【旧世代电台17】聊聊B站游戏区UP主的破圈执念 | 持续产出和扩大受众的五大手

德不配位的现象
例如,何同学。对于圈外人来说,看个乐子,我也没花钱,觉得视频剪辑精良也富有娱乐性,挺好的。如果何同学的粉丝只有3000人,也接不到商单,大家会觉得何同学其实没啥问题,但是现实中的何同学,粉丝有1000万,据传接的商单价值8位数,但是评价他产出的视频成果,大家就会觉得他“德不配位”。
破圈执念
所有有想破圈执念的UP主,都逃不过一个魔咒——“持续生产高质量内容的能力”。但是个人的知识储备是有限的,为了持续产出内容,必然会持续地扩大自己产出内容的范围,这样便会产生,“某个UP主还挺专业的,直到他谈到了我熟悉的领域”这种感觉。
五条路
(1)降低更新频率,以产出高质量内容。对于lunamos本人来说,不属于这一类,因为他是直接不更新。
(2)不断加强学习,边学习边生产。这是很多全职UP主正在使用的方式。但对于游戏UP来说,游戏本身是一个体验成本很高的东西,想要精通更要花费很多的时间。没玩过1000把匹配,你敢随便评价某个RTS或MOBA吗,一个RPG不玩个40小时,你敢说自己摸透了这个游戏吗?同样的时间成本,40小时够一位影视UP主将一部2小时的电影拉片到每一个镜头。
(3)借助其他人的力量。
A. 组建团队。需要强大的团队领袖;同时有足够强的变现能力给大家付工资。而且,有很强能力的人,被稍加培养,他也会自立门户。这里例如VGtime,已经被证明此方式难以持续。机核也是类似这种模式,但是机核已经形成了一种不是完全依赖内容创造者的变现模式,所以也不能完全算作此类。
B. 约稿。诡吊的是,专业约稿人的报酬相比于10年前,完全没有增加,甚至略有下降。如今想靠游戏约稿人的身份活一个体面的生活是相对困难的。同时,约某游戏群、贴吧的核心人物去约稿,虽然能产出较高质量的内容,但要支付相应的报酬,同时也会造成每一期的内容风格变化太大,做这样一个频道,难以培养忠诚的粉丝。
(4)降低原创性。这是一个游走于灰色乃至黑色的方式,如洗稿抄袭。一旦有这种行为,将面临在圈内声名狼藉的可悲后果。如今这种直接的抄袭已经很少见了,更广泛的是一种偷idea的行为。例如,某人在知乎上发表了一个发现或想法,某UP看到了觉得很有价值,做了视频将这个idea重新“发现”一遍,这样其实是一种灰色的行为,著作权法也没法保护一种idea。
(5)依托游戏内容进行二创。
A. 和游戏完全无关的二创。例如老湿,只是将游戏的画面作为他的工具,实际上的视频内容是他在导演的作品,和游戏其实无关。
B. 和游戏有关的二创。例如最近翻车的up主,和前面第二类偷idea的类似。
如何避免从勇者成为恶龙
也许就是岩田聪社长的名言吧:“永远记得我是一名玩家,保持玩家之心。”