鬼舞神薙——从零开始的旋棍教程
鬼舞神薙——从零开始的旋棍教程
平A、冲A、闪A、滚A P1、P2
武技使用P2-P11
里技(流转神薙 换刀鬼舞 鬼奔紫电 流水闪步 鬼奔取消 神薙换刀 残心取消)P12-P14
武技段位放置 、自定义武技(属性气、刀的选择)P15
基本功(距离、修正、残心点、精力管控、读取战斗节奏)P16-19
鬼舞神薙的意义(带来的限制和影响)P19
对人、妖的武技策略P20、P21
武技性能:伤害 削精(崩解) 修正 距离 功能性 上属性 回复妖力
冲A闪A滚A:
下段冲A,建议删除,很垃圾,伤害将就,削精一般,前摇很长,性能比较差,后摇较短,可以使用之后衔接流水闪A或者流转。
中段冲A:和中段重是一个模组,伤害削精等数值都一样,而且残心点相同,都很靠前,可以实现类似太刀的连续冲A滑板鞋效果。
上段冲A:和上段重动作模组完全一样,残心点也很靠前,棍子落地就可以直接残心。
所有的冲A之后都不可以直接衔接平A,只能选择残心流转或者流水又或者鬼奔。
冲A之后衔接闪A是个不错的选择,不过很少这样用罢了。
闪A:
中下段闪A性能都不错,抢先手同时派生后续技能都不错,特别是推突和中下天上莲。
需要提及的是,旋棍的中段闪A的后续派生轻攻击只有后两次(正常四段中段轻)。
滚A:和上段轻一样的模组(太懒了!)性能还算不错,不过用的比较少。用来打上段的推突或者灰烬都还算不错,但是旋棍其实很少用到上段的翻滚。
注意:所有的闪A滚A的残心点后比较靠后,一般是用来起手然后衔接武技居多,蹭刀的话,由于不能神薙且残心点靠后,所以效果不是很理想。
收刀冲A:和收刀前段位的对应闪A完全一致,没有区别。
收刀闪A:固定的和中段重一样的模组和原本的中下的闪A动作一样,但是如果你是上段它的动作也不会变,但是无法正常派生出平A和武技,只会发呆。
关于闪A滚A切段:中下段的闪A之后可以互切,比如下段闪A打出来后可以切段到中段打出中段的后续平A,同理中段闪A后也可以到下段打出下段派生平A。
滚A则是可以派生出上中段的后续平A,比如在中段垫步后翻滚打出滚A,切段到上段后可以直接无缝打出上段的平A,同理上转中。
平A:上段轻,总共三下,伤害崩解削精都不错,就是动作偏慢,残心点倒是都还比较靠前。
188, 187, 188 = 563//156, 168, 216 = 540 ***268,200,200=668***
上段重,两下,伤害削精崩解都很优秀,位移性能也非常不错,缺点是前摇比较长,长作为远距离起手,需要对起手的距离判断精准。如果是需要两次重击才能摸到的敌人,不建议直接使用二连重。
300, 300 = 600//168, 240 = 408 ***200,252=452***
中段轻,总计四下,如果闪A起手只会有两下。伤害削精崩解都比较均衡,起手快,后摇短。常用前两下后派生推突
150, 113, 112, 135 = 510//84, 84, 108, 108 = 384 弹刀
中段重,总计三下,性能非常不错,修正和攻击范围也很大,一半打前两次就可以了,打一些速度慢的敌人可以打出三下,或者闪A后衔接两下重派生天上莲也是不错的打法。
173, 150, 187 = 510//144, 144, 192 = 480弹刀
下段轻:五下按键,但是HIT数很高,上属性很快,但是削伤害数值很低,削精崩解也不高。而且由于起手第一下就有2HIT导致容易后续被弹刀,第二次攻击的那一下戳性能很拉,所以如果想打扫脚,下段派生要尽量干净,不要连按指令,否则很容易弹刀。
128, 90, 90, 90, 90 = 488//48, 48, 48, 48, 144 = 336 弹刀
下段重:总共四下,起手第一段打点极其优秀,而且出手的翻滚动作有低身位判定,速度快,而且位移优秀,之后第二段性能很不好,容易弹刀,最后一推性能不错,但是一般很少用出,只建议直接干脆一下重然后派生天上莲,或者闪A后下段天上莲。
135, 113, 157, 158 = 563//48, 48, 48, 72 = 216弹刀
武技篇:
1、鬼舞 碎破常规9段6.76(上段/全段位) 113, 112, 150=375//144, 168, 20=526 400,300,710=1410
理论打全12段BN x 0,48 x4 (1,92) + BN x 0,88 + 0,64 x4 (3,44) + BN x 0,64 x3 + 1,2 (3,12) = BN x 8,48
2、天上莲 2.88 225//360 668
3、乱狮子 3.4 225//360 500
4、虎额破(上勾拳)1.92 225//192 562
5、连环腿 0.96 225//348 820
6、推突 1.28 188//264 597
7、扫脚 0.96 187//432 662
8、寸劲 3.52 225//240 668
9、泰山崩 3.04 225//264 232
10、绝招寸劲 5.2 363//120 268
11、修罗连舞碎 5.16 250//324 200+198KI
12、红莲 3.6 187//120 100
13、灰烬 4.4 188//120 200
14、鬼奔 1.28 183//132 300
15、闪步
16、咬龙破 1.84/5.44 375//360 252
17、千弁莲 4 0, 188, 187//0, 24, 24
18、金城
19、屠龙 1 2 4.64 225//504
20、活眼
21、神薙
22、劫火
23、紫电 2.8
武技篇:
1、鬼舞、碎破 BN x 0,48 x4 (1,92) + BN x 0,88 + 0,64 x4 (3,44) + BN x 0,64 x3 + 1,2 (3,12) = BN x 8,48 一般对人打不全会打9下,对大一点的妖容易打全(后研究确定为12下,但是极难打出全部伤害,与站位和体型有关。打全后的数值:BN x 0,48 x4 (1,92) + BN x 0,88 + 0,64 x4 (3,44) + BN x 0,64 x3 + 1,2 (3,12) = BN x 8,48 目前来看如果旋棍的碎破可以打全的话伤害倍率是最高的武技,也是唯一一个倍率到8倍以上的武技)
鬼舞是在残心时赋予阿秀一个低头转身的动作,动作附带无敌帧,之后如果选择轻攻击会触用出碎破,重攻击则会用出咬龙破。同样的,神薙本身的动作本质还是鬼舞,所以神薙之后也可以派生出碎破或者咬龙破。
一代和二代不一样的地方:二代流转指令高于鬼舞,即可以通过流转1或2来取消鬼舞动作,而不需要非要等到鬼舞动作结束后才能释放其他武技,或者强迫必须使用碎破或者咬龙破。
跳出旋棍怪圈——无脑碎破复读的第一步就是要学会流转取消鬼舞从而用其他武技来攻击。
流转高于鬼舞指令的影响是对二代旋棍的最大加强,它允许玩家可以决定是否鬼舞还是流转,鬼舞的优秀之处可以保证你在需要正好这段鬼舞规避伤害时它可以帮你,而流转则可以避免鬼物本身的等待的时间,多回复一段精力的同时能更快的使用出其他段位的武技。结合神薙让玩家可以随时通过残心键来创造无敌帧保证自己的安全。
碎破是旋棍的核心技能之一,分别和三个段位的鬼舞绑定,三段破碎的伤害、削精等数值都是完全一样的,碎破的修正角度范围大概在90°左右,三段中前两段修正距离为一块半左右草垫的距离(可以说是非常短了)而第三段的距离突进稍长一点为三块草垫左右的距离。而实际情况由于旋棍这把武器的长度,所以可能不是这么理想滑。碎破分为三段,前两段几乎只能打到贴脸的敌人,第三段由于突进距离略长所以还稍微好一些。
我们可以看出,碎破这个武技他的修正和距离是这个武技的主要缺点,那么有什么好的解决办法呢?
