【杂谈】搜集类游戏如何均衡角色的出场机会
作为一个舰R退坑转投舰B的提督,两个游戏给我的体验可以说是截然不同的。而本文的目的是希望能够通过对比两款游戏来找出在这种收集类手游中,该如何通过调整各种设计,让各个角色都可以获得出场机会。
先把结论丢出来
不要扩大出击规模
平衡性只要不崩即可
减少战斗的随机性
降低乃至移除战损维修
降低关卡难度
资源获取和消耗的平衡
首先第一点,扩大出击规模是相当相当低效的方案。就比如说六人队扩大到八人,一方面不管是6还是8,对于几百人的角色池来说几乎没有区别。而另一方面扩大出击规模对于平衡性的影响往往是不可预期的。各种团队buff或者是敌对debuff的叠加往往会造出6+2>10的效果,如果再考虑上关卡设计的带路条件,阵容限制之类的因素,这么做不能说事倍功半,只能说白费力气。
第二个常见的想法是,改善平衡性。弱的加强,强的削弱。但先不说平衡性这种东西本身就难以量化,就说几百个舰娘你把全世界所有的策划绑过来养蛊也平衡不下来,结果必然是有强有弱的。再说了,对于玩家来说,自己喜欢的舰娘被削弱怎么说也难以接受,玩家流失之类的也是可以预见的结果。因此平衡性方面,只要不破坏基本规则(比如出现无敌,秒杀之类的情况)哪怕出现较为明显的强弱分化也都可以接受。
而减少随机性可以减轻玩家的焦虑,就拿舰R来说,舰R的战斗系统是双方排枪,白天开幕空袭,开幕雷击/导弹,首轮炮击,次轮炮击,闭幕雷击五个阶段。加上可能出现的单横开幕反潜和夜战。绝大部分舰娘(如果我没记错的话)不考虑夜战的话一场战斗中基本只能攻击2次(北宅那种带鱼雷的战列舰,鱼雷伤害基本就是个乐子),加上中破之后基本失去战斗力以及轮流开火的机制。战斗的随机性就会极度放大,一次暴击或者miss,乃至单纯的智商上线及时秒掉了下一个要开火的敌人就可能极大的改变战斗的结果。那么玩家为了尽快过图,显然最合理的选择就是用某个固定的最优组合,最大化自己过图的几率。而相对应的,舰B的弹幕战斗模式里,因为攻击次数多战斗时间长,即使miss几次,后排演一波炸海和空弹幕,也不是什么大问题。不管是T0还是T3舰娘,只要装备和等级达到了关卡需求的强度之后过图时间差距不会太大。玩家在选择上自然就可以更加随意一些。
而降低战损维修也是一个道理,舰R里面除了出击需要的油弹以外,在战斗中的损伤也需要用钢,铝,油,和快速维修的桶来解决。这进一步降低了玩家使用非最优选舰娘推图的动力。举个例子,一个图用英吹四艇带着太太加加去,可能不怎么破,打几轮回去修一次就行。但你用乱七八糟的沙恩格奈带应瑞肇和之类的去打,只怕门神都未必打得过直接就给你大破送回家了,不但白花资源还得贴桶。那一般玩家要基于什么心态才会去使用这些带出去就是坑自己资源的船?只有无维修,或者极低的维修成本,才能让玩家有更高的意愿去选择自己喜欢的而不是(必然存在的)版本之子。
而关卡难度也是一个道理。这种搜集类手游基本上不是靠卖资源营收的,主要收入要么是抽卡要么是换装,各种活动中拖延玩家推图速度的意义本身就非常小,更多的是一个维持游戏粘性,维持玩家活跃的作用。这样一来活动难度的标准本来就没什么必要定的太高。较低的难度反而可以鼓励玩家培养使用更多的舰娘,起到增加玩家活跃度的作用。
最后一点,也是经常被忽略的一点,就是资源的获取和消耗之间的平衡。舰R的一次活动打捞烧掉十几万是常态,而哪怕加上远征收入(不考虑脚本),一天连自然增长带远征基本也就两三千。换句话说,在两次活动之间的间隔期,玩家必须大量的囤积资源以应对下一次的活动,同时还要分出资源进行改造,打捞(如b25),练级。那么玩家(尤其是资源较少的新玩家)必然会将非常有限的资源集中到刀刃上,集中培养最强力的几个舰娘。
总的来说,降低游戏的整体难度,可以让玩家更乐于尝试更多的角色,进而提高游戏本身的粘性。而高难度游戏反而会大量催生抄作业之类的极度降低游戏粘性和寿命的玩法。