【游戏浅尝】COD13剧情模式 - 爽,但迷
鉴于B站COD玩家在“COD精髓”问题上吵得不可开交,所以叠层盾:这篇文章只讲单人剧情,因为不喜欢网战游戏;而且只讲普通难度,其他难度既没脑子也没手去通。
剧情部分
无剧透或者说尽量不影响剧情体验
COD13的好在是独立世设,想评测也不需要通完全系列才有资格。游戏中的部分要素应该在其他同系列作品中出现过,但对评测影响不大。
打枪游戏热衷于塑造“二元对立”,以提供给玩家足够的理由去攻击,也好展开剧情,COD13也是如此。它设定了两个阵营,分别是代表“民主”的地球和代表“军国FXS”的火星。这种题材经久不衰,而且能避开大多数的雷,但由于要恰德国市场,所以反派那一方总是不会出现那个时代的象征。
主角维持着一贯的正派风格,并为家园战斗到底。配角则是各有各的闪光点:小话痨、工具人、前“主角”、主角的“镜面”和“同位素”......剧情虽然角色非正式交流的总时长不算太长,但由于特点足够明显,因此每个角色最后在玩家心目中都会有一定戏份,这也使得他们的命运会触动到玩家。
说到配角,很多人提到的序章的反派“迷惑操作”以及队友死的“太离谱”在我这里反而不是问题。首先火星本就是军国FXS,士官草菅人命再正常不过。别说他随手枪毙下属,旧社会天津小混混都会被要求把手伸进火炉里拿金块以显示勇猛。而后面说“不要浪费子弹”则是让序章小队受折磨而死,并不是什么“怜悯之心”。至于队友,我只对其中一个无故跳下去救人而死的感到疑惑。其他人都算“战场正常伤亡”,毕竟这可是战场。而且对这些角色也足够厚道了,大多数都有自己的死亡剧情,极少有直接噶掉的。
剧情其实并没有去探讨什么,但每个人都一定能从剧情中读出自己想要或反感的点。我唯一能读到的就是“责任”——要是承受不起流血与牺牲的责任,就不要去担当大任。主角从谁都舍不得,到最后在有集体逃生机会的情况下依然要以团灭带去荣耀,这个过程中的成长做的不是很到位,但如果能跟着情绪流走,想必很多玩家也会同意主角的选择。
关卡安排-支线任务
一般的COD游戏是“一本道”,即玩家只需要跟着剧情流程走完整个主线即可。但COD13中,玩家可以在某一个主线过后解锁“支线任务”选择,可以通过完成一些支线任务获得一些(与主线无关的)资料和(与强度稍微挂钩的)新武器、武器模组、角色永久BUFF。
游戏的支线任务大多是相同的:一段步战,一段太空机战,最后班师。这样的任务刚开始还很好,但很快就会疲劳。好在制作团队并没有做大量支线,而只是最开始解锁时给了个位数,每个主线剧情后增加一个,加起来应该也不超过10个。这之中做出差异的一些支线任务体验也相当好。
很多人说游戏中无论主线还是支线,都需要玩家手动按住W加压然后Shift发射飞船很重复,但在另一些人眼中这又何尝不是一种“仪式感”与“体验感”呢?我相信13的制作组也是这样想的,因为在主线任务中主角需要亲手完成的“从任务面板走到军械库,从军械库走到飞船”这一环节,在前两个之后的支线中都直接被删掉了,选完任务直接跳军械库,选完装备直接进入飞船发射环节。
战斗-地面步战
游戏中实际有3种战斗:地面步战即正常的COD式战斗,太空步战是在零重力环境或说超广域环境下的战斗,机战是发生在太空或星球空中的载具战。由于三种战斗之间割裂稍大,所以每个都单独讲。
地面步战中的要素有机动、武器、武器模组、消耗品、敌人类型及特殊敌人等。
机动方面,由于引入了“动力甲”的概念,玩家能够按住空格短暂提升自身高度,以快速到达地图高层而不需走楼梯。也有近年来的FPS游戏中常有的“滑墙”功能。但由于地图设计上更倾向于传统地面战斗,加上敌人并没有给主角以“炫技加闪避”的优待,因此给这些功能发挥的地方并不多。
游戏中的武器类型根据备战界面的主副武器选择范围,可以大致分为“常规武器”、“重型武器”、“狙击/潜入武器”、“常规副武器”四种。
常规武器和副武器实际对应了“冲锋枪”、“霰弹枪”、“突击步枪”、“轻机枪”等类型及“变形枪”。狙击/潜入武器自然包含狙击枪,但也有狙击/突击步枪变形枪的插入。