碎破的方向修正:当敌人在我们的角度范围大于90°的位置时(侧面或者背后),那么继续连按出碎破就不是一个好的选择,那么如何来调整碎破的修正呢?
答案是,先神薙,然后碎破,神薙的效果是可以同时让我们完成180°的修正的,即便敌人在我们背后,也可以对准它。
碎破的距离(贴脸):在一代,虎额破承担了这一点的功能,但是就算再快,也是要流转之后才能释放出虎额破,即便玩家手速再快,敌人这点时间也足够垫步拉开距离了,所以二代的新增技能——鬼奔出现了,鬼奔是相对于鬼舞的另一种形式,鬼奔可以直接在残心判定时前推摇杆,拉进和敌人的距离,算是解决了碎破贴脸的问题。
碎破的上属性能力很强,是旋棍主要上属性的武技之一
碎破的回复妖力能力 三段打满1.1
碎破的功能性主要体现在其优异的高连打段数可以对较弱的人形AI实现无限复读(只要精力管够),而由于旋棍的削精崩解非常好,碎破还可以打到倒地的敌人所以可以把人形们一直压到死。
但是对于一些比较聪明的闪避AI,敌人会在三段碎破之间的空隙拉开距离,比如利三这种,所以这个时候选择用鬼奔去追击就可以继续压制敌人。这也就为什么旋棍打大部分人形都是可以碾压着打的。
由于碎破的范围比较小,且修正相对一般,所以常常会出现在将敌人击倒后接着碎破但是打不到人,会一直围着敌人转圈电风扇,此时及时神薙接着碎破就可以避免以上情况。
2、鬼奔 BN x 0,64 + 0,28 + 0,36=1.28BN
鬼奔是2代新加入的技能,之所以放到这么前面是因为它是和鬼舞同一类技能,算是鬼舞的另一种形式,鬼奔是少数几个无法使用神薙中断的武技,虽然鬼奔的追踪性很强,但是由于其无法用神薙取消的特性,所以请慎重使用它,不然就会变成冲上去挨打。而由于本身鬼奔后无残心,所以可以立即释放其他的武技,但是之后会讲到的里技——鬼奔取消可以解决这一问题。
鬼奔的一个问题在于在对付大型的妖怪目标时,由于较大的判定容易出现侧转的情况,而不是面对敌人,从而容易让接下来的武技出现修正问题,需要注意一下。
鬼奔的削精崩解以及上属性都和碎破差异不是很大,功能性主要是在于其优秀的近身追击贴脸能力。
另外,鬼奔的修正角度是180°(对没错,是180),但是如果想这么大角度的修正需要比正常直接释放鬼奔要慢一小拍(也就是说,稍等一下之后释放的鬼奔修正会比直接修正强)。
3、天上莲 BN x 0,48 x4 + 0,96 = BN x 2,88
天上莲是二代强化了很多一个武技,总算是配的上它的奥传条件。
三段位的轻重派生都可以装天上莲,其中下段和上段的天上莲的性能最好,因为这俩段位的重攻击的位移都很长,方便我们近身。
天上莲的动作分为三个部分:前置的重攻击、电风扇、侧撞。分别有两次修正,每个阶段结束之后都会有一次修正,第一次修正范围是180°,第二次是90°。所以二代天上莲是一个和碎破有些类似的武技动作。
具备了不错的削精(崩解),优异的修正,上下段的距离突进,优异的上属性。妖力回复打满0.6
可以说除了伤害不高几乎是完美武技。另外,三段天上莲的伤害都是一样的,差别只在第一下前置平A。
天上莲鬼奔碎破的复读系统应付绝大多数人形只要精力管够那就是碾压。
正常天上莲的使用是在上下段前置的重击下使用,距离远,用作起手效果很好,但是需要注意的是,下段重会弹刀,而上段重会稍微慢一点。
另外,从重击结束到电风扇开转这一下间隔,有的敌人会直接后跳,所以追击性能相对偏弱一点。
关于中段天上莲:中段闪A天上莲可以起到和类似上下段天上莲的效果,较长的距离。其优秀之处在于多一次闪A的修正和闪A的快起手。不过我个人推荐中段放红莲,叠多才多艺方便是一方面(武技多样化)另一方面可以通过之后提到的流转神薙实现双段位的连续切换打炮,在一些妖怪BOSS空精处决前可以抢一下输出,还是很不错的。
特殊点:天上莲最后一个侧推动作时时可以跳过的(有残心点),会直接省去最后的推的一下动作,更快的发动其他武技来衔接继续压制敌人。
最后!下段重不要手贱按两次再派生天上莲,会非常容易弹刀并且速度会比直接派生天上莲慢一点(下段第二段重的性能非常拉跨)。
4、乱狮子 BN x 0,68 x5 = BN x 3,4
乱狮子是一个很有趣的武技,他的释放时间是所有武技里差不多最长的。全段位属性效果一样,削精崩解伤害都一样。
这个武技的伤害比较一般,削精崩解都很一般,修正极差,几乎为0(释放期间无法转弯)。
启动也偏慢,除了最后几下是没有办法打起身的。但是上属性是所有旋棍武技里最快的。妖力回复0.9
功能性上:
同时,这个武技是旋棍里少有的大范围武技,在被包围时可以用这个护身,同时这个武技启动后就是霸体,可以硬顶着敌人的攻击不被打断。
关于乱狮子压制:乱狮子可以在敌人崩防喘气时释放,但是如果敌人已经倒地,则不要选择它,原因是乱狮子由于其高连段可以在敌人受击后在敌人尚未倒地前直接打足3HIT直接把敌人打起身。
但是这个武技最最最重要的地方是在于它本身的长释放时间,在这个时间之内可以随时神薙来规避敌人的攻击,所以它的主要定位是——神薙启动器。
5、虎额破(上勾拳) BN x 1,92
上勾拳是旋棍里非常简单粗暴的一个武技,它的各项数值都很一般,一般的伤害、削精、崩解、60°左右的修正(很拉)、上属性也很拉。妖力回复0.5
但是它的优秀之处在于极快的起手和极快的收手和非常优异的追击位移(4块草垫),作为起手技能是非常优异的,搭配闪步或者鬼奔可以长距离粘着敌人打。
虎额破在应对部分敌人时,可以贴脸释放后穿过敌人,从而实现绕背。穿背后迅速神薙即可起到类似太刀斩钉截铁的绕背打背效果。
6、连环腿 BN x 0,48 x2 = BN x 0,96
连环腿是旋棍一个非常重要的武技,他的伤害非常低,但是众所周知,带脚或者腿的武技削精和崩解都非常高,连环腿也不例外。连环腿的缺陷在于它的起手偏长,后摇收招也偏长,所以一般不作为起手用,对人时长用虎额破、推突作为前置。
