读书笔记1
伽马校正(gamma correction)
简单来说,对shader而言,对输入的颜色数据幂乘2.2,输出则进行相反操作。
来源:CRT显示器的电压与光强不成正比。为取得更好的显示效果,往往要对颜色分量进行encode处理,因此图片或视频(frame buffer)中的颜色分量处于sRGB非线性空间。而在shader计算中,有时会使用图片纹理资源,或在后处理中操作frame buffer, 这时就需要伽玛校正(decode)将颜色转换为线性RGB空间进行计算,以避免非线性空间中的走样现象。
公式:
为2.2,即伽玛校正中伽玛的由来。
为线性空间下的颜色值,可用于shader计算中的数据。
为非线性空间下的颜色值,即可以直接显示在屏幕上的数据。
此公式为近似公式,在计算资源紧张时也可采用平方近似。
现代GPU可自动进行伽玛校正以保证shader计算准确。
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来源《Real Time Rendering 4 Edition》