欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《生化危机2重制版》中丧尸咬人的音效来自嚼蔬菜

2020-12-01 17:34 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

前言:

本访谈源自去年在韩国举办的Nexon Developers Conference 19(NDC19)。株式会社CAPCOM的音效设计师宫田祥平、以及音效程序员木下祐介,就《生化危机RE:2》(以下简称《RE:2》)的音效和演出所包含的技术问题接受了访谈。

本文由皮皮关翻译,原文链接:https://www.gamebusiness.jp/article/2019/05/10/15731.html

左:宫田祥平 右:木下祐介

——《RE:2》作为旧作的重制作品,是以原作的存在为前提来制作的音效呢,还是完全抛开前作、以全新的姿态来制作的音效?

宫田祥平(以下简称宫田):我以前就超级喜欢《生化危机2》,正是受其影响才一直想进入CAPCOM工作,能参与开发《RE:2》,我感到无上光荣。因此,在制作的时候我尽量有意识地没有去管原作。《RE:2》想要尽可能地让玩家们体验全新的恐怖音效。

——与其说是重制,不如说是从头开始制作全新作品的感觉呢。

宫田:是啊。《RE:2》的收费DLC“经典模式”收录了那会儿的BGM和音效,之前的粉丝们能直接在当中获取到原汁原味的体验。因对对现在的我自己来说,作为一个音效设计师,“怎样制作才最有创意”就是优先考虑的了。

——在系列中,视具体的作品不同,制作音效的意图也会发生很大变化吗?

宫田: 虽然跟《生化危机7》(以下简称《生化7》)没有直接关联,但游戏中使用的音频素材部分是沿用自《生化7》,因此在制作氛围相近的音效时,是尽量保持与《生化7》相似的感觉的。

——《生化7》和《RE:2》是两款视角不同的游戏,在使用同一个音频素材时,声音处理方面会产生怎样的差异呢?主观视角和客观视角的聆听方式是怎样发生变化的?

宫田:小道具(游戏中出现的门等)使用的音效并不是完全一样,《生化7》中用到的素材专门为了《RE:2》而以其他形式进行了处理。例如,同样一个源素材,为了“砰”的一声音效而专门处理,又或者为了“咣”的一声表现木质质感的音效而专门处理。

我认为,相比主观视角,客观视角最大的变化是“玩家角色的声音”。在主观视角中,玩家是看不见自己的角色的,而在客观视角中玩家是从背后看自己的角色。主观视角某些时候可以蒙混过关,但《RE:2》中里昂和克莱尔一直是在玩家的视线中,所以对这一点要非常考究。例如,里昂中途换衣服的一幕中不随便使用其他衣服的音效,同时还要加上一些细微的动作音效等等。对玩家能看见的所有部分都认真处理。

——据说收录音效时用到了各种各样的蔬菜,为什么要用蔬菜呢?

采访前的讲座中,开发者解说了把在录音室中录制的音效用于游戏演出的“拟声录音”方法

宫田:血的表现以及骨头折断的声音,用蔬菜等非常容易表现。尤其是形如西瓜和甜瓜那样的水分多的。还有,鸡肉和水果之类能发出“因水分含量多而烂糊糊的声音”的材料用得也很频繁。和拟声录音也很容易匹配。至于内脏的音效,用到的则不是肉,而是泥浆之类的东西。

——据说骨头折断的音效用到了“嚼芹菜的声音”,那么到芹菜为止尝试过的其他被废弃方案有哪些呢?很多其他蔬菜是不是也被用来试错了?