连环腿的距离相对一般,第一腿很容易空距离,基本要贴脸,第二腿相对容易命中。连环腿的修正很差,只有大概45°左右,而且第一二腿之间没有修正,只有那左右腿的一点命中偏差。
上属性效果一般,功能性主要是搭配虎额破形成一个三HIT组合,可以实现较高的削精对人形敌人实现复读的倒地起身空精循环(而且借助流转的精力回复,不存在精力不够的情况),妖力回复0.2
由于其本身的特性,导致打人形敌人时,一般会优先考虑把敌人打入防御状态后再使用连环腿来保证命中。
7、推突 BN x 1,28
推突是旋棍非常核心的武技,中段的轻重派生起手速度快,后摇短,削精优异,崩解不错,伤害一般,距离较短(前置每一次平A是两格草垫推突本身大概是一格草垫),修正为0°(和最后一次平A的方向一致)。上属性效果一般,妖力回复0.3
在对人的战术中,常用中段轻轻重的派生顺序打出敌人的防御状态,之后推突崩解敌人,同时流转衔接其他崩解技能(比如连环腿等)。
推突是考量一个旋棍玩家对距离控制的一个重要技能,如果你能清楚的判断推突的极限距离,那就算是差不多入门了。
推突是近距离和敌人周旋的非常重要的武技之一,在对人中可以快速用轻轻重派生将敌人打入防御进行崩解同时对敌人造成一定的防御硬直,之后流转连环腿来形成非常高的崩解压制同时满足自己的精力回复。
对妖过程中,配合神薙推突也可以粘着敌人贴身削精,而不用担心其位移会导致其他武技修正穿模等等。
功能性上,推突最优秀的地方在于其平地对人拉起身的优秀性能,正好3HIT的高削精压制可以让所有人形都能被它复读到死,而精力上的消耗则需要在前两次轻击后预输入推突然后切段到下或者上段,然后推突结束后再流转回到中段。又或者推突结束后再复位流转先到下再回到中,不过相比第一种要稍慢一点。
推突复读也是一个很训练基本功的操作,并不是只要按顺序一直按复读就可以,如果想连续打起身,那么对中段平A的距离和修正,起身后敌人拉开的距离控制要很敏感,不然就容易出现空一到两次平A的情况导致压起身空精循环失败。
8、扫脚 BN x 0,24 + 0,72 = BN x 0,96
扫脚是下段轻重派生武技,分为两脚,伤害极低,削精和崩解都很高,上属性效果一般,修正为90°,仅限第一脚出脚,第二脚无修正,距离上,第一脚距离很远,但是第二脚几乎和第一脚距离差不多(大概差半个草垫)。妖力回复0.2
扫脚的本身第一脚的性能可以说是非常优秀的,但是这个武技一直不受待见,主要是是由于下段轻A的低性能和第二脚的拉跨性能导致的。
下段轻A为2HIT,如果你手贱多按一下会直接变3HIT,而敌人这时候会直接防御,下段就会弹刀,导致你派生不出扫脚,即便正常使用,如果你第一脚将敌人打至空精后仰,那么第二脚大概率会空,或者敌人稍微后退一点,第二脚也必定会空。最烦人的是即便你第二脚命中,它的削精和崩解收益也很低,远不如第一脚,甚至你打出去还没别人回的多。相比中段的推突3HIT,扫脚全命中为4HIT,拉起身效果也不怎么好,加上下段轻A的低数值属性(削精很低),导致效果远不如推突干脆利索还效果好。
所以,当选择使用扫脚时,可以选择神薙取消掉第二脚,来提高这个武技的收益,当然,如果不喜欢也可以换成灰烬,虽然削精下降很多,但是打输出效率还是不错的。
9、寸劲 BN x 3,52
较短的一次突进(距离极限大概3格草垫左右),是旋棍偷输出的一个比较重要的武技,类似太刀的偷居合输出,不过相对输出差一些,但是算是旋棍里输出偏高的武技了,在近身和敌人周旋时,插入在较大的空隙之间,来弥补旋棍的输出。妖力回复1.0
除去伤害外,寸劲的削精不错,崩解非常优秀(尤其是崩解)。修正为180°,突进前随时自动修正。但是上属性效果很一般(所以说输出高跟上属性没有必然联系),功能性主要体现在它可以在敌人起身时偷一个绕背的寸劲,伤害很客观。寸劲释放期间为霸体。
在推突等武技将敌人打入防御后选择寸劲来崩解人形敌人也是非常优秀的一个选择。
10、泰山崩 BN x 3,04
和寸劲同位置的武技,伤害不错,削精也不错,崩解(一般离这么远敌人都不防御了),上属性效果很一般,距离为4-5块草垫,修正90°,但是出招后无修正。妖力回复0.8
泰山崩的偏高打点其实不错,位移也很优秀,但是坏就坏在它的修正一般和他的判定区域太小,需要很精准的距离感,只有下砸附近一小部分区域有伤害判定。
对妖,泰山崩比对人要稍微好一些,特别是对付一些偏高大的妖BOSS,由于无法跨越敌人,且敌人体型较大,所以只要距离范围内就肯定会打中,算是避免了这个武技的缺点,但是对人就不是很建议这个武技了,效果很差,打不中是常事。
顺便一提,对源义经等妖怪类BOSS,可以在近身刺击后直接接泰山崩,会正好跨过敌人的头部,砸到敌人背部打出背伤,伤害不俗。
11、绝招寸劲 BN x 1,2/5,2
旋棍的主要输出武技之一,长按技能,是没有词条BUFF加成下,旋棍输出最高的武技(比灰烬和红莲还要高),全段位输出都是一样的,所以装哪里都一样。削精崩解都很低,不如寸劲。显然定位是一个输出武技。修正极其优秀,能转270°,出招前随时自动修正。上属性效果一般般。距离大概在4-5块草垫,优秀的突进,还有击翻敌人的效果。妖力回复1.4
绝寸的蓄力时间较长,后摇也偏长,可以选择神薙来取消。
关于绝寸:
绝寸在按住蓄力的过程中是不可以神薙的,如果需要神薙则立马松开重攻击然后残心键即可神薙。
绝寸在对人时,如果敌人没有防御则会将敌人打入后翻滚的状态,此时如果对敌人造成攻击,则会使敌人直接再次倒地,可进行“追击”。利用这一点,可以在处决敌人后直接蓄力绝寸,待敌人起身时直接将敌人击飞然后接闪A或者其他技能(比如简单的手里剑、残心术等)将敌人击倒,从而打出两次处决伤害。但是需要注意的是,这个打出后翻滚的效果是有CD的,需要一段时间后才能再次触发,所以不可以复读。
