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《前往中世纪》中世纪星期一#38(机翻)

2023-09-06 17:30 作者:啊默啊默  | 我要投稿

问候中世纪主义者! 您影响我们的开发流程并不罕见。 这种情况一直在发生,无论大小。 在你们的所有建议中,有一项功能是最受需求的,我们一直在考虑它,但希望在游戏路线图完成后解决它。 好吧,你继续表达了你对这个功能的看法,我们不能再把它放在一边了。 它必须完成,至少以某种身份完成。 这就是我们目前正在做的事情。 我们很高兴地宣布,《走向中世纪》将加入水。

首先,在讨论我们选择的系统之前,我们想谈谈我们考虑的选项以及它们带来的挑战。

在转向 3D 之前,我们必须建立明确的 2D 规则。 我们必须决定的第一件事是配水机制。 它的速度、重量、数量分布等等。我们不想把游戏变成现实的水模拟,但这并不意味着我们没有进行实验。 我们尝试尝试快速模拟和分布(体素到体素),但这会给 CPU 带来不必要的负担。 水压也带来了类似的问题 - 最初我们将水压视为一种属性,这会导致水下洞穴的产生(甚至被水破坏建筑物),虽然看起来很酷,但你将无法清楚地了解发生了什么 而图层计算则需要全职工作,这又会加重 CPU 的负担。

展示我们的一些 3D 实验。

经过一番试验和错误后,我们决定 - 水应该被模拟得足以保持和维持可预测的行为,同时为玩家提供额外的控制(例如,用于创建水坝和湖泊)。 想想《我的世界》,它会一步步填补空白(如果有的话)。 因此,在某种程度上,水在大多数情况下都会表现为静态而不是模拟。 请允许我们解释一下。

水体素的大小与常规体素相同,即 1x1x3m。 水体素将具有深度值,当水体素移动到空白空间时该深度值将被填充。 这个深度将有 3 个不同的级别(如果算上是空的,则有 4 个级别),并且根据水量的不同,将为定居者提供一定的限制,但在另一个 MMT 中对此有更多限制。 “水在各层之间的流动怎么样?”,有些人可能会问。 好吧,如果水到达水平面的末端(高度方向)并且需要“落下”,在这种情况下,就会出现瀑布。

这是否意味着水将是无限的? 不完全是。 水将由水流入体素产生。 将流入体素视为河流和池塘的水源 - 它们将不断地调配水,直到水覆盖流入体素。 流入体素将不可构建,因为它们的数量是根据地图种子计算的,并针对平均 CPU 性能进行了优化。 您将能够使用开发工具生成它们,这样您就可以向没有生成河流的旧地图添加水(使用它需要您自担风险)。 好吧,这是停止这个博客的好时机,但别担心——还有很多东西要谈。 水如何影响建筑物和定居者、新地图类型以及更多惊喜。 我们将在两周内继续这个主题,但在此之前,请随意讨论潜在的场景以及您希望如何使用您在此处阅读的内容。 保持中世纪风格, 狡猾的体素 原文详见https://store.steampowered.com/news/app/1029780/view/3677806476771442246

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