吸血鬼幸存者之父Luca Galante谈及停止打工来兑现承诺

译者注:本文翻译于2023年1月,译者是在2022年12月接触到的这款游戏。此时这款游戏已经脱离抢先体验,正式上线了。可以说内容已经十分完备,整体玩法探索有趣,割草爽快,超武的效果十分炫酷,非常耐玩。并且该游戏还在前不久推出了新的月咒山DLC,又加入了新的角色和武器,相信之后开发者也会给我们带来更多的内容。
出于对本游戏的兴趣,译者找到了国外媒体NME Gaming对开发者Lucas的采访,在此分享给大家,有兴趣的玩家可以通过下面的原文链接通往原文。翻译的不好的地方还请大家海涵,也请大家多多指教。
原采访者:Andy Brown
原文链接:
https://www.nme.com/features/gaming-features/vampire-survivors-creator-luca-galante-talks-quitting-his-job-to-fulfil-his-promise-3153107
译者:Kagantuya2077

在辞职之后全职投入吸血鬼幸存者,Galante心中有宏大的愿景。
By Andy Brown | 2022年2月3日

吸血鬼幸存者登陆Steam的时候没有掀起一丝波澜。去年十二月上架之后就蛰伏在V社的店铺里,直到上个月这款反转弹幕游戏才终于人气爆棚。
现在,吸血鬼幸存者的好时候来了。根据SteamDB的数据显示,它是游玩次数最多的游戏之一,超过了老牌游戏像是黎明杀机、命运2以及其他很多大作。
就在写这篇文章的时候-星期四下午两点-就有超过50,000名玩家忙着抵御各种鬼怪、蝙蝠以及僵尸。相较于去年12月的一个相似的星期四只有72个玩家同时在线真是天壤之别。
无需多言,没有人预料到吸血鬼幸存者,一款长得特别像恶魔城的街机生存游戏,能像现在这样爆火,最起码游戏的缔造者,Luca ‘Poncle’ Galante没有料到。
和NME坐着聊天的时候,Galante精神焕发得像是中了头彩一样。他承认,吸血鬼幸存者的成功超出了他的预想“一千倍还不止”,这对他而言“改变了一切”。
Galante的兴奋是显而易见的,当然也十分合理:不仅他的游戏取得了现象级的成功,他还和我们聊起了一个重大决策的幕后故事。
“(吸血鬼幸存者已经)改变了一切。我上周刚刚开始了一项新工作,但昨天我不得不离职因为游戏的表现太好了,它现在需要我倾注很多心力。鱼和熊掌难以得兼。”Galante透露道。
“我只是觉得我没有选择,真的。我只是想我应该会后悔没有尽我所能投入在这款游戏上。这显然是一个成功,我在早期的游戏上基本没花什么功夫,我真的没有想到会火成这样。那时候我不过是想有点啥可以玩儿的放松的来打发周末的时间。”

Galante指着吸血鬼幸存者Steam页面上抢先体验的警示,他认为那是一个对他游戏社区的承诺。他补充道,要兑现那个承诺“如果我还在白天上班的话根本没有可能”。
当Galante带着前所未有的热情去实现那些承诺的时候,他说他马上就意识到开发吸血鬼幸存者的工作量可能已经超出了他一个个人开发者的能力。
“当我看见数字蹭蹭往上涨的时候,我立刻向别人求助了。现在我有几个朋友一起开发这个游戏,大多数是晚上,他们有空闲的时候。其中有两三个人在跟进平行的项目将游戏迁移到另一个引擎上,一个更标准一些的引擎。这样我就可以解决游戏在特定硬件上无法运行的问题以及其他很多问题,最终帮助我们将游戏迁移到其他平台,这将会非常棒。”
说到其他平台,Galante说他想在移动端重新上线这款游戏,在2021年5月的试上线后“游戏运行得太差了我直接停止移动端开发转投PC。”尽管Galante表明在这两个平台之外“谈论上线为时过早”,但他认为吸血鬼幸存者“在Switch上会很不错”以及“Steam Deck上也会有同样好的表现”。
“在某个节点,是的,我非常希望看到游戏能够登陆更多的平台。也许需要游戏先过了抢先体验的阶段,我也不知道-毕竟我今天刚踏足这个巨大的行业-我还在摸清其中的门道呢!”
回到游戏本身,很多粉丝很快便指出吸血鬼幸存者很像科乐美的恶魔城系列。以往大火的独立游戏在这方面经常表现得非常明显,比如星露谷物语有机的借鉴了牧场物语的场景。但是对于吸血鬼幸存者而言,与恶魔城的相似大部分是无意的。
“总有些事情阻碍我做自己的游戏。我经常在构思故事背景的时候卡壳,想要给故事里所有东西赋予意义,刻画角色,等等这些事儿。这绝对妨碍了我因为我不擅长这些。很多项目因此搁置,因为我做不到。而对吸血鬼幸存者,我是真的想把它完成。”
魔法生存是给了他启发的一款游戏之一,Galante最初仅仅想要“尝试做出我自己的版本玩玩儿”。那个游戏原型“丑到不能看但是很好玩,那就是我们的开始。”
“我只是随便抓了一个明显受恶魔城启发的素材包。那个素材包被我用在所有其他项目上因为我非常喜欢它,所以我也用在这款游戏上。我继续开发这个游戏然后每次有种想要赋予什么东西意义的时候,我立刻打住,随机从素材包里抓一个精怪,给它一个随机的名字,这就是为什么这个游戏里面满是无厘头根本没有道理可言,然后我接着专注在开发和玩法上。”

