Daniel Cormino 制作《CrashSite》场景环境【下】
【由于该图文分解过长,分成上、中、下三篇文章,便于提升阅读体验】


Daniel Cormino 正在研究一个我现在称之为“CrashSite”的作品集。我将在此博客中尽可能多地描述我实现最终结果的过程。我的目标是记录我正在使用的技术以及我正在做出的选择的推理,无论是为了未来的我自己还是任何感兴趣的人。
我正在创建的这个场景将在 Unreal 引擎上实时渲染,我的目标是达到可用于虚拟制作和 4k 分辨率的第一人称游戏的质量水平(是的,相当大的挑战)。
在这篇文章中,我将简要介绍用于制作 Tower 资产的工作流程。

我从基础搭建开始,细化了形状,我的参考来自不同种类的金属塔;有些是水塔、活金属塔、金属灯塔等。我想测试几何形状的螺栓,所以我用三圈螺栓环绕了塔。最后,螺栓的这个工作流程对于这个项目是不可行的,所以没有其他网格具有这种细节。

我添加了一个噪声修改器以使模型出现一些弯曲。

我在边缘使用了带有面加权法线的斜面。

uv 完全包含在 0-1 空间内并且是唯一的(不重叠)。

使用 Painter,我为在 Unreal 中创建的材质创建了一些蒙版。绿色是油漆,红色是边缘损坏。

我还为模型创建了一个法线贴图,以获得更多弯曲金属的细节:

材料层

我从生锈的基础开始:

油漆层:

新鲜锈层:

颜色变化层:

从 Painter 导出的法线贴图:

污垢层:

在拍摄之前,我在塔上添加了一些贴花。

记下来我将简要介绍用于在场景中创建此二级金属资产的过程。考虑到它们在这个场景中的相关性,我试图实现一个工作流程来尽可能快地创建它们。

建模与我迄今为止在这个项目上所做的没有太大区别。网格相当简单,并且在必要时通过添加噪声修改器和带有面加权法线的斜面变得更加有趣。请参阅上述帖子以对此进行澄清。

对于这些资产,我发现没有必要在 Painter 中烘焙网格蒙版,因此我修改了材质以支持顶点绘制。


材料层

我从一种简单的“裂纹金属”材料作为基础开始;使用顶点涂料作为蒙版添加锈层;添加颜色变化层;最后是一个通用的皱巴巴的法线贴图。请参阅上述帖子以获取更多说明。






我将简要介绍用于创建飞机模型的工作流程。

飞机是这个场景中最大的资产,所以我希望它有很多可以近距离看到的细节。它还需要有很多表面变化,例如弯曲和损坏。
概念艺术中的飞机非常风格化,我试图寻找可能具有相似外观的实际飞机作为基础,使其看起来更逼真,但同时又不失去我认为使其独特的外观。你可能会注意到飞机的比例似乎与场景的其他部分不同,我认为这是概念艺术家故意的,所以我保持这种方式。
在我进入非常复杂的螺旋桨发动机或驾驶舱建模之前,我想确保我能得到我想要的正确外观。所以我使用机翼来测试不同的建模和纹理技术,以确保我不必在更复杂的部件上重做任何事情。

在那之后,我对我在机翼上实现的外观非常满意,并开始研究螺旋桨,以检查工作流程是否仍然适用于更复杂和更圆的零件。

当我感到足够自信时,我转向驾驶舱。起初我尝试使用模拟在金属船体上获得逼真的弯曲,但经过一些测试后,我决定按照概念艺术的外观手动进行。

起初我像往常一样将零件建模为一个封闭的网格,然后我开始在我想要镶板的地方添加分区。我将各个面板彼此分离,使它们成为单独的元素。

然后我使用面加权法线为这些面板和斜面添加厚度。面板的内部是一种不同的材料,具有单独的 UV,因此外部可以更详细。

最重要的是,我添加了一些噪声修饰符,以使金属看起来陈旧和损坏,避免“过于完美”的外观。对于飞机的每个部分,我使用不同的设置来单独引导它们的外观。

对于飞机的机头,我手动模拟了弯曲和冲击损坏以接近参考,因为我真的很喜欢那里的外观。这没有什么秘密,我只是在必要的地方添加了边缘循环并移动了顶点。建模实际上非常简单,因为这个场景中的大部分资产,我更多地依赖于纹理,我相信我比建模更擅长。

有很多试验和错误;在 Max 和 UE 之间来回寻找一个我满意的样子。我认为这个资产是最重要的,所以我决定花更多时间试验技术和外观,直到我确定这个工作流程。


对于螺旋桨、发动机以及与之相关的小零件,造型都是标准的。我在一些必要的地方添加了面加权斜角,所有重复的东西实际上都是基础网格的一个实例。


对具有大量面板、厚度和斜面的这些部件进行 UV 处理通常非常麻烦或需要大量时间。我必须想出一种快速简单的方法来映射这些网格,所以最后我选择了这个工作流程。
在我用来赋予面板厚度的壳修改器中,我将其设置为在内部使用不同的材料。这使得分离内部和外部变得非常简单,在展开修改器中我只需要按材质 ID 选择并分离它们。这样,我什至不需要手动选择边缘来制作接缝,我只需使用相机视点的投影映射并展开 UV 壳。确保每个面板、斜面和内部工作良好仍然是一个漫长的过程,但它已尽可能优化。

