源,开发团队可以大大减少开发时间和成本。此外,由于这些游戏与最终幻想13系列具有连贯性,可以吸引之前的粉丝并进一步扩大受众群体。通过重复使用ATB战斗系统代码和基础资源,可以节省开发时间和成本,并吸引之前的粉丝,扩大受众群体。这种商业策略能够更快地达到商业目标,提高销售量和品牌知名度。因此往后的系列中战斗方式几乎相同。
为了更好地支持Versus XIII的战斗系统,Square Enix选择了另外的游戏引擎或自行开发了适合该游戏需求的定制引擎。这样可以确保游戏开发团队能够实现他们希望达到的战斗效果和体验。所以诞生了夜光引擎
夜光引擎也要做到宣传片中的内容

与水晶引擎一样,夜光引擎和制作组以及总导演野村哲也要做到宣传片中的内容,而夜光引擎几乎确定了都是为了最终幻想15制作的引擎,不但集成了AI,也集成了海外工作室的冰川引擎2的技术支持,世嘉游戏引擎的总监也来到了夜光引擎项目负责,以及公司内部的Visual Works的视觉成员。

夜光引擎就是要事实电影的效果,并且由此还集成了yebis2引擎,yebis2引擎是用于游戏画面处理的引擎,而并非制作游戏的引擎,例如提供真实的镜头效果包括镜头光晕、景深、运动模糊、色彩校正等,它优化了渲染算法和处理流程,以尽量减少对计算资源的需求。
野村哲也前期在PS3中的工作要兼容起最终幻想15并不困难,因为野村哲也前期几乎没有开发资源,均在支援其他游戏。因此前期工作都在场景布置和剧本,人物服装上,但依然也有许多建模可以先行制作。
主要开发时间就已经来到了最终幻想13发售之后,根据解包内容来看,所绘制纹理已经达到了512p——1024p中,这刚好符合了PS3的贴图支持,当然PS3其实可以达到更大的程度做成贴图集。而从12年开始之后的贴图素材已经升级到了2048p,最大已经达到了4096p。当然这是属于贴图集

例如,的开发者也可以将一个分辨率为2048的贴图文件分割成两个分辨率为1024的部分,并分别应用在两个对应的建筑模型上。这样可以节约资源并更有效地利用PS3的硬件能力。
PS3游戏在贴图分辨率方面会有一些差异,因为它依赖于游戏开发者对图形资源的处理和优化。通常,PS3上的游戏贴图分辨率范围在512x512到1024x1024之间。这个范围是基于PS3的硬件能力和开发者对图形性能和存储空间的权衡,部分游戏可能会有更高的贴图分辨率这需要开发人员自己确认
PS4(PlayStation 4)相较于PS3在图形处理能力上有显著提升,所以它能够支持更高的分辨率和贴图分辨率。PS4主机的画面解析度最高可以达到1080p或者甚至4K(取决于游戏和显示设备的兼容性)。至于贴图分辨率,PS4游戏通常会采用更高的贴图分辨率来提供更清晰的纹理和图像细节。一般情况下,PS4的游戏贴图分辨率会在1024x1024到4096x4096之间。
例如对最终幻想XV水都进行解包,贴图可达到2048p

对遗留的神话贴图进行解包则为512p

对E3 2013年会展遗留内容进行解包材质也可以达到2048p:

结论:最终幻想VersusXIII的建模和贴图可以兼容并且在最终幻想XV上使用,但需要考虑贴图大小是否合适,所呈现出的效果是否如愿。
关于E3 2013的演示内容是否为全CG?

问题一:
关于E3 2013年野村哲也的宣传片是否为播片/CG? 答案是否定的
解答:
实际上这个问题在当年不少人都问过,因为是刚从PS3到PS4的场面,很多人都觉得都是CG或设置好的。但从TBT(tabata)田畑端的回答中可以找到答案,根据田畑端在最终幻想Type0中节目种所透露的E3 2013为实机演示,只不过是在最理想环境下的。
出处:
在2014年10月2日所发布在FNC论坛上的报道:E3 2013年是不适虚假的?真的能像游戏中那样玩吗?
田畑端:你可以像E3 2013年那样进行战斗,在去年E3 2013年会展中心,游戏在原型环境(Ebony)中运行的。
参考链接:https://novacrystallis.com/2014/10/tabata-talks-final-fantasy-xv-shows-off-a-bit-of-new-gameplay-2/
问题二:VersusXIII一开始就有利维坦之战的大场面吗?
解答:并非如此,VersusXIII一开始登入的平台确立为PS3平台,且使用水晶引擎,水晶引擎从之前的介绍来看最终幻想VersusXIII已经随着最终幻想13项目的推进不再适用于水晶引擎了。
例如最终幻想13系列许多场景和大场面需要CG进行演示,一开始并不打算在实际场景进行演出,即便有也更倾向于CG或预渲染电影。本人估测在PS4或夜光引擎之诞生之前,野村即便有这样的想法也不会这样去考虑。因为PS3即便是经历过最终幻想XIII的开发团队,在开发最终幻想13-2/最终幻想13-3中也会存在明显卡顿,掉帧,降低分辨率等情况,显然PS3的机器性能并不足以支撑最终幻想VersusXIII的宏大场面。

科普:
原型环境是什么?
原型环境是指游戏在开发早期阶段使用的一种测试和验证功能的环境。在游戏开发的初期,制作团队通常会创建一个原型环境来验证游戏的基本玩法、机制和功能是否可行,并进行一些初步的测试。原型环境通常是一个简化的版本,只包含游戏的核心元素,以便更快地构建和测试游戏概念。
原型环境是CG或者预渲染好的吗?
原型环境与CG和预渲染并没有直接的关系,也并不是CG或者预渲染,当然会包含一些CG元素或者预渲染镜头,但但整体环境仍然是基于游戏开发的。更侧重于在开发早期阶段测试游戏的基本功能和玩法。原型环境是指游戏开发过程中创建的一个功能演示环境,旨在验证游戏的基本玩法和机制。
关于radec Engine 如果需要的话,我可以做一期文章简单的猜测一下用途,并不做具体的技术分析(ps:因为我不会)