关卡设计技巧

原作来源于游戏开发者论坛:https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-tips-and-tricks
作者为:Tom Pugh
在这篇博文中,我将详细介绍我在过去几个月中通过我的账号 @TomPugh1112 在推特上发布的一些技巧和窍门。
这些技巧是关卡设计师用来吸引玩家、鼓励玩家不断进步和创造身临其境的游戏区域的方法。我要分享的技巧都是一般性的建议,对不同的游戏有不同的作用。
作为一名关卡设计师,这些提示应该以与您的关卡设计相关的方式来诠释。每个游戏都是不同的,因此每个游戏都需要不同的方法。
这些提示绝不是关卡设计的 "规则"。在我看来,关卡设计没有规则,只有有助于创造最佳关卡体验的指南。每个设计师都有自己的方法来创建关卡和解决问题,因此请将这些技巧和窍门仅仅当作技巧和窍门,而不是关卡设计的福音。
这些 "技巧 "中的每一条都很容易扩展成一篇博客,将来我可能会写一些。但现在,我将尽量用较少的文字介绍尽可能多的细节。
技巧 1:具有清晰一致的功能可供性(Affordance)
Affordance是通过游戏关卡设计创建的一种规则。
例如,在 "古墓丽影"中,玩家了解到,如果他们看到一块木头或一辆旧车在空中倾斜,他们就知道可以把它当作发射台,进行更远的跳跃。

在现实生活中,一个简单而普遍的例子就是门把手。门上的拉杆或推板会告诉你应该做什么动作才能打开门。

在关卡中制定清晰一致的功能可供性(规则)非常重要。您需要与玩家建立信任契约,让他们清楚地了解自己在游戏中可以做什么,不可以做什么。您应该避免破坏这种契约。如果你这样做了,就会给玩家带来困惑和挫败感。在现实生活中,如果一扇门说的是推,但实际意思却是拉,这有多烦人?
有时,您可能需要在游戏中打破与玩家之间的这种契约。在恐怖生存游戏中,打破功能可供性是制造压力和给玩家施加压力的好方法。即使这样做也会有风险,最终可能会激怒一些玩家。
技巧 2:使用引导线
引导线是一种有助于将玩家的视线引向特定地点、物品或事件的技术。
利用引导线巧妙地将玩家引向正确的方向,而无需额外的提示或面包屑。引导线的范围包括天花板上的管道、树篱行或地板和墙壁上的不同纹理。引导线可以将玩家的视线吸引到重要的游戏时刻。这些引导线应与灯光和其他技术结合使用。

例如,您可能想向玩家展示一个新敌人。屋顶和墙壁上的管道可以用来确保玩家看向正确的方向,而新敌人出现的区域则会被很好地照亮。这些技术结合起来可以控制玩家的视线。

技巧 3:利用建筑塑造游戏空间
您应该始终关注现实生活中的空间,以及它们的建筑如何转化为关卡设计。几百年来,建筑师和关卡设计师一直在做同样的事情,因此研究和了解建筑元素是很有意义的。
应利用建筑元素来塑造你的关卡设计。结构组件是组织和塑造空间的工具。在用板条箱作为障碍物填满整个关卡之前,先想想你的建筑本身能做些什么。


例如,与其在开放区域放置箱子,不如放置支柱,这样既可以用作掩护,又能创造出更真实的空间。通过观察现实生活中的空间,您可以找到利用直观的建筑元素来创建更可信关卡的方法

技巧 4:学会教授机制
关卡设计的工作之一,就是在出现新的机制时,向玩家介绍这些机制,调整它们的节奏,并教给玩家。
这是初入设计领域的设计师经常会犯错的地方(有时经验丰富的设计师也会犯错)。你对你的游戏机制非常了解,这意味着你很容易做出一个高难度的挑战。制作一个入门级的挑战往往是机制教学的失败之处。
您可以使用节奏技巧来规划机制介绍和教学关卡的难度。把握好节奏,玩家在理解和信任机制方面就不会有太大问题。

下面的粗略草图提供了关于它如何工作的补充概念。对草图的一个改进是,当玩家拿起新武器时,确保他们在该区域有一些可以射击的目标,例如一些铁罐。这样玩家就有机会学习射击技巧,而不必担心敌人。

