应用和自述的不同

在游戏音乐请乐队这种形式我的想法和很多人不太一样
我不太喜欢听游戏bgm或者说宏观到一切伴奏(比如电影配乐)这种类型——注意是类型
原因是因为作为多媒体的一部分,这些曲子大多数情况下由于本身创作目的和你去听乐队的专辑就是不一样的
当然不排除确实有那些可以作为一首歌来听的曲子,比如《晓之车》,甚至有时候在多媒体里会反过来,基于曲子而制作画面,让曲子站c位
但大多数多媒体构成一部分的伴奏音乐,首先就要和其他内容配合使用,并且是顾及到人的注意力分配和分配方式的不同(好比贝斯和鼓在很多乐队里是起辅助作用而不站c位的)
因此如果你真的去听一些伴奏,会明显的感受到一些留白,和片段的宽阔,以及一段时间之后的小转变,适应不可能完全一致的游戏节奏
很多伴奏本身就有很强的针对性和应用意义,游戏音乐大多数情况下需要做到的是配合游戏过程,是辅助和催化玩家的行为的
那我爱一个乐队爱的是什么,是乐队自己本身叙述的东西,是乐队本身自己的特质,不是每个乐队都适合给别人写东西,因此为游戏写歌这件事情,看似能让玩家嗨起来,实际上本身就存在一定问题
游戏音乐是商业和工业制作的一环,商业应用和自述表达要求是不一样的
有很多乐队给游戏写的东西,实际上比起他们最好的专辑,味道很淡
好像是件好事,但实际上如同鸡肋,没太大意义
对我来说,无论什么大牌的音乐外包,有时候甚至不如老老实实写好几段能拿来用律动
如果你真的热爱一个乐队 ,你不如直接将原曲应用到游戏里,甚至基于原曲制作一段过程(不过即使如此也有一堆人置若罔闻,标准结局播了这么久了照样一堆人不去查yes的原版拿来听)
如果你真的热爱乐队本身,乐队的存在是如此的独特,那就尊重和保留他们本身
搞什么亚文化自嗨,还不如真的帮他们多卖几张专辑