一个不错的连招:中段装备绝寸,绝寸后使用流水接闪步可以轻松贴到敌人脸上将敌人直接击倒,算是非常不错的一个地方
12、修罗连舞碎 BN x 0,96 + 1,8 + 1,2 x2 = BN x 5,16
还算不错的一个新增技能,连舞碎的输出略低于绝招寸劲(打满状态下),也是旋棍不错的一个输出武技。削精还算不错,崩解很高,主要是释放时间相对较长(意味着可以做神薙启动器)。修正相当不错,三次进攻都有修正,第一次进攻修正为180°,就是距离相对不是很长,最后一下相对距离会长一点。
上属性效果主要集中在最后一下的两棍,前两棍的上属性效果一般。
妖力回复1.2
连舞碎是一个非常不错的打起身武技,在敌人空精崩防喘气时使用连舞碎可以直接完成4hit(但是最后两下是同时的),所以可以非常简单的将敌人直接再次打入空精,同时伤害不俗。不过连舞碎后摇和前摇略长,后摇常用神薙来取消,容易导致精力不足。
13、红莲、灰烬(俗称打炮)
BN x 1,6 + TONFA GUN=BNx3.6 红莲
BN x 1,12 x2 + TONFA GUN = BN x 2,24 + TONFA GUN =BNx 4.4灰烬
这俩放一起讲,这俩是旋棍的主要输出武技和回复妖力武技,必须搭配机关旋棍才有足够的输出,本身这俩武技的削精和崩解都不高,后摇偏长,所以一般用神薙来取消。红莲的修正为180°灰烬为90°灰烬0.5开炮 1.2 红莲0.4开炮 1.1
释放建议:不要过多的前置平A,因为打炮需要棍子对准敌人才能有伤害,如果对人和小型妖怪太过贴近会导致打炮的那一下伤害空掉
正常建议轻重派生放一个,重轻派生各放一个就可以了,放在哪里伤害和耗精都一样(不过我个人建议是下段放灰烬,中段放红莲。这样搭配之后提到的流转神薙可以直接连续打四炮,伤害可观。
14、闪步
二代新加入的一个技能,强化了旋棍的追击能力。
闪步本身没有伤害、削精等等,本身也没有残心。但是闪步过程中可以神薙中段闪步。
需要注意的是,闪步并没有无敌帧!,只有低身位。所以可以用来躲柴田的鬼神陀螺。
闪步可以通过流水(即闪避残心)来触发。
闪步的位移是可以控制的,当摇杆前推时,闪步的距离会变短(对,没错,会变短),如果松开摇杆会延长一倍距离。所以要最大化闪步距离需要先前推摇杆然后松开摇杆再派生闪步。
闪步预输入,在闪步过程中可以预输入之后要出的招式,在闪步结束之后就可以直接释放对应武技了。
利用上勾拳(虎额破)作为前置释放后流水接闪步是一个非常长距离的追击(追帽子这种崽种BOSS非常不错)。
15、咬龙破 BN x 0,92 x2 + GRAB 0,4 + 3,2 = BN x 1,84/BN x 5,44
二代新增武技,鬼舞或鬼奔后接重攻击派生,跟碎破有点类似。伤害很一般,削精和崩解都很不错。上属性一般。距离还可以,极限距离在大概三格草垫左右。
在将敌人用这招打空精后敌人会被直接处决进入处决动画(还是很帅的) ,于此同时我们也会回复精力,比一般的近身刺击要好一些(仅限对人)。一个特殊的技巧,咬龙破处决后敌人会后翻滚,此时如果选择用风鬼,可以直接爆头打出极其夸张的伤害。
如果你感觉这个武技你不需要,也可以选择关掉它,当然,之后会讲的的流转神薙解决了鬼舞后这个武技和重攻击派生武技的冲突问题。
16、千弁莲 BN x 0,72 x2 + 1,28 x2 = BN x 4
非常可惜的一个防反武技,本身性能还是不错的,但是很可惜的是和虎额破的位置冲突,导致这个武技直接无法登场。
可以弹反平A但是不能弹武技,在将旋棍树立起来那一下如果弹到就会触发,如果没弹到就会正常防御。伤害不高,削精不错,上属性也还可以。但是这招是可以被闪避的(印象中我遇到BOSS没有闪避的情况,但是确实可以躲开),上属性效果也不错。总的来讲是一个很不错的防反武技,但是很可惜与虎额破冲突,被迫吃灰。
17、金城汤池(为啥不叫金汤城池?不是固若金汤嘛?)
金城和太刀逆波差不多,都是中段的弹反武技,手感也差不多,需要提前预估,在旋棍正好摆正到防御姿势的时候(大概二到三帧左右的时间)挡住敌人的进攻。
没有伤害,削精很低!但是好处是自己也没有耗精(忍组你到底怎么想的?),也就没有残心,更没有像太刀长枪那样的逆波枪体变。但是可以派生屠龙1、2类似太刀的山风。
唯一的优秀之处就是他可以打出和逆波一样的敌人后仰状态,可以此时对敌人进行攻击。
属于是纯粹的交互一下的武技,收益很低。
另外,一代的PVP里的一个技巧也可以用一下,在敌人处于后仰状态时,使用弓箭(必须时自带瞄准要害)可以直接爆头将敌人射倒地,从而直接处决破除一难。
18、屠龙1、2 BN x 2,16 + 2,48 = BN x 4,64
废物武技,狗都不用
伤害算是一般,削精很低,崩解也不咋样,跟人型BOSS你敢用屠龙2直接就反手打死你。
上属性不错,但是毫无意义,打个交互好看就完事了,实战数据根本没人用这东西。
19、活眼
下段武技,给下段增加一小段无敌帧,在下段闪避结束后的硬直期间触发,增加下段容错率
大概就几帧吧,不是很长,但是值得一提的是,活眼也可以神薙(可以变相增加无敌帧)
但是没有像双刀那样的心眼2好,还能增加攻击力,只能说旋棍这武器伤害已经够低了,连个buff都不乐意给也是够了。
20、劫火
旋棍的奥义技能,随着连击数的增加,旋棍伤害逐步增加,8层最高增伤40%,持续时间大概3S左右,如果中断了就会需要重新叠。仅次于手甲的连绵(话说旋棍牺牲了输出才换来的削精收益,勉强靠着劫火buff生活,结果手甲本身削精伤害都比旋棍高的基础上,这连绵收益都比旋棍高,忍组你会不会做平衡啊?)
