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WG设计师手记丨我们是如何设计地图:前哨的?карта «Застава»

2022-10-06 14:18 作者:阿纳贝尔丶卡多  | 我要投稿

本文首发于微信公众号“坦克零距离”,文章转载权限“坦克空间站

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俄服官网新闻

各位车长老爷们大家好啊,我是阿纳贝尔丶卡多。大概是很满意自己的工作成果,wot俄服官网专门撰文《Как создавалась карта «Застава»》,意为“地图:前哨是如何设计的”。其中大篇幅的描述了该地图从设计到重新平衡再到发布的过程,我看了一下写的还行,现全文翻译润色并加以注解,发布如下

“前哨”是如何进化的

我们决定告诉玩家们,我们是如何设计“前哨”地图的:从最初的概念到它正式加入游戏。

你们是怎么为“前哨”地图选择环境的?

  • “前哨”地图在现实世界中没有具体地点,而是欧洲中部城市的集体形象。

  • 我们希望地图与众不同,所以我们把一座白墙红瓦的城堡作为主要地标。

  • 城堡的工作是从寻找参考资料开始的。我们在波西米亚东部(摩拉维亚)找到了几个合适的建筑,并开始设计。但你不能简单地将真正的城堡转移到游戏中,因为它虽然很漂亮,但没有考虑游戏性。所以它给我们的灵感主要是外观,而我们的城堡的具体设计是要考虑游戏性的(啊对对对)。

  • 你可以看到,城堡一直在不断地重建和加固:例如,城堡的城墙明显比生活区更古老。(就是外层的石头墙更老,里面的房子更新)

“前哨”地图的开发是如何进行的?哪些阶段是最重要的?在这个过程中,有什么变化吗?

  • 这一切都始于超级测试。“前哨”地图表现不错,因此我们调整了游戏性,完善了外观,并将其加入侦察模式。在这种模式下,任何人都可以玩它,并提出自己的意见。

  • 当时的地图与最终版本有很大的不同:那时候没有美丽的城市,取而代之的是城市的废墟。后面的田地也被火焰吞噬。这个想法是要把河边的城市描绘成一个在战斗中被摧毁的桥头堡。从废墟、河对岸被击中的坦克和被炸毁的桥梁可以看出,该城镇发生过拉锯战。

  • 相比之下,地图的右侧仍未被战火波及,有绿色的山丘和一个小沼泽。这种视觉上的划分使其更容易被铭记。

最初的“前哨”地图

同一位置,修改后

河对面的河岸也经历了重大的改变。此前这里以前有一个坦克登陆场,但现在它是城市的延伸,不过也变得不可能再渡河。我们获得的反坦克壕沟的参考资料也派上了用场。我们把它们加宽了一点,这样就有可能在它们之间移动。这为重型坦克进出地图中心创造了额外的路线。

热力图,反映了玩家们的常见路线

你们是如何实现双方地图平衡的?

  • 我们试图为两队创造相同的初始位置,然后根据热力图进行调整。

设计地图时,主要的难点是什么,你们如何处理的?

  • 设计最大的挑战是平衡五种不同类型的坦克的位置。每种车型都会影响其他车型,重要的是每一种车型都要有乐趣才行。(噗)

  • 另外,该地图非常漂亮,但对硬件要求很高。我们不得不去掉一些物体和动画,以使它玩起来更流畅。

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