宫田:是啊。青椒和芹菜都嚼过,质感脆脆的东西我试了很多。因为在拟声录音时表现出水的感觉很重要,所以芹菜尤其匹配。当然后期也额外做了一些加工处理。除此之外还试了一些容易咀嚼的东西。我们会根据具体场合选择容易录下来的素材。

——确实,含有水分、可以用在拟声录音中、且容易获取到,满足上述条件的东西还是比较有限的。这让人不禁想实地观摩一下录音现场,虽然这可能会导致游戏给人的印象迥然发生变化。

宫田:是的。根据具体材料的不同,可能会加水,或者使用乳液补充黏糊糊的感觉。看了录音现场后可能会很失望。比起意外,更多的可能会是“被泼冷水”的感觉(笑)。

门和脚步声直接录制现实生活中对应的音效就行,但内脏等内容终归不能直接录制,所以如何表现这些声音呢?这就是问题所在了。比如“咀嚼骨头的声音”,并不是说只要实际啃几块鸡骨头然后录下来就好使的。为了制作出满意的咀嚼骨头的声音,我们先后尝试过一些实际的骨头,确实不行。这些都可以算作试错。

——除了蔬菜,还有没有其他让人觉得意外的音效呢?

宫田:用小番茄模拟眼球破裂的音效,撕扯椰子纤维模拟血管的音效……除此之外咱们还亲自上阵现配音效,例如使用喉咙发出的空气声。

——在《RE:2》的拟声录音过程中,有没有在特殊的录音环境中录制的情形?例如相对发声物在不同的位置和角度放置麦克风等。

宫田:根据声音和情形的不同,基本分为“近距离录音”“稍微远离一点,把空间的声音也录进去”两种。我们试过在SM57(麦克风)上装一个小袋子,把麦克风本身放进泥浆里试着录下糊糊的声音。我们还试过把麦克风本身作为发声素材。

——您在之前的讲座中说过“声音不是用来听的,而是用来感觉的”,能否具体说一下“感觉声音”呢?

宫田:我觉得声音不仅仅是用来听,也可以形如“后面有什么东西”“后面有什么东西朝着自己过来了”这样感受到氛围。同样地,对恐怖游戏,我们的考虑也不仅仅停留在“用来玩的东西”,还是“用来体验的东西”,为了提高沉浸感而融入立体声和杜比全景声。

——《生化7》对应PlayStation VR,在音效设计上有没有下功夫让它能更好地支持VR游玩?形如“由于对应VR,因此采用了这样的表现”这种例子。

宫田:我没有直接参与,不过对VR来说音效处理非常关键,对同时发声的数量应该严加注意。例如,在不影响其他声音的情况下发音/消音等等。


木下祐介(以下简称木下):玩VR游戏的玩家对“来自后方的声音”“从来自画面外的声音”更敏感,其他游戏我想也是如此。因此我们尝试以适配VR的形式来配置让人印象深刻的声音。定位为《生化7》前日谈谭的demo《KITCHEN》里,我们故意以“从玩家身后传来声音”的方式来进行了编排。

——在《RE:2》中存在暴君追逐玩家的桥段。隔壁房间传来“咯噔咯噔……”的脚步声,给人留下了特别深刻的印象,那么像这种“隔一堵墙的声音”是如何处理的呢?

宫田:关于音效设计,我们使用了实时双声道技术,采用了双声道录音。即使和玩家在同一个房间,声音也会根据“发声物是在玩家的视野内(画面内)还是视野外(画面外)”而改变。是否在同一个房间,是在楼下、楼上、还是隔壁的房间,这些信息在游戏内部会随时进行检测,每种情形对音效的处理都不同,目的就在于让玩家清楚认识到“距离多近时会对自己产生威胁”。

——在《RE:2》的音效设计中,最困难的点是在哪些地方?

木下:混响处理(回响效果)非常棘手。玩家在房间之间移动时经常会出现“各房间的声音混响效果各有不同”的情况是吧?因为需要同时挂上多个混响效果,因此处理起来会很麻烦。在这样的情况下一旦有拖慢,就会发生跳音现象,所以需要下点功夫。

另外,由于不同平台处理情况也不一样,所以也出现过形如“某机种无论如何也实现不了(某个功能)”这样的问题。我们在部分负荷较重的地方改变了处理方式,反复进行了尝试。

宫田:敌人在眼前且玩家正举枪瞄准的时候,偶尔会听到“可恶!”这样的台词,是吧。这一块的处理实际上相当麻烦。说哪句台词、音量该多大、丧尸是单体还是复数,情况不同台词也会不同,这当中考虑了相当多的因素。例如:应该用“你!”还是“你们!”