显然这是一个鼓励玩家高连击的一个重要BUFF,短的持续时间鼓励玩家见缝插针地对敌人进行攻击,同时保持输出。
21、神薙
旋棍的真正的强大的地方,有神薙和没神薙是旋棍两把武器,在仁王这样一个闪避不能取消动作的游戏里,赋予一把武器能随时中断自己武技同时还有无敌帧,是非常强的一点(也是为啥这武器没被手甲完全取代的原因)。
神薙和鬼舞动作一致,同样具有无敌帧,所以玩家可以随时随地的按下残心键来躲过敌人的攻击。
围绕着神薙,旋棍这把武器实现了最自由的连招,它可以取消很多后摇较长的技能的后摇。不用再因为要考虑招式的前摇后摇收招而烦恼,只需要在需要的时候神薙即可,所以理论上你可以用任何招式来起手。
神薙和鬼舞本身无法被神薙(怎么感觉在讲数学公理?)
神薙的无敌帧很短,不如下段闪避长。
神薙可以连续使用,但是无敌帧不会覆盖导致一直无敌(不像太刀的闪避收刀取消)
连续神薙即按住防御后使用乱狮子然后按残心键,全程可以防御按住,只要有节奏的按下轻攻击和残心即可。也可以选择之后松开防御键,单按轻攻击和防御,不过此时的神薙是由碎破发动的(可以利用这一点在中等密度的攻击中续劫火)。
神薙的速度是有上限的,并不是所有高密度的攻击都可以躲过(不像柊,只要你按的准都可以弹)
更多的关于神薙的里技和深入理解之后会慢慢讲解
22、紫电
旋棍的紫电是很很弱鸡的一个紫电,既没有大太刀极高的崩解削精,也没有太刀前进和无敌帧,可以说是所有紫电里最弟弟的那一档。
建议不要用,除非你想打的花一点
旋棍紫电的输出很一般,削精也不高,崩解尚可,无距离位移,基本上是原地站着,位移不错的就是它的上属性效果,这恐怕是为数不多会用它的原因。
除此之外,紫电的打起身效果也还算不错,如果你刚好把敌人打至空精,紫电一下切出来打起身也还算不错的选择。
里技(进阶技巧)篇(流转神薙 换刀鬼舞 鬼奔紫电 流水闪步 鬼奔取消 神薙换刀)
1、流转取消鬼舞
严格来讲这不算是里技,而是旋棍的一个很核心的一个基础。一代和二代旋棍不同的地方之一就是二代流转可以取消鬼舞,所以不用像一代那样把鬼舞卸掉。算是二代旋棍的一个很大的加强点。
流转取消鬼舞简单来讲就是正常残心时鬼舞的动作可以通过流转按键来中断。这样我们就可以不用非要纠结于鬼舞的碎破和咬龙破派生来输出。而是可以通过切换段位来用其他武技对敌人进行攻击。但是如果想要用本段位武技继续打呢?
那么有三种选择:
1、使用流水(闪避残心),之后可以直接使用本段位的其他武技而不用等鬼舞结束,代价是要等闪避结束,且不会回复精力还要多消耗闪避的精力,特别不推荐于上段使用(翻滚时间太长了)
2、复位流转,比较常用的一种方法,众所周知,流转2要求玩家必须流转到其他非本段位的两个段位才可以实现,如果其中一个回到原来的段位,只会触发流转1,这种回到原来段位的流转我一般叫复位流转。比较不错的一种处理方式,回复了精力,同时也解决了鬼舞的时间问题。一点瑕疵就是操作量相对多一点,但是没有流转2的收益。(当然,你要是手速够快,也可以流转2,手柄并不好操作就是了,特别是回复中段)
3、提前切段。仅限定轻重或重轻派生类武技。旋棍由于神薙的限制,无法像其他武器那样在武技释放中间来切段,然后在残心产生时触发流转2(比如太刀打脚踢时切上段,然后残心产生时流转2)。所以需要预输入武技指令,比如中段推突,轻重,但是在推突释放前提前切到上段,然后在推突结束后再流转到中段。下段扫脚也是类似的,可以触发流转2。
但是这种操作相对更费手(操作密度更高了),而且如果触发弹刀,人物会发愣。不熟练的话很容易触发神薙。
2、流转神薙
众所周知,我们神薙之后可以轻攻击派生碎破,重攻击派生咬龙破。
很多旋棍新手会由于上手后对残心点不熟悉,经常会按出神薙,然后逐渐开始碎破或者咬龙破复读。但是这样的缺点就是本身神薙不会回复精力,玩家手忙脚乱导致一直复读然后精力打空被敌人反杀。而且本身碎破的修正和距离在遇到一些喜欢反击和后跳而不是死防的敌人时很容易吃瘪。
那么如何避免这种情况发生呢?一方面,需要玩家通过摸索练习熟悉旋棍的重要基本功——残心点,虽然其他武器在熟悉残心点上也很重要,但是旋棍由于神薙的原因导致在这一点上要求更严格,早一帧就是神薙,晚一帧就是残心。另一方面,碎破和咬龙破不可能应付所有的情况,但是流转时间上又不允许,那么在神薙之后使用其他的武技——流转神薙就这样出现了。
所谓流转神薙,即在神薙时同时切段。同时在神薙期间我们可以预输入接下来的攻击指令来释放武技。比如我们在下段神薙同时切到中段,然后使用轻攻击,此时就不会出碎破,而是正常的中段轻攻击,我们就可以选择派生推突(或者灰烬),同理,重攻击可以派生天上莲(或者红莲)。如果长按重攻击我们就可以释放连舞碎或者绝寸。
需要注意的是所有按住防御攻击派生类武技不能释放。如果想要在神薙结束后释放对应段位的按住防御攻击派生类武技,需要在神薙结束后再输入对应指令,在神薙期间如果提前预输入则会变成无防御按住的轻重攻击。
在具备流转神薙之后,我们可以选择在神薙之后无缝衔接绝大多数武技,不再局限于碎破、咬龙破。
3、换刀鬼舞(鬼奔)
一个比较进阶的操作,即在其他武器产生残心时提前按住残心键完成换刀(旋棍),然后再次按下残心键触发旋棍的鬼舞,如果前推摇杆残心就会变为鬼奔。可以选择鬼舞的无敌帧和后退或者鬼奔的追击,也是一个不错的换刀手段。
但是需要注意的是,换刀鬼舞(鬼奔)并不是及时的,类似太刀长枪的逆波枪体变,动作其实不连贯,本质都是残心后延的产物,这意味着在换刀过程中你会比正常的进攻节奏要慢,刻意的去用换刀鬼舞(鬼奔)反而亏节奏的事情不要去做。要分清主次顺序。
4、鬼奔紫电
非常实用的换刀技巧,同样适用于双刀、手甲的霜风和谷风。
即在鬼奔时换刀,在鬼奔结束后就会派生服务器的紫电效果。省去了本来需要的残心。
之所以专门提到这个技巧,是因为2代旋棍虽然流转指令高于鬼舞,但是紫电的指令仍然比鬼舞要低,所以必须要先鬼舞之后才能打出副武器紫电,要比其他武器多鬼舞这几帧,而且还会后退,比较影响战斗节奏。
而鬼奔紫电则在贴脸黏住敌人的同时,省去了鬼舞的时间,方便副武器紫电的命中。
5、流水闪步
