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猫大谈“TD,TA的区别与联系”

2022-04-11 17:47 作者:ftrackchina  | 我要投稿


 

防杠补丁:TA和TD本身的界限并不是泾渭分明,本文只代表大多数情况,而且不同公司可能存在划分标准不一样情况。

1. TA解决效果问题,TD解决效率问题

任务举例:

TA:基于Shader的角色毛发效果

TD:为100个已有角色批量添加新的毛发效果的工具

当然像游戏这种实时交互程序离不开对执行效率的追求,所以要和#3结合着一起看,比如:

TA:一种高速运动的车辆视角下运动模糊效率优化的方法(虽然是针对效率但是因为是引擎内所以被划分到TA)

TD:一种改进肩部骨骼绑定来提升体积保持的方法(虽然是针对效果但是因为是引擎外所以被划分到TD)

2. 大部分情况下TA的任务针对特定环节,TD针对跨环节

任务举例:

TA:优化风格化角色资产的皮肤的表现(重点在于风格调研、光照模型、渲染优化)

TD:将模型、材质、引擎这三个环节搬到shotgrid/ftrack/cgteamwork,并搭建管线(重点在于架构、平台集成、体验设计)

3. 大部分TA针对引擎内,大部分TD针对在引擎外

任务举例:

TA:UE内的基于物理的飘带模拟(优势是可交互,带真实物理仿真)

TD:Maya内的基于软骨的飘带模拟工具(优势是效果可迭代,可手动精修)

但如#1提到的,这个需要综合判断。比如:

TA:使用Houdini PCG制作地貌(虽然是引擎外但是要对效果负责所以一般被划分到TA)

TD:使用Houdini PDG来优化PCG的空间和时间

为什么听起来有点乱?

核心原因是之前游戏行业没有TD,影视没有TA。

TD做的事在游戏行业叫“工具向TA”,而对效果负责的TD在影视行业叫“效果向TD”。当影视的TD进入游戏后,就出现了分工上的进一步细分,也就有细分时出现的模糊地带。

个人认为是没有必要划分的太死板的,否则团队业务和管理都缺乏弹性,对成员个人的成长也是个约束。

这个有点像之前IT和TD,也存在接壤的知识(比如服务搭建和维护,农场管理),是潜在踢皮球的土壤,不过有能者愿意在此地双修,练成了ITD,同样游戏行业也有双修的TDA。

……应该也有三修的ITDA吧。

欢迎补充~


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