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关于88K谱面的一些深入探讨

2021-03-14 03:20 作者:耀雪_DraXon  | 我要投稿

近两年来,随着88K谱面越写越多,前述关于88K谱面的一些定义与概念已经发生了细微改变。

例如,88K谱面的难度定级一直是我比较喜欢讨论的东西——而在云定数表中,它被拆成了“+”制细致分级,并非原有的固定整数分级。

以及,在前述的相关定义中,并没有详细讨论【什么样的曲子适合写88K谱面】,和【88K谱面的总体性创作思路】这两方面。

因此,本文试图对这两个全新的方向进行探讨,并涉及以下诸概念:

1、什么是【可改编度】?

2、什么是【还原-演奏指数】?

 

一、可改编度

并非所有的曲目都适合写88K谱面(改编)。作为88K谱面的演奏载体,钢琴是一种非常独特的乐器:

钢琴能演奏且仅能演奏全音域的整乐音

因此,88K谱面必须满足以下先决要素:

1、必须是旋律化的(Melodic):即遍历全曲,至少存在一个乐句含有乐音旋律。

2、必须是明确的(Specific):曲目旋律应当是清晰的、能够确定存在一个主体,而非单纯的背景和弦,或数重旋律混杂在一起、不能确定一个主体。

3、必须是整音化的(Round):不适合任何非整音(微分音)存在。如果88K谱面想要描写非整音,则必须对其旋律进行拟合

 从以上三点出发,对某一首曲目进行综合性的分析衡量,就能得到一个定性的概念,它几乎不能被数值化衡量。

▶定义1

(88K的)可改编度(Suitability):乐曲改编/转写成88K谱面的合适程度。

可改编度具体又分为两种:全局可改编度(Global Suitability)和部分可改编度(Local Suitability)。

顾名思义,全局可改编度就是对一首乐曲总体的评价,而部分可改编度则是对一首乐曲某一部分的评价。

一般而言,可改编度指全局可改编度;而当特别指明乐曲某一部分时,则是部分可改编度。

 

可改编度的程度按照以下方式形容,其合适程度依次递减:

可改编度程度

还是需要一些具体例子来详细说明一下。

  • 例1. Heavensdoor(LeaF)的可改编度为:不适合。因为它几乎没有旋律。

  • 例2. MOBILYS(Dachs)的可改编度为:。因为它有一些部分的旋律不明确。

  • 例3. Grievous Lady(Team Grimoire vs Laur)笑声部分的可改编度为:。因为它是不规则非整音。

  • 例4. 封焔の135秒(大国奏音)的可改编度为:。因为尽管它的旋律中存在非整音,但是却非常规整,因而可以通过交错半音阶法进行拟合并得到一个较好的结果。

  • 例5. Dantalion(Team Grimoire)和#1f1e33(かめりあ-EDP)的可改编度为:;但其旋律部分可改编度为:。因此,选取旋律片段将它们缝合之后得到的#1dan1ta33(DraXon's Arr. Vr.)可改编度为:

  • 例6. Tenebris(Gabriel)的可改编度为:完美。因为它本身就是纯钢琴曲。

应该明确,在创作88K谱面之前,应务必对乐曲的可改编度进行分析。切勿改编不适合的乐曲,保护听众的身心健康谱师有责!

而对于全局可改编度不高,但部分可改编度高的乐曲,可采用缝合法:将曲目中可改编度高的旋律片段重新拼接,可极大程度地提升乐曲可改编度。当然,并非所有乐曲都适合缝合,而缝合的好坏也直接取决于谱师自己的水平。

那么,假设现在存在一首歌,它至少是可改的。如何衡量一个88K谱面对它的改编程度呢?这就涉及到第二点:还原-演奏指数。

 

二、还原-演奏指数

 在引入该指数前,首先需要明确一个原理:

原理1互补守恒原理

总体上来说,88K谱面的还原程度A与演奏难度正相关,进而与可演奏程度B反相关。

尽管它们都是非线性的,但在某种衡量方式上,其总程度可视为守恒。

也即,总体上来说,谱面还原度越高,难度越高,可演奏度越低。

因此,可定义一个守恒常数作为其数学描述,不妨定义为

A+B=5

而A和B因此分别称为还原度指数A可演奏指数B。二者合称还原-演奏联合指数,简称为还原-演奏指数AB指数。

▶定义2

还原-演奏指数(A/B Index)衡量88K谱面还原程度类别与演奏难度类别的指数

原理上来说,这两个指数不必一定是整数,只要求是不超过5的非负实数;但一般而言,只需要考虑到整数或半整数即可,不必太过细分。

以下是详细定义。

 (1)还原度指数A(还原度)

