Adrien Lemoine 制作一套路面地砖材质
大家好,我是 Adrien Lemoine,我是 Dontnod Entertainment 的环境艺术家,目前正在从事一个已宣布的项目。

通过这个项目,我想尝试使用带有特定细节和小故事的逼真材料。Gustav Engman、Vincent Derozier 和 Geoffrey Rosin Piperaud 在这本书上给了我很多启发。
这里的重点是收集一些具有清晰细节的强有力的参考资料,以将它们复制并混合成一种适应性强的材料。
我还尝试了一段时间以来一直渴望的新技术,比如充满洪水的裂缝。这张图不是为了超级优化而制作的,而是更多关于学习微观故事和练习细节的。
参考
如果参考是关键,有时太多的参考让我不知所措。当我对自己想做的事情有了明确的想法时,我会尝试只收集其中的一些,但要具有强烈的细节、漂亮的色彩和足够的分辨率。
因为我的重点是细节和故事,所以我选择了陈旧的陶瓦和一些小植物。
材质
我从一个简单的图案开始,因为我不想花太多时间在上面,但我很快测试了其他形状变化更多的图案。



之后,我为高度图创建了一些体积,带有泛滥填充渐变和随机灰度。

边缘损坏和砂浆
详细说明材料的第一步是添加边缘损坏,混合不同的边缘检测值和斜角以具有不同大小的交叉点。然后我添加了一些基于模糊 Perlin 和云 02 噪声的斜率模糊。
为了重新创建我喜欢的参考资料中的一些细节,我对基本形状进行了处理,将它们飞溅并用它进行坡度模糊,然后将它们与其他坡度模糊相乘。
为了获得更多控制,我将每个斜率模糊混合为乘法或最小变暗以访问不透明度滑块并选择效果的强度。或者只是对选定区域使用蒙版。


对于砂浆底座,我倒置了边缘检测,斜切它,并通过噪声混合和斜率模糊添加损伤和细节,就像边缘一样。
当与瓷砖混合时,我使用直方图范围来查找高度图的值以适合参考。



小裂缝
是时候在瓷砖上添加细节了:使用瓷砖样本、距离和边缘检测,我构建了一个简单的裂缝生成器,并使用定向扭曲对结果进行了变形,使其更自然。
在裂缝细节处理结束时,其中一个更重要的步骤是在强度和扭曲输入中使用灰度模式(第一个洪水填充随机灰度)进行不均匀的定向扭曲,以打破连续性 裂缝。

对于砂浆裂缝,我只是重复使用了小裂缝部分,用不同的随机种子将它们叠加在上面。


表面细节
我将赤土砖的表面细节按它们的大小和重要性分开。这里的主要目标是真正查看参考资料,找到有趣的细节并尝试复制其中的一些。
为了使噪声过程更容易,我在图表中共享它们。我对使用直方图偏移和直方图扫描创建的蒙版做了同样的事情,为每个图块带来不同的细节。

细节的第一遍是用一堆噪音、扭曲和矢量变形来制作的,以使它们变形并将它们与瓷砖混合。我调整了很多值以找到我最喜欢的值。这部分来回很多。
我尝试了各种带有斜率模糊的配方、带有减法混合模式的倒置噪声以及不同的噪声,看看我能达到什么效果。这里的关键是实验。



我真正想尝试的细节之一是每个岛屿都有不同方向的大裂缝,并且对它们进行简单的程序控制。为此,我回到图表的开头并使用两个不同的随机渐变和一个随机灰度创建了一个新的泛洪填充
我使用直方图扫描来制作漂亮的黑白蒙版。使用这些节点的位置滑块,我控制了大裂缝的蔓延和瓷砖的年龄。

然后,我使用两个不同大小的单元节点和另一个洪水填充,并将它们与蒙版混合。我对结果进行了边缘检测,将其放入另一个洪水填充中,并使用随机梯度来驱动岛屿的方向。
使用直方图范围来平衡值和掩码,我将它与我的基本图块混合。



之后,我转向更具体的细节:
随着时间的推移,划痕、小洞和一些脚部损伤。使用自定义形状、飞溅圆形和瓷砖采样器,我能够重现这些特定细节,并使用我之前制作的蒙版将它们随机添加到一些瓷砖上。




然后,我花一些时间调整值以在所有这些细节之间找到正确的平衡。我希望它逼真,但不要太多。
我使用高度混合节点将瓷砖与砂浆混合并调整值以获得良好的高度图。
草和鹅卵石
对于小草、植物和鹅卵石,我在不同的图表中创建了简单的形状,并将它们分散在 Tile Samplers 中。有关更多详细信息,我将它们加倍以具有尺寸和颜色变化。
在每个瓦片采样器结束时,我使用直方图扫描创建一个遮罩来指导下一个的散射。我在裂缝上使用了一个阴影节点来驱动它们周围的鹅卵石向特定方向移动。
为了将草和鹅卵石与瓷砖和砂浆混合,我使用非均匀模糊灰度和之前的直方图扫描来删除下方高度图的细节。




基本颜色
BaseColor 是这种材料中最棘手的部分之一,因为我不希望它过于嘈杂和过于详细,但仍然具有很好的变化。
我从一个简单的渐变开始,以获得瓷砖的主要颜色,并使用一个垃圾贴图来带来微妙的变化。

我使用了另一个 grunge 和一个污垢生成器来进行第一次风化和第二次风化,由变形的 Ambient Occlusion 驱动。


我改用 Mortar 颜色,保持它相当简单以创建对比度和可读性。使用不同的瓷砖样本和草、植物和鹅卵石的蒙版,我为植物创建了不同的颜色层。


灰尘对于在基色的前面步骤之间创造和谐和均匀性非常有用。
对于最后一部分,我在基色之上使用了具有非常低的叠加不透明度的曲率平滑,以在最后具有一点锐度。


粗糙度、AO 和法线
我将粗糙度保持得很简单,在其上混合了曲率、水平和一些垃圾。我试图为瓷砖和植物带来变化和可读性,但没有在顶部带来另一层视觉噪音。



对于法线贴图的销售,我使用了一个非常强大的值并进行了一些调整,并使用了一个简单的 AO 来增加对比度。
照明与渲染
我希望灯光尽可能简单,更注重清晰的构图、强烈的价值观和有趣的色彩。我使用了 Marmoset Toolbag 4,带有简单的中性 HDRI、一盏灯和一些 Photoshop 调整(对比度、饱和度等)。
这种材料制作起来真的很有趣,有时真正专注于细节和小事情是件好事。我喜欢在所有模型和纹理需要协同工作的大环境场景的宏观叙事和只关注他自己的历史的更微观的叙事材料之间交替进行。