“然后,它成了!”他继续说道,“但不巧的是,这也同样意味着这个游戏的主题、标题以及物品,可以说所有和它相关的东西,都诞生于偶然之间,它是纯随机。这说也不用说,将脑中想到的最滑稽的东西放到游戏里,当然这游戏会带点个性。这就是为什么游戏的人物不是来自特兰西瓦尼亚(罗马尼亚的一处高原,吸血鬼起源之地),而是意大利边远的乡下。我曾有机会好好构思下,但最后仅仅是扔了些荒谬、滑稽的东西进去。以后,有机会的话,我们会真的加入一些更严肃一点的东西,也不一定,但起码更连贯,也许不那么随机。”
尽管Galante非常喜欢吸血鬼幸存者现在的样貌,他目前还是在寻找一名专业的像素艺术家来提高整体的统一性。
在此之外,Galante乐于和我们分享吸血鬼幸存者未来方向的规划,但提到具体的内容时,他还是三缄其口。Galante解释说他有一个“秘密路线图”概述了未来的更新,但他不太方便分享它,因为“期待会产生压力”。
“我不想被迫立一个路线图把我框定住去做决策,这样很可能最后一塌糊涂。以我的经验来看,那些缺少弹性的计划不会有好的结果。”
也就是说,Galante提到将来会有“更多角色、武器、进化以及关卡”。他补充到他希望以后能为模组编辑者提供工具,但也强调由于这款游戏开发上的多变性,他“目前心有余而力不足”。不过Galante还是神秘兮兮地透露了两个大的更新。一个是他准备下个月发布的“惊喜”,另一个是故事模式,但他仍然想在这个更新上保持灵活。
“现在,谁还关心故事怎么样。意义何在呢,是吧?这是一个弹幕爽游,有什么意义呢?所以撇开故事模式,我们会尝试做一些社区真正想要的东西。比如像是无尽模式这样的,当然,这只是设想,但那是我们可能前进的方向。至少,我们仍然在年底真正脱离抢先体验的道路上。”
把吸血鬼幸存者作为一款弹幕爽游已经根深蒂固在Galante的开发计划中了。他自信地说他“没有准备削弱任何东西”,但他确实提到他之前不得不介入的一个bug,导致有高刷新率显示器的玩家拿到的武器远比低刷新率的拿到的更强。除此之外,他准备继续往游戏里加东西然后看效果如何,“这就是我们如何起家的,往往也是同样接着往下走。”
“谢谢你,我不知道该如何表达我的谢意,因为我真的没预料到这些。我真的很感激人们能够享受这款游戏,并且非常理解各种各样的技术难题…我想我现在能做的最好的事,就是尽力继续实现抢先体验中许下的承诺。”
对于Ganlante来说,他的首要任务是给予社区他们已经所购买的。但远在这之后,这位开发者心中有一个宏愿,一个他认为值得辞职来去实现的宏愿。
“我目前的目标当然是趁着这波好运并将它转化为一些实质的东西,我非常希望未来某个时刻能有自己的工作室。”
如果你已经准备好张开你的血口享受吸血鬼幸存者的话,它现在已经开放购买了,在Steam的抢先体验中。