闪步可以装到中下两个段位,但是我个人更倾向于只装中段,主要是嫌弃影响下段闪A天上莲的手感。
流水闪步,即在流水(也就是闪避残心)之后派生闪步。闪步的主要用途是在敌人拉开较大距离时的追击手段,在面对柴田鬼神陀螺、立乌帽子时相对更适用。毕竟旋棍作为要贴脸的一把武器,必须具备足够的追击黏人能力才行。
流水闪步可以常态在虎额破之后使用,三层位移下来就是三个垫步的距离,非常远而且速度快。同时在闪步过程中预输入接下来的攻击指令。
需要再次提醒的是,闪步距离和推摇杆与否有关,如果前推摇杆,距离反而会减半,松开摇杆的闪步距离相当于两个垫步。
利用流水闪步可以在流水期间保持无敌帧同时还具备闪步的常态低身位,来躲过一些打点偏高的攻击。
6、鬼奔取消
研究旋棍教程中的意外发现。鬼奔本身是少数无法被神薙取消的武技。
鬼奔取消,即在鬼奔过程中按下切段,其实操作很简单,按前推摇杆同时流转即可。
效果是,在切段的那一刻同时中断鬼奔,同时回复精力(效果同流转,可触发流转2)
其意义是
1、可以防止玩家手贱点出鬼奔但是敌人攻击即将命中玩家时,可以通过流转来取消,同时按下防御来避免伤害。
2、可以在吃到鬼奔追击和部分攻击效果的同时回复精力(毕竟鬼奔就是一个放弃残心和精力来选择追击距离的武技),相当于是我全都要了。同时如果是流转2的精力回复会让玩家有更多的资本来压制敌人
但是鬼奔取消带来的代价是,鬼奔取消后不可以派生碎破和咬龙破继续复读了。但是可以打出正常的段位武技派生(所以又到了选择的时候)
这里需要纠正之前早起视频一个错误点:
双刀的霜风和手甲谷风也有同样的效果,可以在过程中释放流转回复精力,但是不一样的是,霜风的动作不可被流转取消,反而可以被收刀取消(可能和十字斩有点关系),而手甲谷风则不可被取消,动作帧肯定会打完,不会中断。
7、神薙换刀
其实不算什么高级技巧,只不过比正常的换刀要快一些。
在神薙后按住下,即可换刀。需要熟悉一下手感,
只是很帅就是了,在神薙躲避敌人攻击后立马换武器攻击敌人。
8、残心取消术
和其他武器一样,借助残心后延的效果,可以在武技之后用其他的忍术或者阴阳道具,然后残心取消掉后摇。
常用于幻术羽毛、守护灵召唤符、手里剑、龙哥的忍术
幻术羽毛可以在上属性的同时对空精倒地敌人造成大量的恐怖输出,可以一定程度弥补旋棍伤害。
守护灵召唤符可以上属性或者打出一些特殊效果(比如玄武让猫车下面喷水上天)
手里剑由于其动作简短,可以衔接在任何残心点之后。(需要提及的是,龙套的无尽手里剑需要消耗精力,无法使用残心取消术)
龙哥的忍术一般常用其忍术前摇的霸体打断效果,可以打断绝大多数敌人的动作(类似对人的波动符)
常用的残心点是旋棍的中段轻1、轻3,寸劲、绝寸。其他部分武技可以,但是时机比较苛刻,比如扫脚和连环腿等。
旋棍受限于较短的残心后延,残心取消操作难度上要比其他的一些武技要高,需要更多练习。
武技段位放置、自定义武技
旋棍的武技放置并不唯一,在面对不同的敌人时,要灵活切换自己的武技选择。
不仅要考虑对不同敌人的招式效果,也要考虑流转后的武技选择。
推荐配置:
上段:灰烬/推突、天上莲、连舞碎 寸劲/泰山崩(如果有武技CE可以全都要)
中段:推突、红莲、绝寸 虎额破 闪步
下段:灰烬/扫脚、天上莲、连舞碎、连环腿
以及全段位的乱狮子(没得选)
这套配置的优异之处在于,下段灰烬和中段红莲可以通过流转神薙来回切换高效率打炮输出,在敌人空精倒地时造成更多的输出(能打4炮左右)。
上下段的连舞碎可以流转神薙来回切换释放
中段的绝寸命中敌人打出翻滚时可以直接流水闪步贴身然后攻击敌人使其倒地然后接追击
寸劲和泰山崩分类主要是对人和对妖,一般来讲寸劲打人更好,泰山崩打妖更好(特别是大型妖怪)。也有部分人类用泰山崩打也可以,比如隼龙(此条来自阿芮,我本人不是很熟悉这个)。如果打妖怪输出不足也可以选择偷寸劲来弥补输出。
上段的推突和灰烬选择可以看自己需求,对人一般需要上段的推突来打崩解防弹刀,不过动作比较慢。灰烬的话就是像借上段轻A的几下多贪点输出,不过我更建议直接去中下流转神薙去打炮。
下段如果选择扫脚就不能中下流转神薙打炮。但是扫脚的那一下削精数值摆在那里,还是很不错的。再就是打起身的话,下段灰烬只能打到低精力,无法把敌人精力再次打空,但是扫脚基本可以直接打空。
自定义武技:
下段如果选择灰烬,就带昂龙一击,也可以放中段红莲,另一个可以考虑带怒鬼一击增加伤害(如果不喜欢打炮,也可以把把这俩放到寸劲和绝寸上)。又或者你想要指望打炮来上火属性,可以带火妖气(但是我个人不推荐常带,个别弱火的敌人带上会好一些)
中段推突或者下段连环腿选择精妙一刀或者御灵之气,看你的使用频率和习惯(我是习惯精妙放推突,连环腿放御灵气或者御灵气干脆不带)
虎额破带疾风一刀,因为本身不要这个东西打伤害,所以干脆省点精力。
修罗连舞碎或者剩下的绝寸可以考虑带忍、咒、勇一刀(你哪个点数高带哪个)
关于属性气:
三个段位乱狮子的上属性效率是最高的,但是时间相对较长。
碎破和天上莲的效率其次。但是需要注意的一点是,如果不是专门要针对的打某个敌人需要武技的属性气,那么默认最好不要带,因为武技的这个属性气效果基本和武器自带属性效果差不多,很难直接一次打上,出了妖属性打人类比较相对容易一些以外,其他都比较困难。
基本功(距离、修正、残心点、精力管控、读取战斗节奏)
想要玩好旋棍需要大量的练习,不仅仅是神薙需要,很多基本功也需要。
距离
旋棍是仁王2里最短的武器之一。和长枪类似,需要对距离的管控足够熟练才能发挥出这把武器的威力,长枪要保持敌人在枪尖附近才能发挥出威力,旋棍相对就不要那么苛刻,但是也没有轻松多少,不要简单认为只要一直紧贴敌人的脸就好(而且全程保持贴脸也不容易),旋棍的距离保持是保证和敌人在两格草垫左右的距离最佳,过于贴脸会更容易导致位移错位使得武技的修正无法应对。适当在流转后控制距离又或是流水或者神薙是保持距离的常用办法。
我之前在武技篇中提到了所有武技的判定距离,但是实战中肯定没有那么多精细的坐标给你看来判定,只能靠自己的肉眼和经验来判断自己是否可以命中敌人,当你能每次出招前可以准确判断出敌人是否会被击中,就算是基本熟悉了武技的距离感。