丧尸是否在玩家视野里、丧尸与玩家之间的距离是近还是远,这些不同的情形也会造成差异。玩家是濒死还是满血、剧情的推进程度怎样,这些也在考虑范围内。到了游戏的后半部分,形如“什么啊这些家伙!”这种语气仿佛是首次遭遇的台词就不能再用了。决定了台词的发生条件后,我们与负责敌人和玩家角色的程序商量并进行调整,以便让角色能根据具体状况说出合适的台词。每个角色,甚至每种语言都需要单独进行准备。虽然很辛苦,但我认为确实大幅提高了真实度。

——能告诉我关于平台硬件配置和音效设计之间的关系吗。形如“当前的机器可以使用这种技术”、“目前为止还不能做出这种表现”这样的情况,能详细说明一下吗。

木下:有很多呢。从时间轴的角度来考虑,我也觉得声音比画面要求更为苛刻。在发生拖慢的情况下,对画面来说,大不了就是“掉帧”。而如果是声音,则会出现断断续续的跳音,这会比画面问题更明显,是吧。因此在实现时必须尽量让负荷不超出处理能力。就音效而言,如果是大负荷的实时处理,根据具体的回响情况,几乎每个场景都会进行细微的调整变动。

宫田:说到双声道(从五个方向、四个方向用多个麦克风录音),如果硬件配置更高,声音数量也会增加。如果需要有“来自右斜后方的声音”,不是对现有的声音做文章,而是实际从从右斜后方的位置录音。我想,随着技术进步,声音的立体感还会进一步提高。

——即是说,随着硬件规格的提高,今后音效的品质也能进一步提高。

宫田:是的。如果能进一步把“房间内发出声音的具体位置”也表现出来,效果会更上一层楼。

木下:如果把声音的来源位置进一步细分,那么就需要形如“在什么位置播放哪个音效”这样的信息。这样一来内存消耗就会增加。能使用的内存越大,那么就能表现越精细的音效。

——如果考虑硬件配置的话,PC版的音效质量是否比其他机种的版本更高呢?

木下:PS4/Xbox One相比高配游戏PC,处理能力会有一倍左右的差距,所以在同时需要运用多个混响效果时,PC版需要考虑的点不是很多。反倒是PS4/Xbox One版费了很多心思。

宫田:(《RE:2》)并不是以PC版为基础制作、调低效果后再出在PS4/Xbox One平台上,而是一开始就以PS4/Xbox One作为最适平台而制作的游戏。《生化危机》系列的玩家更多的是在PS4/Xbox One上游玩(虽然视具体作品不同并不绝对),因此我们力求在家用机上能有100分的表现,在此基础上再考虑其他平台。

——最后一个问题,游戏是以什么样的游玩环境为前提来制作音效的呢?毕竟视具体玩家的不同,“显示器内置扬声器”“耳机”“外部扬声器”等等,用到的设备也会有所不同。

宫田:我们首先使用环绕声外部扬声器制作了音量的最大振幅状态。然后,针对那些使用内置扬声器的、不具备大音量游玩条件的玩家,我们在调高了特定音效的音量后,为了避免“突然出现大音量”的情况,又整体调低了全体音效的音量振幅。归结起来就是:在外部扬声器的基础上专门针对电视和耳机进行了调整。

——非常感谢。



欢迎加入游戏开发群欢乐搅基:1082025059

对游戏开发感兴趣的童鞋可戳这里进一步了解皮皮关:levelpp.com/

《生化危机2重制版》中丧尸咬人的音效来自嚼蔬菜的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律