我将 UV 放置在面板外部填充 0-1 UV 空间,以便稍后创建烘焙网格蒙版以用于分层材质工作流程。我将内部 UV 偏移到下一个 UV 空间,只是为了避免在编辑时出现视觉重叠和混乱。由于内部有不同的材料,如果它们重叠不会影响烘焙或渲染,这只是为了可用性。在引擎内部,将这些 UV 偏移到侧面几乎没有什么区别,因为网格遮罩将完全像 UV 空间一样平铺。

螺旋桨、发动机等都是实例,它们的 UV 都是相同的。我在材质上使用了基于位置的纹理以避免它看起来一样,稍后会详细介绍。
对于这个资产,我使用 RGB 和 Alpha 通道来打包蒙版。有弯曲金属面罩、防锈面罩、防污面罩和螺栓/划痕面罩。我将在 Unreal 的材质编辑器中使用这些来创建分层材质。

我还创建了一个法线贴图,以在材质上添加更多变化,并为螺栓和划痕提供凹凸。

材料层

我从一个简单的闪亮金属背景开始。

比我添加不同的金属材料、不同的颜色和粗糙度。

我添加了一个生锈层,生锈的网格蒙版与平铺的垃圾贴图混合,因此它在近距离角度提供了更多的定义。

然后我在上面添加一个颜色变化层,这有助于我获得更自然的外观。我使用一张生锈的金属板混合在基色上的照片。

我添加了我弯曲的金属层,它很微妙但足够坚固,可以在某些区域引起注意并改善外观。

我为污渍添加了一层。

然后我添加从 Painter 导出的法线贴图,其中包含螺栓、划痕和一些额外的细节。

最后,我为螺栓和划痕添加了更闪亮的材料。

对于引擎上的小部件,我认为没有必要创建网格蒙版,并且由于各个部件都是实例,因此它们看起来都一样。所以相反,我决定使用顶点颜色作为遮罩,纹理的平铺是基于世界位置的。

有几种不同的材料,但它们都具有相同的概念。

然后,我将分解我用来设置场景的过程,即放置不属于结构的较小对象,而是通过细节丰富场景并使其更接近人类。大多数时候,我会使用来自许多来源的现成资产,以提高速度并专注于更大的图景。

一旦我完成了场景的屏蔽,我就开始放置代表我在参考中看到的资产。在这一点上我不会担心质量,我只会尽量匹配颜色/值和形状。我在我的资产“库”中搜索,收集了一些资产并开始在整个场景中分发它们。我发现在遮挡后立即执行此步骤非常重要,因为当场景中有更多资产时,我可能会发现结构与参考不完全匹配。这可以帮助您“微调”结构的比例。


不过,我并没有严格遵守这个“规则”。我预计飞机的机头会是一个有问题的区域,所以我决定在我为它制作完最终模型后才设置它。我不会说我分析透彻,理性决定,更多的是一种直觉。无论如何,我在那里至少放了一个冰箱,以便更好地了解规模和比例。

起初这些资产看起来质量很好,我想我会坚持到最后。再往前走,我注意到它们与我为结构创建的材料不太匹配。这些资产很好,质量很好,只是风格不匹配。虽然我的材料充满了特写细节和变化,但这些资产是为了看起来更远,读起来更清晰。
我发现基于摄影测量的资产非常匹配,所以我尽可能多地收集并开始替换旧的。不幸的是,我无法为每个案例找到与旧资产足够接近的资产,因此我不得不在这些替代品中获得一些艺术自由。
这辆车是个例外,摄影测量学会把它带得太现实,无法很好地融入场景,所以我对这件作品的处理方式是完全不同的。我采用了常规游戏资源并对其进行了修改以匹配环境。

起初,布景似乎只是在周围放置物体,使其看起来像是人类在某些时候与该环境进行了交互,但创造良好的构图非常重要。我不会过多谈论它,因为那里有很多好的材料,但我总是尽量记住一些重要的方面。我想强调的是,大部分的构图工作是由创造参考概念艺术的艺术家迈克尔徐完成的。
分组对于传达组织性或随机性非常重要。人们倾向于将事物彼此靠近,而龙卷风会将事物四处散布。
对比度对于将前面的元素与其背景分开非常重要。例如,如果你有一堵明亮的墙,放置较暗的元素会产生很好的对比,并且可以清楚地看出什么是墙,什么是物体。我发现让这些元素组的轮廓非常清晰很重要。
剪影是元素作为一个整体的整体形状。您可以将其简化为基本的几何形状,例如三角形、梯形、矩形。我尽量避免制作凹形,但它有它的用途。我试图让轮廓“流动”,就好像我们在它周围画出想象的线条一样。剪影可以在较小的范围内嘈杂或干净,但如果你最大限度地简化它,它会是什么样子?

尺寸;我不能给这个方面起一个好名字,但我说的是有不同的对象大小。人们倾向于将较小的物体放在较大的物体上,这在现实世界中是有意义的,并且在场景中看起来很自然。即使在人类未触及的自然界中,拥有不同大小的物体看起来也很有趣,当我们将人造物体聚集在一起时看起来特别好。
即使您对完全相同的对象进行分组,也可以改变我们看到的形状的大小。在上图中,您可以看到轮胎在 3D 世界中的所有尺寸都是相同的,但是让它们旋转不同会使它们在 2D 图像中具有不同的形状尺寸。
构图还有其他方面,如果你想进一步学习,我建议你学习传统艺术,比如绘画。概念是相同的,我们只是使用不同的工具来创建图像。