游戏中的“变形枪”可以通过按2键在两种武器模式之间切换,比如狙击枪-突击步枪,突击步枪-霰弹枪,冲锋枪-双持手枪等。根据模式不同,备弹数和弹匣容量也会发生变化。
能量系列武器克制机器人,大多数情况下对目标有“抑制力”,抑制力感觉上类似一些游戏中的“失衡”,会让敌人攻击动作有所停滞。而实弹武器自然就是打肉体首选。但游戏并没有在这方面做太明显的区分,能量打肉体还是实弹打机器人都不会有太大困扰,玩家自然可以根据自己的手感配置武器,然后在关卡中被弹药束缚而换成敌人用的装备。
双持手枪不能使用瞄准镜,而是左右键各控制一把枪的开火。由于本作的画面比较杂乱,很多情况下并不是很好用。我比较喜欢使用能够显示敌人轮廓或热成像的瞄具打关,即使如此很多时候找到敌人依旧很困难。
游戏中的霰弹枪体验整体不佳,即使有能将霰弹枪子弹智能聚拢的魔法瞄具,依旧不会很好用,主要原因是霰弹的适用范围很小,次要原因是手感不佳。
这作不知为何少有远距战斗的发挥空间,狙击枪大多数时候是作为半自动步枪使用,远距瞄准镜出场价值也较低。
重型武器仅允许在部分关卡中作为初始武器,并且无法从弹药箱补充弹药。有自瞄+分裂的重机枪、常规火箭筒,以及在它们之间的产物和“属性变体”。虽说不能从弹药箱补充弹药,但剧情中需要用到它们尤其是火箭筒时,会在各处反复刷新它们,自动拾取武器后也能补充弹药。总之就是需要的时候不会缺,当然机枪会相对难受一些,很多时候爽完就没了,还需要手动换成别的武器。
说到武器,就不得不提模组。游戏中的模组分为瞄具和其它。瞄具除了常规的红点和有前面提到的能自动收拢霰弹的魔法瞄具、热成像、能显示敌人轮廓的两种瞄具外,还有几个能变更瞄准倍率和瞄准模式(本质还是倍率,机瞄切高倍)的瞄具。“其它”这一栏则除了传统的“前握把”、“消音器”外,还增添了“增加射程”、“对装备增伤”、“随时间回复弹药”等特殊效果的模组,一些武器还有能改变其攻击方式的特定模组可供选用。虽然模组整体贫瘠,而且不能在战役过程中为武器安装而是设置在关卡初始武器上,但对于主线战斗来说还是不可多得的调剂。
战斗-太空步战
太空环境下的步兵战斗中,玩家可使用的能力很少:一个无限使用的钩爪用来快速飞到掩体旁或把敌人勾过来处决,和一个有限次数的追踪手榴弹。太空环境无重力,玩家可以使用类似太空机战的按键来调整自己的“位置”,这主要指你与敌人是头对头还是头对脚。而且由于并非主模式,太空步战中的敌人都会以红框进行标记。
虽然有如此多的帮助,但由于太空环境的操控问题,步战还是有些困难。在太空环境找到合适掩体并跨越掩体进行射击对我来说还是较难,而且很晕。
战斗-机战
机战作为这一作的着力点,能看出制作组对此下了很大功夫。并且急不可耐地向玩家强行推送这一玩法。最明显的就是主线和支线中几乎每关都要插入机战环节,甚至有纯机战关卡。
虽然如此“用心用力”,但机战还是我在游戏里玩的最不爽的环节。战机能够长按右键锁定目标,但锁定后依然需要移动较长距离去瞄准预瞄点,追尾情况下才能发挥最大用途。玩家还可以使用近乎无限次数(用完后手动呼叫补给器AFK一会补满)的导弹和有冷却时间的防导弹用干扰弹,但敌人也有干扰弹,所以导弹的用处也不是很大。好在游戏的空战目标很少有“击杀全部战机”一说,一般是打几个固定靶和几个“精英”战机了事。即使有较为“丰富”的武器选择,重复(也几乎无法做差异)的太空机战环节还是令人厌烦。
总结
这篇文章实际是在3天中完成的,而最后一天也即今天早上我玩了一会COD11,不得不说手感和关卡设计薄纱13。这让我对13的评价进一步降低。
不得不说13的设定有些创新,但剧情终归无法摆脱“英雄史诗”这一套,无论是二战(5)、现代战争(7)、近未来(11)还是星际歌剧(13),这总是最吃香的套路。
游戏中提出了不少好的武器装备方面的创意但关卡设计并未对其做出合理适配,关卡重复情节多,视觉设计杂乱是较为严重的问题。整体游戏剧情模式体验可能并没有公众号吹的那么好,但整场游戏下来,还是能给到我较为爽快的体验。