想要成为一个像芮神那样的旋棍玩家,打出好看的旋棍段子。首先需要学会什么时候拉开距离,什么时候拉近距离。什么时候保持距离。
在绝大多数情况下,神薙可以解决绝大部分的攻击,如果敌人不是多动症类型的(比如帽子姐、源义经这种喜欢乱飞的),那么就可以黏住敌人打,除了神薙期间的闪避全程在对敌人造成输出,保证劫火的BUFF不中断。但当敌人放出一些难以处理的近身招式,那么就需要拉开距离,比如空海的喷泉,女天狗的回旋踢,帽子姐的灵石等等。再更进阶一点的话,就是提前预判敌人的突进,提前进行后退,然后卡好距离对敌人进行蓄力攻击或者其他反击。
在面对喜欢后退或者多动症的敌人,就需要合理利用武技来拉近距离,比如虎额破、泰山崩、鬼奔、闪步、闪A等。绝大多数情况下,闪A虎额破和泰山崩鬼奔这几个武技基本都是可以在敌人后退一次后直接黏住的,对于极少数像柴田、帽子姐这种动不动飞老远的,闪步的意义就比较明显了。
关于为什么要尽量和敌人保持贴身距离:
首先,近距离旋棍才能摸到人(这不是废话嘛?),如果我们不贴身,那么起码要使用一些中距离起手的武技,比如虎额破,上下段天上莲,泰山崩(相对慢一点)。但是推突、连环腿、碎破就无法使用了。打炮也不可以,我们的武器性能会下降很多。
如果我们不贴身,敌人的武器比我们长,那么他们可以直接提前出手,而我们则需要弥补距离后才能出手。我们就会处于被动。
修正
修正是旋棍的第二个重点,和距离感并重,但是又更难熟练的一点。
想要玩好旋棍,在判断好距离之余,还得熟悉各种武技的修正极限范围,所有的武技修正范围角度我都在之前给出了,特别是连环腿和虎额破,碎破。在出招后,特别是如果在攻击中触发了穿过敌人的情况,一定要熟悉阿秀的当前角色朝向,因为这是修正的基准。因为此时如果无缝释放武技非180°修正就会导致武技直接落空,中断对敌人的压制,让我们直接陷入危险状态。
那么如何处理这种情况呢,一种是通过拉距离让阿秀自动调整,再一种就是通过闪避来自动修正。最后一种方法,是使用原地神薙,神薙赋予了我们动作结束后自动修正对敌人朝向的能力,范围达到180°。但是也要注意是否要使用流转神薙来处理自己接下来的进攻。
只有保证了修正和距离的控制,旋棍才能保证自己的进攻不会落空,不会中断自己的进攻节奏。
残心点:
旋棍的重要基本功
残心作为仁王的核心机制,掌管了武技的硬直和进攻节奏。
而对于旋棍来说,由于神薙的存在,导致对残心点的控制比其他武技更加苛刻。
早一帧是神薙,晚一帧是鬼舞(流转)
为什么高手的旋棍武技衔接会流畅,因为他们对于残心点的把控精准和流转的速度极快。
熟悉每一个平A、武技的残心点最早的时间点,流转后就可以直接释放其他武技,而不必要等待神薙的时间,不用等鬼舞结束。
对于很多残心点靠前的武技,特别要练习,熟练到每一个武技刚结束就直接流转,不会出现神薙。武技:天上莲、推突、灰烬(不打炮)、红莲(不打炮)、虎额破、寸劲、碎破、咬龙破
乱狮子、扫脚、绝寸、连舞碎的残心点就都比较靠后了
残心点的练习建议从目押开始,当看到武技进行都某一个确定动作或者位置的时候按下残心流转,再逐渐变成肌肉记忆。
特殊的一些残心点:仁王2的残心点并不都是连贯的
对于像下段重一、上段重一这俩,在棍子砸地的几帧内有残心点,可以提前在这几帧时直接残心
天上莲的最后一推前可以提前按下残心,这最后一推的动作可以跳过(?暂时不确认),即在电风扇结束后就可以按下残心了。
精力管控:
仁王2的精力管控本身要求已经比一代低不少了,因为妖怪技和妖反可以期间回复精力,后期只要不是格挡导致掉大量精力,基本上都不会出现空精。
当玩家从复读碎破的阶段结束之后,就可以开始学习如何保持精力回复状态下来压制敌人,让敌人全程还不了手了。
除去基本的妖技回复精力以外,最基础的就是残心流转。对于旋棍来讲,不要去追求完美残心这种没啥意义还拖战斗节奏的东西,配合自身的200点勇的加值(起码这是旋棍的主属性,你点满是应该的)和一定的心的加值加上勇之深奥(这个是解决精力循环的必须品),你就可以做到一个武技一次流转1精力回复基本持平的情况,如果你还带的结界符或者触发天7的精力回复buff,那么适当放轻节奏,精力会很快回复上来。如果你使用的是上段武技,也可以选择流转2来多回复一次精力。
关于神薙:神薙虽然好,但是多次的神薙会导致无法通过流转来回复直接丢失的精力,那么如何弥补呢,除去妖技、妖反、残心取消术外。一个很简单的方法就是放帧,神薙的节奏其实是很快的,即便是敌人密集的攻击,也是可以抽空隙回复精力的,但是需要对敌人的进攻节奏很熟练。比如真柄的七连,就可以在神薙过程中,神薙后适当放开防御,在高勇的加值和结界符的效果下,即便是真柄七连这种高密度攻击,我们却能在这个过程中回复很多的精力,为之后的进攻提供资本。
额外的引子:
之前提到的新技巧——鬼奔取消可以让鬼奔吃到流转的精力回复收益,极大的弥补了原本鬼奔的部分缺陷——拿精力回复(本身消耗精力无残心切且前一个残心的回复也被取消了,相当于少了俩残心)来换追击黏人。实现了我全都要。
读取战斗节奏:
旋棍的进阶的重要基本功
所谓读取战斗节奏,就是判断敌人的出招节奏规律。
简单来讲,如果敌人的状态可以分成:前摇、发动招式中(产生攻击判定)、后摇、摸鱼(闪避或者格挡又或者发呆)。
如果想要你的进攻节奏像连绵细水一样绵延不绝,你就需要熟练判读敌人的每个状态的时间。除了招式发动期间具备攻击判定,我们需要选择闪避、神薙、拉开距离中的其中一种来避其锋芒(当然也有更离谱的一种处理,就是绕背,针对敌人达不到的地方但是我们还能对敌人进行攻击,但是一半只有强机动性和绕背能力的武器才能这么玩,比如太刀,旋棍这方面能力不太够),其余的时间状态下我们都可以对敌人进行输出。
一个好看的段子的极限可以做到除了攻击判定期间毫无垃圾时间,全程都在对敌人进行输出,节奏紧凑。
对敌人知根知底后,就是对自己的熟悉。
当你知道这招能不能出,出了之后是在它招式判定产生前抽身,还是要挨刀,那么你就算开始接触这个方面了。
旋棍具备神薙后,你就可以选择在它招式有判定的情况下也释放武技,然后神薙躲开来“秀”敌人。
那么什么才是把战斗节奏读取练习到比较强的程度呢?
