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蠢火旧作系列:Ruinous规则介绍

2022-09-22 17:43 作者:花栗鼠仔  | 我要投稿

    大家好,这里是咕咕了很久的花栗鼠。

    本次带来的是蠢火旧作里最麻烦的一部作品:14年出品的Ruinous。因为其规则复杂度和重度相较前面介绍的两作来说都更高,也更复杂。所以为了写清楚这篇文章才咕咕了这么久(找借口.jpg)。

    本文的卡图依旧来源于已经集齐蠢火全家桶的黑洞佬,特别鸣谢其提供的素材。然后创意工坊也已经完成本作的图包,感兴趣的玩家请创意工坊搜索Ruinous订阅游玩。

    本作支持3-4人游玩,是一款规则较为怪异的半德式游戏,加上其套的日系皮,和重德不同,玩起来别有一番风味。

一、游戏介绍

    本作的背景大概是玩家们在一个被称作灵都的废墟回廊中醒来,在自身完全没有记忆的情况下,从守护这座废墟的精灵处得知灵都即将崩坏,土地将要迎来灭亡的情况。主角们为了反抗毁灭走上对抗命运的道路,在灵都废墟中徘徊、心意相通、掌握命运、贯彻意志的故事。

    背景故事是一如既往的谜语人,游戏本身蠢火定位为废墟周回型 运命构筑桌游,机制类似大富翁,玩家们在由中央板块和外围板块构成的废墟回廊中探索,不断强化自身,收集命运。游戏结束时,持有最多VP(胜利点)的玩家将获胜。游戏在初始set后基本不再有随机性,计算量较大,但是整体风格也不会太干,秉承了蠢火早期设计的风格。

    1. 中央板块:

中央板块——梦之迹地

    中央板块为构成废墟地图的主要板块,游戏共提供了6种截然不同的中央板块,而每次游戏只会用到其中2块。不同的板块搭配为游戏带来了相当的重开性。上图为新手推荐使用的板块组合的其中一个:梦之迹地。

    中央板块上存在游戏中通过感应行动配置标记的坑位,会在游戏结束时为玩家提供分数,同时在配置时根据板块的不同还有不同的特殊效果。部分特殊板块还附带有专属的特殊规则。

    2. 外围板块:

外围板块——回廊之楔

    外围板块环绕着中央板块,形成了游戏的主要场地——回廊。每个中央板块会附带一个专属的外围板块,而回廊的其他部分均用通用的外围板块——回廊之楔填补。外围板块是玩家执行行动的的地格,板块上有各式各样的行动效果。

梦之迹地专属外围板块

    外围板块分左右两种类型,在游戏设置时按需取用不同类型的回廊之楔填补空余。

    3. 卡牌:

自我卡牌——意志之装具

    玩家在游戏中会各种各样的卡牌,来强化自身。这些卡牌除了每人两张的固定初期卡牌外,都称之为自我卡牌。上图为每局游戏固定加入的自我卡牌——意志之装具。自我卡牌共有19种类合计40张,每局游戏会用到其中的20张,不同自我卡牌的搭配也是保障游戏重开性的重要一环。

    获得卡牌时,有的卡牌会提供一次性的效果,而有的卡牌需要支付心愿标记来将其保存在自己面前,提供常时的被动效果。

    游戏中还存在特殊的魂之残片卡牌和起点卡牌,将在后文详述。

    4. 玩家骰:


蓝色玩家骰

    在游戏中驱动玩家前进的骰子,同时也是该色玩家的“棋子”,玩家们通过控制自己的骰子前进到废墟中不同的外围板块上,来获取不同的效果。

    虽然是骰子,但只会在游戏开始投掷一次。之后的过程中,骰子的面只会因为一些特殊效果变换,排除了游戏过程中的随机性。

    具体的骰子每个面的数值及含义在后文详述。

二、游戏设置

    本作的setup可以说是非常复杂,在TTS上如果没有脚本的辅助的话,设置就要耗费相当的时间。不过由于TTS中已经集合了设置脚本,故此处也就简单介绍一下,不做set的详述。

    1. 公共设置:

    首先,随机或根据规则书推荐,选取2块中央板块,将二者反向拼在一起,组成一个大的正六边形,构成中央版图。

    找出这两块中央板块对应的专属外围板块,根据左右方向,选择剩余10块回廊之楔,将这12块外围板块随机分布在中央板块外围。

    从除了“意志之装具”以外的18种自我卡中,随机或根据推荐选择其中8种,共计16张自我卡,再加上4张“意志之装具”构成合计20张的卡组。

    将卡组洗混,为每一张回廊之楔外围板块上,随机背面向上放置2张自我卡牌,翻开每个回廊之楔顶部的卡牌。

    根据游戏人数,将起点卡牌翻到正确的一面,随机设置在大六边形的一个角落处,将对应数量的魂之残片置于起点卡牌旁。

TTS中设置完毕的样子

    从上文中描述的如此多的随机,就可以看出该游戏的设置有多么复杂……

起点卡牌

    起点卡牌决定了废墟回廊的起点,同时根据人数不同(卡牌最上),提供了不同数量的魂之残片和命运标记(4人:14魂之残片,28命运标记;3人:12魂之残片,24命运标记)。

    2. 玩家个人设置:

    每名玩家获得自己颜色的玩家骰,10个感应标记,2张初期卡牌,以及10个心愿标记。

感应标记(左)心愿标记(上)

    注意,此时的两张初期卡牌上存在心愿坑位(卡牌下方的圆洞),这意味着玩家需要支付心愿将其保持在自己面前。换句话说,每张初期卡牌占用2点心愿,玩家初期的可用心愿其实只有6点。

    最后,每个玩家投掷自己的玩家骰。随机选取初始玩家,从初始玩家开始,按顺时针方向,每个玩家将自己的玩家骰配置在自己喜欢的一个外围板块上,游戏就可以开始了。

    对于熟练的玩家,也可以按照起始玩家顺时针的顺序,先任意的选择将骰子置于哪一板块上,再按顺序选择调整骰子到任意一面开始游戏。初期状态不再有命运决定,尽情享受游戏的乐趣吧。

三、进行游戏

    从初始玩家开始,游戏以顺时针进行。每个玩家的回合分为4个阶段。玩家们轮流进行回合直到触发游戏结束条件,然后游戏再进行到先手玩家的前一名玩家的回合结束后,游戏结束。

    下面为一名玩家的回合详解。

    1. 行动阶段:

    此时玩家可以选择横置或弃置自己面前保存的任意数量的自我卡牌或初期卡牌,以触发它们的效果。

    例如上文的两张初期卡牌的效果,分别是将该卡牌横置,以执行一次リバース(反转)或シフト1(转移1)。这两个关键词的能力分别是将自己的骰子反转为对面向上,或将自己的骰子转到数值增减1的面朝上(如同初期卡牌上图例描述的那样)。

    注意:横指的卡牌并不会在回合开始或结束时回复竖置,除非游戏效果说明,否则不要竖置它们。

心悸之扉

    部分自我卡牌可以在此时舍弃,并发动一次性的强力能力。如上图心悸之扉(卡牌画×的图例代表舍弃触发):舍弃本卡牌,可以转移到喜欢的任意一格。然后,可以将骰子面调整为喜欢的任意数值。

    2. 移动阶段:

    回合玩家将自己的骰子顺时针前进,前进格数等同于骰面数值。

    此时玩家可以支付任意数量的心愿,每支付1点,可以让骰子少前进1格(不改变骰面数值),但骰子必须至少前进1格(不能原地不动)。

    注意如果由于游戏效果导致外围板块被取走(通常是由于下文所述的解放),则在移动时直接忽略空出的板块。

    移动时,可能会触发以下两种效果,分别是经过起点被伏击

    经过起点:

    当玩家骰子经过起点卡牌时,玩家立刻获得一张魂之残片。关于获得卡牌的描述,详见下文第三阶段。

魂之残片

    魂之残片是特殊的卡牌,其决定了游戏结束的条件(后文详述),并且通过使用魂之残片,可以将自己的所有卡牌再启动(即将其竖直),魂之残片还会在游戏结束时提供1VP,尽可能保留魂之残片吧。

    同时,经过起点的玩家还会额外获得1个命运标记。命运标记是游戏中的分值(每个价值1VP),好好保管吧。

    被伏击:

    当玩家骰经过有别的玩家的玩家骰所在的外围板块时,该玩家就会被那位玩家“伏击”。

    此时,比较两位玩家的力量值。玩家的力量值是玩家骰向上的一面上的圆点个数,例如:

继续拿蓝色玩家骰举例

    数值为3的骰面有两个圆点,故力量为2;同理数值为8的骰面力量为1;数值为5的骰面没有圆点,力量为0。

    玩家的力量还可能因为1.行动阶段中使用的卡牌而发生变化,具有+X 力量关键词的卡牌会临时更改玩家力量。

    作为比较的结果,如果“伏击者”的力量大于“被伏击者”的力量,则伏击成功。伏击者从被伏击者处抢夺1个命运标记。成功抢夺到命运标记的话,伏击者还会额外获得1个心愿标记

    但是,在以下两种情况下,不会成功抢夺命运标记。第一:被伏击者具有“逃脱(すり抜け)”关键词;第二:被伏击者没有命运标记。因为没有抢夺到命运标记,伏击者也不会获得心愿标记。

    逃脱(すり抜け)关键词存在于卡牌上,同时,玩家骰面数值为5的面上具有箭头(见上图),表示该骰面具有逃脱关键词(所以骰面5虽然力量为0,也不会被人伏击成功)。

    攻击:

    当玩家被伏击结算后,如果回合玩家(即被伏击者)具有攻击关键词,该玩家可以选择攻击伏击者。

    如果选择攻击,则立刻再次比较攻击者和原伏击者的力量,如果攻击者力量更大,则攻击成功,攻击者从伏击者处抢夺1个命运标记。如果抢夺成功的话,攻击者还会额外获得1个命运标记和1个心愿标记。(注:没有抢夺成功的情况只会由于伏击者完全没有命运标记而发生)

    然后,攻击者的移动阶段立刻结束。所有剩余的移动力将失去,所有作用于移动阶段的其他效果也不再适用,直接进入下一阶段。

    如果玩家骰进入有多个其他玩家骰存在的外围板块,会同时受到多名玩家的伏击。此时,如果被伏击的玩家具有攻击的话,也可以选择攻击每一名伏击者。

    攻击关键词存在于卡牌上,同时,玩家骰面数值为3的面上具有双剑(见上图),表示该骰面具有攻击关键词

    3. 获得阶段:

    根据移动到达的外围板块上,是否仍存在自我卡牌,玩家分别执行以下两种操作:

    第一:如果该板块上存在自我卡牌,则玩家选择一项:

    1):获得该卡牌。之后,如果该板块上仍有面朝下的卡牌,则将其翻为面朝上。

    2):获得2个心愿标记。

    第二:如果该板块上不存在自我卡牌,则玩家执行该板块上的效果。如果该板块是回廊之楔,则玩家“解放”该板块。

    当玩家获得任何一张卡牌时(包括魂之残片),玩家需要立刻重新分配自己保存的所有卡牌上的心愿标记。玩家可以选择不给某些牌分配心愿,若如此做,这些牌会立刻弃置(不触发弃置效果)。当分配完毕后,只有卡牌上的心愿坑位都被填满的卡牌会继续保存在玩家面前。

    用于保存卡牌的心愿仍然属于玩家,如果玩家此时决定不给某些牌继续分配心愿,那么这些心愿会回到玩家手中。

    注意,有些卡牌的心愿坑位上自带心愿标记,这样的话,就不需要为这些坑位继续分配心愿。

    当玩家执行外围板块效果时,直接按照描述执行。特别的,如果是回廊之楔,玩家执行解放:将该回廊之楔板块直接从废墟中取走,置于自己面前。这一动作称为解放,会触发中央板块对应地区的“解放时:”效果。被解放的回廊之楔上如果有玩家骰,则一并移动到下一个外围板块上。

    同时,玩家取走的回廊之楔板块价值1VP,而且不会被抢走。另外,某些自我卡牌会参考玩家拥有的回廊之楔数量增强自己的能力,例如下图的愤怒之弹丸。

愤怒之弹丸

    (效果翻译:横置该卡牌:攻击。持有1枚回廊之楔的话:+1力量)