技巧 5:使用否认和奖励
拒绝与奖励是一种建筑技术,主要用于丰富人们通过建筑环境的方式。建筑师的做法是让人们看到目标,然后暂时将其遮挡。

在关卡设计中,同样可以使用这种技巧来增强玩家的进阶感。让玩家看到他们的目标,让他们在一条路线上无法再看到目标,然后让他们以新的视角接近目标。
本图展示了如何使用拒绝和奖励来开始一个关卡。玩家可以清楚地看到目标,他们可以看到道路被阻断,并获得一条通往目标的替代路线。

在下图中,玩家将有一个新的视角,目标更近了,他们将获得真正的进步感。

《最后生还者》在匹兹堡章节中使用了 "拒绝与奖励"。玩家先是看到了黄桥(他们的目标地点),然后又消失了一段时间,直到黄桥再次出现在视野中。这一章展示了如何利用拒绝和奖励来增加旅程的趣味性。

技巧 6:为玩家提供一个良好的起点
玩家到达一个区域的方式会影响他们的第一步。让玩家开始时面向正确的方向开始游戏,并确保他们的起始位置能给他们视觉提示和前进的选择。

上图来自《神秘海域 4》,展示了如何通过让玩家清楚地看到前方的道路、引导线和周围环境的框架让玩家清楚地看到目标位置,以及让玩家看到开口和其他选项,来精心设计玩家的起始位置。这个示例使用了多种技术,但关键是要了解所有这些方法如何与起始位置相结合,让玩家清楚地了解他们要做什么。

有时,可以改变这个技巧,同样可以很酷。例如,可以将玩家的路径或出口设置在他们身后或上方。只要玩家对此有明确的信息,就能鼓励玩家探索和发现地图,从而创造出非常有价值的体验。像《神秘海域》这样的游戏就有这样的例子。
如果无法控制玩家的起始位置,这就会成为一个问题。在线性游戏中,很容易确定玩家在关卡开始时的位置,并确保他们有清晰的提示。但在开放世界中,要确定玩家的位置就难得多了。
其中一种方法是在开放世界中创建线性区域。《地平线:零之曙光》就是最近的一个例子。游击队在将玩家引向任务区域以及在故事任务中创造线性体验方面做得非常出色。在某些情况下,他们为一个地点设置了两到三个不同的入口。《地平线:零之曙光》是一项关于开放世界的出色研究,关于这方面的更多信息,我推荐观看 GDC 讲座《关卡设计研讨会:平衡《地平线 零之曙光》任务中的动作和角色扮演游戏》(https://www.youtube.com/watch?v=b8WDPmwOHKg)他们在演讲中详细介绍了他们的设计过程。
技巧 7:设定一些边界
边界是显示玩家在不同区域之间过渡的一种方式。边界有两种类型--软边界和硬边界。
硬边界可以用来标记出其不意或敌人活动的区域。您不想让玩家知道里面有什么,也想让他们清楚地知道他们正在改变位置。


软边界应该用来吸引玩家进入一个区域。您希望玩家能看到里面有什么,这样就能吸引他们进入该区域。

技巧 8:面包屑
如果你很难让玩家去你想去的地方,你可以尝试使用面包屑。
面包屑有许多不同的形式,包括地板上不同的纹理、让玩家回到轨道上的金币以及沿路点缀的收藏品。

在上面的例子中,你可以看到《Spyro》中的宝石被放置在这个区域,以便将玩家吸引到更高的位置。我认为这和下面的例子是两种巧妙的方法,在不破坏沉浸感的情况下为玩家提供面包屑。

技巧 9:照明
您可以使用灯光来吸引玩家注意出口、兴趣点和敌人的位置,它还可以作为引导玩家通过关卡的有效方法。

各层次的照明应突出以下内容:出口、路径指引、敌人介绍和兴趣点。


在上面的图片中,您可以看到出口、路径和敌人都有清晰的灯光,玩家也可以看到。这些示例还显示了灯光如何帮助设定关卡的基调。
技巧 10:迭代是关键
一个好关卡的关键在于迭代和不断的游戏测试。你越早把你的关卡交给别人越好。通过最初的游戏测试,您将发现问题,找到解决方案,并开始改进您的关卡。
不要害怕让别人玩你的关卡,毕竟这是我们制作关卡的初衷。
结论
感谢您阅读本博客的两部分内容!希望您能找到一些技巧和指导,对您的关卡设计有所帮助。请记住,这些只是指南,而不是规则。
我试图用尽可能少的字数来尽可能详细地介绍。因此,如果您想更多地讨论此处涉及或未涉及的主题,请随时留言并展开讨论。
感谢您的阅读、
Tom Pugh.
Twitter:@TomPugh1112