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MMD联动Unity学习笔记 Vol.43 UTS2补充说明

2019-08-16 14:22 作者:NXL2  | 我要投稿

UTS2着色器的各种属性

下表按功能块的顺序说明了每个UTS2着色器中的属性。
对于所有UTS2着色器,如果属性名称相同,则它们的功能也相同。

1.模板,剔除和剪切属性

2.“三种基本颜色(BaseColor(基色),1st_ShadeColor(第一种阴影颜色),2nd_ShadeColor(第二种阴影颜色))”,它们的设置和属性

**※提示:关闭任何颜色的Is_LightColor_color name开关将使该颜色的光强度设置为1,浅色为白色,无论环境中其他灯光的强度如何。通常只应在环境中只有一个Directional LIght时使用此开关。**。

3.“法线贴图”属性

4. Cel和插图样式的基本设置(步长和羽毛强度)

4-1 DoubleShadeWithFeather(带羽化双阴影)着色器

DoubleShadeWithFeather着色器(UST2中的标准着色器)之间存在共同属性。

 

4-2 ShadingGradeMap着色器

这些属性在UTS2的高规格ShadingGradeMap着色器中很常见。

5.高光的属性(亮点,高光照明)

6.RimLight(边缘光)的特性

7. MatCap(材质捕获)属性

8.Angel Ring(天使环 )属性

9.自发光的属性

10.Ountline(轮廓线)属性

11.使用Light Probes,以及对Shader Built-in Light和VRChat有用的功能属性

 12.曲面细分的特性

 

附加说明。

使用UTS2的提示

1.提示:使用系统阴影时,最大限度地减少每种颜色边缘出现的瑕疵。

以下是如何最小化Unity的系统阴影和自定义光照边缘出现的瑕疵,如上所示。

【1:改变线性色彩空间】

左侧是Gamma颜色空间,右侧是线性颜色空间

如果当前颜色空间设置为伽马颜色空间,请将其更改为线性颜色空间
线性色彩空间的伪影渐变不那么苛刻。

【2:增加网眼密度】

左侧的球体网格稀疏,右侧的网格细节较密

如果光照,着色器参数都相同,则增加网格密度

通过这样做,大多数瑕疵将消失。

【3:通过调整BaseColor_Step / System Shadows Level使伪影消失】

在图像1的阴影边缘,Unity的系统阴影和自定义照明所产生的阴影几乎相同。
这意味着即使您此时Receive System Shadows关闭,阴影的边缘也不会改变其位置。

当它看起来像图像1时,如果将Base/Shade Feather滑块向右移动,则会出现伪影。(图2。

这是因为自定义光照的阴影位于Unity的系统阴影中

发生这种情况时,BaseColor Step滑块向右移动可增加自定义光照的阴影

通过这样做,工件将消失,边缘也将变得模糊。

通过使用System Shadows Level滑块,您还可以调整系统阴影的级别并使工件消失。
※我们建议您先从这里尝试。

【4:增加定向光的偏差】

您还可以增加定向光的偏置,该偏向可用作指向球的关键光。
通过这样做,您可以更改系统阴影的位置。
但是,如果你增加太多,阴影本身可能离物体太远,所以请小心。

2.提示:使用多个实时点光源时,最大限度地减少光线滑动

如果某个地方有超过四个实时点光范围重叠,则模型上适应UTS2的光可能会翻转。
这是因为Unity中的正向渲染的最大实时点光源数为4。UTS2也遵循这一点。

将它用于视觉效果(预渲染)

如果您在预渲染中使用它,请在图像效果中禁用Anti_Aliasing,并将使用4K帧捕获输出的内容最小化到合适的大小。它看起来会更好。(这实际上是超级采样)

帧捕获在此处提供:

https://github.com/unity3d-jp/FrameCapture。

您可以在NUKE和AfterEffects中使用帧捕获的输出。
您还可以使用Alembic Importer / Exporter 制作视频。

https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter。



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