    4. 感应阶段:

    该阶段为可选阶段,玩家可以支付心愿标记,来对自己所在的地区进行感应。中央板块构成的中央版图共分为6个地区,每个地区是一个正三角形(见上文中央板块和游戏设置部分)。

    若选择进行感应,则玩家支付2心愿来配置一个感应标记到自己玩家骰所在地区的中央板块上。配置时必须从左到右放置,选择最左侧的空置坑位来进行配置(见上文中央板块)。玩家只能在自己所在地区进行感应,同时会触发中央板块上对应地区“配置时:”的效果。

    此时,玩家可以选择继续进行多次感应,每次感应均可配置一个感应标记。但如果继续感应,每次感应的心愿费用要比上一次多1。即配置1个感应标记支付2心愿,配置2个感应标记共支付2+3=5心愿,配置3个感应标记共支付2+3+4=9心愿……以此类推。每配置1个感应标记,都可以触发一次该地区的“配置时:”效果。

    玩家一共具有10个感应标记,如果全部配置在地区上,就不能再进行感应行动。

    配置了玩家感应标记的地区称之为该玩家的“灵脉”(注意是地区,所以一个玩家最多拥有6个灵脉),这一名词会被一些效果引用,例如下图的回顾之书。

回顾之书

    (效果翻译:当你经过起点时,+X心愿,X等于你的灵脉的数量)

    当回合玩家的4个阶段执行完毕后,轮到顺时针的下一个玩家进行回合。游戏持续进行直到触发下述的游戏结束条件。

四、游戏结束

    当满足以下两个条件其中之一时,会触发游戏结束:

    · 公共的魂之残片用完。

    · 公共的命运标记用完。

    魂之残片和命运标记的数量由玩家人数决定(见上文起点卡),当触发游戏结束后,玩家继续进行回合,直到初始玩家的上一位玩家回合结束,此时游戏结束,进入计分阶段。

    玩家的分数VP来源于以下几个部分:

    · 每持有1个命运标记,便获得1VP。

    · 每持有1枚回廊之楔,便获得1VP。

    · 根据在中央版图上,自己配置的感应标记的地区上的指示,获得等量的VP,有些地区还会因为特殊效果使玩家获得或失去VP。

    · 玩家保存的所有卡牌上显示的VP。

    持有VP最高的玩家,便获得本次游戏的胜利。

    P.S. 但是注意了,某个奇怪的中央板块的地区效果是……

可以,这很9C

    (翻译:本地区如果没有配置3枚感应标记,则改为获得VP最小的玩家获胜)

五、总结

    这篇专栏阅读体验可能会有点差劲,实在是因为Ruinous的规则较为细碎,setup又极为复杂,不依托于脚本实在难以完整的把规则呈现出来。但是游戏本身还是很具有乐趣的,不管是精算还是毛着玩都可以有自己的乐趣。

    Ruinous本身比前两篇推荐的拉莱耶宝藏和9C要重一些,规则更复杂,而且也更需要精算。但是本身2个中央板块的随机组合,自我卡的随机组合,外围板块的随机配置……繁琐的setup带来了很高的重开性,游戏过程中也充满了互坑的乐趣。其实我写这篇专栏时才发现我们之前玩的很多地方甚至还有村,写完又想开几盘了2333

    好↑↓,那么蠢火旧作三部曲的最后一部也终于搞定了。这几个游戏我都还挺喜欢的,而且很能窥见蠢火早期设计游戏的风格。比如这三款作品都是以分数最高为获胜条件,但在此基础上,总有一些奇怪的效果改为分数最低反而获胜,可见蠢火早期很喜欢这种设计呢。

    但其实蠢火最早设计的处女座书初版的TL(惨剧轮回),不得不说蠢火还是真敢想啊。

    最后,再提一句Ruinous的图包已经完成,感谢制作图包的群友们的付出。感兴趣的尊者(划掉)玩家可以在创意工坊订阅游玩,图包本身全日文,我也很难在专栏里把所有中央板块、外围板块和自我卡全都翻译一遍,那工作量得另发一篇专栏了。如果有人真的感兴趣我回头再单独传一篇吧。

    那么,感谢读到这里的各位玩家。

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