  • A=0(无):谱面无法对原曲进行任何还原。

  • 例1. 使用限制性随机midi生成器可以得到满足88K基本限制、但A=0的88K谱面。

  • 例2. 一个空谱面当然也满足该定义:“只要不写,那么就没有人不会演奏。”

  • 评价:显然,这只是数学上的理想极端,在现实中这种谱面肯定不会存在。

  • A=1(低):谱面仅对原曲的主旋律和和弦进行单音式的粗略还原,使用节奏型简单重复。

  • 评价:这种谱面毫无挑战性,仅适合入门和初级演奏者。

  • A=2(中):谱面在低还原的基础上,大部分正确地明确了原曲的旋律、和弦、大致节奏型,并存在一定的演奏技法走向。

  • 评价:这种谱面是较受欢迎的之一。因为它已经大部分正确,中级演奏者可以以最短时间的练习代价达到可以接受的演奏效果,进而快速获得演奏成果。

  • A=3(高):谱面在中还原的基础上,使用基本完整无误的旋律与和弦,并添加了节奏型的细节,有十分明确的演奏技法走向。

  • 评价:这种谱面也是较受欢迎的之一。一些高级演奏者可以通过一定时间的练习达到不错的演奏效果,它们通常能与中还原谱面产生明显的演奏效果差距,从而得到高质量的好评。

  • A=4(很高):谱面在高还原的基础上,尽可能地使用与全曲保持一致或最佳适合的旋律、和弦、节奏型和演奏技法,在规则限制允许的范围内使得钢琴的音色效果被最大地发挥了出来,甚至在某方面超过原曲的效果。

  • 评价:这种谱面演奏难度极高,极少会有演奏者选择演奏,大部分只适合电子合成演示。但一旦演奏出来,将得到极其惊艳的效果。

  • A=5(原曲):谱面完美复刻了原曲的每一处细节,以致于几乎无法分辨谱面演示和原曲。

  • 评价:显然,除非原曲就是纯钢琴曲这种特殊情况,否则这是不可能达到的。它依旧也只是数学上的理想极端。

(2)可演奏指数(演奏难度)

根据互补守恒原理,相应的可演奏指数也可以进行良好的定义。

  • B=5(云):任何人不需要经过任何练习就能演奏。

  • 难度:Lv.-1(Undefined)。

  • 常见群体:熊孩子(指砸钢琴)

  • B=4(简单):绝大部分人经过极少量练习即可演奏。

  • 难度:通常在Lv.01-05(Easy)。

  • 常见群体:入门演奏者

  • B=3(普通):大部分人经过一定练习即可演奏。

  • 难度:通常在Lv.05-08(Normal)。

  • 常见群体:普通演奏者

  • B=2(困难):少部分人经过充足练习得以演奏。

  • 难度:通常在Lv.08-10(Hard)。

  • 常见群体:资深演奏者

  • B=1(宗师):极少部分人经过极大量的练习才能演奏。

  • 难度:通常在Lv.13以上(Master)。

  • 常见群体:职业演奏家

  • B=0(不可演奏):世界上不存在任何人能演奏出来。

  • 难度:Lv.%E2%88%9E(Undefined)。

  • 常见群体:Synthesia

综上所述,一个曲子88K谱面的演奏难度类别并非是唯一的,至少能按照演奏难度和还原度分成若干种不同的类别。

需要注意的是,演奏难度类别(难度名)和演奏难度级别(难度)是两个不一样的概念:前者是指数(Index),后者则是数值(Number)。

作为一个粗略的类比,在这里使用Arcaea和Dynamix的谱面分级进行说明: 

  • A1/B4 → Past / Casual

  • A2/B3 → Present / Normal

  • A3/B2 → Future / Hard

  • A3.5/B1.5 → Future / Mega

  • A4/B1 → Beyond / Giga

而乐曲的标级,又称定数,才是它的真实难度:

(难度名)Lv.a

这是一个数,而非名称。

 

由此可见,这清晰地说明了一点:A4/B1的谱面不一定比A3/B2更难,正如存在Future 10和Beyond 8一样。

谱面的难易与否,取决于其乐曲本身,进而影响难度标级的数值——难度定数,它是绝对的;但其还原度高低却是取决于谱师本人的创作。

正因如此,互补守恒原理只是针对某一首歌的不同难度类别而言,或“总体上来说”,不能代表一切谱面。

在88K的情况下,存在更极端的例子:例如,Carnation(Himmel)尽管是A3/B2类别的谱面,但其标级只有Lv.05。在这种情况下,A3/B2和A2/B3实际上差别不大,因此难度名标级可以直接标Normal。

此时,标级取什么类别的名称往往取决于谱师本人——Dream goes on(Tiny Minim)的(Ultra)Lv.08也是同理。

 

