浪漫且伟大的旅程——影子诡局:被诅咒的海盗初通关感想

作为mimimi老粉,影子战术、赏金奇兵3和爱子的选择都已经通关好久了,也凹了很多徽章。对我来说,因为没接触过盟军敢死队,mimimi的游戏就是我的rtt启蒙作,并让我深刻地为这种类型的游戏着迷。影子诡局发售时我就知道了,不过因为生活上、工作上的事情,以及我也有其他很多的兴趣爱好,就打算等打折再入了。没想到9月初的时候了解到这居然是mimimi最后的作品。感叹其和我另一个特别喜欢的游戏unheard一样因为叫好不叫座而再无续作的同时,也抽时间买了游戏迅速通关。(目前游戏徽章进度45%)
先对游戏进行评价,影子诡局跟影子战术、赏金奇兵有极大的不同,在如今rtt游戏过于成熟难以创新的情况下,mimimi居然能够做出如此大的创新。
首先,该作在角色技能上有着庞大的8个角色、16种技能、8个技能升级项,而赏金奇兵与影子战术都只有5个角色、10种技能。同时,技能类型又扩展了造草丛、远程互动、原地隐藏、发射与拉回队友、瞬移等诸多新元素,并且在强度上并没有破坏游戏体验,我反而觉得难了,因为这作的角色基本没有多杀能力、杀人时间特别长(很多角色都是5s,太长了,不过盖丽的大炮升级后可以1s带走,太舒服了),所以这作很考验多线操作和角色间的能力配合。比如昆汀可以把冲出去的约翰勾回来,也可以帮特蕾莎把弩箭勾挥来。

其次,该作的叙事风格与前两作完全不同。影子战术和赏金奇兵3的主角团是随着故事发展来到不同城市,执行固定的任务,是完全的线性叙事。而影子诡局虽然也是有主线,但在叙事上给予了充分的自由度。主角团作为海盗拥有一个“据点”,也就是加勒比海上的红马利号,有了据点,主角团就可以想去哪个岛屿就去哪个岛屿。而角色的解锁也不像前作那样,是根据事件解锁,每个关卡固定上哪几个角色。本作主角团是可以自己选择复活船员的顺序的。因此,本作的角色塑造,不是以角色之间的关系为主,而是角色本身。你在本作无法看到赏金奇兵里赫克托和库伯的深刻友情,也无法看到影子战术里无限忠义两难全的矛盾,你能看到的是每个角色他们自己的过往和作为海盗这个整体的激情。该作的叙事能力上也是不弱于前两作的,8个角色,每个角色都有4段与主角的谈话(丰富人设)、1个角色故事(分5段叙述)、1个船员考验(阐述角色的过往和软肋)。在我玩完游戏后,每个角色我都印象深刻(最喜欢主角、苏莱迪和特蕾莎)。

然后是敌人的设计,本作取消了前两作长衣守卫和武士的设定,每个角色都可以被任何角色杀死,但本作的敌人设计又有了精彩的创新。侍僧、督军(政务官)对应前作的低级小兵、高等小兵,新增了灵卫(精神连接在一起的灵卫必须短时间内全部杀掉,否则就会复活)、法官(超远距离的狙击手)、预言家(能够和对他产生敌意的角色进行精神对抗,必须由第二个角色处决)三种不同的机制。
最后,重点谈一下地图设计。与叙事风格一样,本作的地图探索自由度也很高。总共10个岛,很多岛都特别大,但每次任务都几乎只探索了岛屿的一部分。岛屿可以选择从不同地方上岛,也可以选择在不同地方逃离,这种选择权自由地交给了玩家。由于单个地图特别大,所以每个岛的风格区分也做得非常好,有岛民们充分依靠岛屿特点过活的安康鱼岛、有利用火山热源产铁的钢铁湾岛,感觉自己真的身临其境来到了加勒比海这几个充满神奇的岛屿。唯一可惜的是,本作虽然地图区分度高、风格强、敌人类型多,但在关卡设计种,还是非常传统的视野链和堆怪,而且少了前两作很多趣味,比如赏金奇兵3大量的地图杀、地图道具(炸药之类的)和以及场景变化产生的机会(比如火车经过产生的视野变化)。

总的来说,影子诡局是个非常优秀的RTT游戏,它是mimimi最后的绝唱,也象征着rtt未来的设计将永远不会屈服于过往的局限。rtt版的博德之门,是我对这部作品的定位,而mimimi就是rtt界的拉瑞安。他目前带给我的26小时,完全值得我给他的票价,而且这游戏还有大量的内容我还没探索,角色剧情我都没解锁完,可见这作的体量也大过前两作许多。

忍者、牛仔和海盗,mimimi总是能够带给我们无限的浪漫。无限的忠义两难全、赫克托和库伯的初次认识、红马利号上海盗们对自由和财富的向往,这就是我们想象中的忍者、牛仔和海盗,mimimi对于题材的把握和对氛围的塑造永远是那么完美。影子战术通关后我感到不舍,赏金奇兵3通关后我感到震撼,这作通关后我久久沉浸在结尾的船歌之中——
海盗们唱着歌谣,摇曳在大海上,前路漫漫充满黑暗,无情的大海隔绝尘世,为什么海盗们依旧如此兴奋,是因为他们知道,前方有精彩的冒险和未知的财富。