三、从AB指数进行选择

 理论上来说,AB指数可以帮助演奏者快速选取适合的曲目。

一般而言,只有还原度A ≥ 1的谱面才有存在的意义。在A<1时,谱面几乎错误百出;如果该乐曲是可改的,但演奏出来却通篇都听不出是什么东西,那么它有什么存在的必要吗?反而还会对演奏者产生误导。而如果该乐曲可改编度本身就低,那就更糟糕,因此这种谱面毫无价值。

在1 ≤ A<2时,因还原度不高、谱面过于简单,很少会有演奏者选择去演奏这种谱面(这种谱面的演奏视频发上来后有一定几率受到差评),因此也极少见。

所以,通常来说,绝大部分谱面的还原度A在2与3之间,具体则取决于谱师自身的喜好和偏向。如果谱师偏向于高产出型演奏,则他最适合的谱面还原度是A2;如果谱师偏向于高质量型演奏,则他最适合的谱面还原度是A3;绝大部分则是介于两者之间,如A2.5/B2.5。

 

然而,如果听众仍不满意,如何将还原度进一步拔高,比如……从A3到A4?

事实上,A3以上还原度级别的谱面是少见的,因为它对谱师本身的写谱技巧有很高的要求,而对于演奏者的演奏难度更是双重考验。

原因在于,还原度不是简单地拿低声部去堆砌把钢琴变成钢鼓——尽管鼓点的还原很多时候是必要的——而是充分、综合地考虑诸声部之间的联系,并利用演奏技巧发挥钢琴的诸多音色特点长处,从另一个角度将原曲所要表达传递的乐音转译出来,达成一种全新的平衡。

取决于其表达,每一首曲子都有其独一无二的转译方式,它被曲子本身和谱师的创作想法共同决定。不过在其背后,依然存在着某种通用的“规律”,它并不唯一,但大多是相似的:

例如,电音是永远不可能在钢琴上直接演奏出来的,那么它的一种转译方式就是“琶”;速核鼓点可以变成古典式的跳音;巨大的镲响或古怪的音色可以用最低音域的多重和音表达,俗称“砸琴”;军鼓甚至能变成倍高音部的单音;诸如此类(以上提到的皆已有实例)。

除了上述“转译”之外,还要考虑旋律与和弦本身的匹配性、旋律彼此之间的重要突出程度等待。在思索了曲子中所有可能的最优技法表达方式之后,一个A3级别的谱面才有可能达到A4的还原度。事实上,取决于乐曲类型,很多乐曲永远也不可能有还原度能达到A4的谱面。

 

简而言之,要想提高还原度,就必须继续往谱子里面塞东西,还不能让人觉得是没由来的塞,得塞的听起来爽,这就是“塞爆的艺术”:

如何在88K的谱面规则之内,尽可能地把能取的音取到该取的地方;并考虑到实际演奏的情况,合理地删繁就简、融会贯通。

当然,这样一套下来,其难度往往也会显著性的提升,演奏难度自然也就变成了B1。

这就是为什么A3以上级别的谱面是非常难以创作的:如果没有对高段位88K演奏的深入了解,是根本就不可能知道该用怎么样的技法去还原它的。

——那怎么办呢?只好去堆低声部了,“转场鼓点不是16分的吗?直接往和声贝斯上堆一堆16分八度吧!嗯,这歌是BPM 180的Hardcore,要让鼓点响一点,一个八度好像不够,得再来一个八度!……好像还不够啊?那再随便塞点和弦进去!……还不够?砸琴板,给我狠狠地砸!”

于是,问题又回到了一开头……

 

至于……还原度A4.5以上?

醒醒,现在已经千禧二十一年了,四维碎片早离开地球在第四个维度上飘了五百多年了!

 

最后、总结和一些说明

可见,有了可改编度和还原-演奏指数后,88K音游的体系进一步得到了完善,许多疑点和未厘清之处也得以解释厘清,该体系重新变得严密起来,有了一定价值可供谱师参考。

关于标级,在这里做一下补充说明:

由于高等级谱面的难度差异巨大,在不知晓定数的情况下,仅仅考察其整数难度的标级很容易产生错觉。因此,对于难度Lv.a%5Cgeq%2011.0(Master),引入“+”制对标级进行细化(已在云定数表上使用)

a.0%20-%20a.5%3ALv.a

    a.6%20-%20a.9%3ALv.a%5E%2B

ArcaeaSEGA系列音游的分级方式并不相同

而原先的基础、低阶、中阶、高阶的分类方法依旧适用,用以作为五线谱谱面分析时的参考。

特别一提,a.6是一个非常独特的定数:它是唯一的“+”且又是“中阶”的定数。


PS:云定数表的更新取决于88K谱面的更新,不定期更新中(

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