一个是能刚好用流水来躲避敌人的节奏,一个是能用轻重或者重轻派生的武技来神薙躲掉敌人的攻击。
后者是什么意思呢?简单来讲,旋棍神薙的定义是中断武技,但是所有的平A,冲A,闪A这些都是不能神薙的,如果你在释放推突的平A过程被打了你没有任何办法,神薙无法中断。而推突这个武技释放是很短的,能提供的神薙时间也很短,如果你能做到卡着推突的时间在推突伤害产生后用神薙来躲避敌人的攻击,说明你对战斗节奏的控制到了很强的程度。
说的简单一点就是贪能贪的每一刀 推荐视频KIO的流转剑
鬼舞神薙的意义(收益伴随的限制和影响)
神薙赋予了旋棍这把武器完全不同于其他武器的特点。在一个不能闪避取消攻击的游戏里赋予玩家可以中断技能的能力还给了无敌帧,导致这把武器有着其他武器所不具备的自由度和上限,你可以用任何武技起手,不用担心来不及收招和招式前摇所以放弃使用其他武技。极大的增加了这把贴脸的近身武器的容错率。
神薙的意义还在于你可以用它来取消部分后摇长的招式,实现更快速的压制,比如连舞碎,绝寸、乱狮子、打炮。
神薙的意义还有修正和距离保持,神薙的后退小半步和180°的修正校准让玩家能随时调整自己接下来武技的命中。
鬼舞神薙带来的限制主要来自两方面
一是不能像其他武器那样在武技释放过程中提前,从而实现高效率流转2或者用其他技巧。
二是神薙本身也是会消耗一小点点精力的,同时还会取消上一个武技的残心,亏掉一次精力的回复
三是神薙本身并不可以无缝覆盖实现连续无敌帧,面对过于高频的攻击也会束手无策
流水对于旋棍的意义:
流水作为脱离残心和流转的第三选择,它对旋棍的意义其实很奇特,它可以做到避免鬼舞的时间影响,同时还能继续使用本段位的武技。
同时流水赋予了之后衔接闪步的能力,强化了旋棍的追击能力,配合闪A推突中段的旋棍的追击能力是非常强的。
但是这也是有代价的,本身流水的位移就是一个很难处理的东西,总是要确定一个方向闪的,后闪前闪在已经贴脸的情况下并不好用,而且流水本身还要多消耗一个闪避的精力,精力上的压力会更大。
对人、对妖的武技策略:
仁王2的武器大体对人和妖的思路基本都是一致的。
对人,多用低精力压制或者空精输出。
对妖多用空精后混沌输出。
对人旋棍有两种处理方式,一种是压制,一种是立回,介于旋棍优秀的削精能力,通常会选第一种,第二种一般是打段子出现的居多,或者对付极个别人形。
对人战术的选择,旋棍对于大部分的死防类、死防弹反和死防后跳类人形,都是可以直接靠着自身的优秀的高连段和崩解属性直接 碎破鬼奔、上勾拳空精压倒死。此法结合混沌对于利三、龙哥都是没问题的。(比如用妖棍子加雷鸟、鬼火、凤凰来刷新混沌),但是利三需要打空精,如果你的数值不够直接打崩气就会又概率出胡子鸟反击。
对于少部分的反击型敌人,像信长、臭妹妹、今川这些,打他们就需要适当的收手,需要对敌人的反击习惯有所准备,感觉敌人快要出刀或者投机的时候就神薙取消闪避,然后继续压制。
对于像赖光这种纯霸体的恶心人的敌人,可以有两种选择,一种是和打妖怪一样,依赖神薙来和敌人立回慢慢打(一般打互动的段子会这么选择)。另一种是空精混沌压制,依赖混沌对敌人造成低回复精力效果,然后让敌人不断的进入倒地起身喘气的循环中,由于有混沌的压制,此时即便我们用一些削精效果不是很高的武技也可以讲敌人打崩,所以可以选择一些输出较高的武技,比如寸劲、连舞碎、上段碎破、打炮。
对于极少部分不防御直接硬打的,比如像黑哥哥这类,大部分直接随便打就好。
绝大部分人形旋棍都是可以通过空精压制来随便处理的,个别特殊人形需要搭配混沌来实现彻底的压制。
极少数人形,比如,空海,他的机制是起身后如果不在2hit内破防,就会直接反击止臂,然后霸体放守护灵,三阶段直接嗑药开99(在此阶段中无法被任何方式打断,不管是空精、还是如大锤这种强打断,都无法倒地或者打入喘气)。所以空海是最考验旋棍拉起身基本功的人形,一个空A失误就会导致其直接精力无法被打空,很严格。如果能把5+9的空海不用封气和混沌一直空精压倒死,那么旋棍的基本功就算是很扎实了。
最后的一个特例:旋棍考试——半藏老师
想要打5+9的半藏是旋棍的另一个基本功考核——立回。
如果能在无buff套装(比如天七素六,刷新混沌)情况下,熟练做到无伤击败5+9旋棍半藏,那么说明你的旋棍的立回水平已经不错了。
由于在修行所中无法实现稳定的连续空精压制,且想要无伤处理半藏的闪A问题,就需要对战斗节奏和神薙需要相当不错的熟练度。
旋棍对妖处理:其实就大部分怪都差不多,没有空精前就先立回慢慢削精,同时注意控制敌人的精力上限,不能太多,也不能太少。
在空精后给敌人上混沌,妖怪在空精但是上限没空的情况下被混沌会一直处于挨打出硬直的状态,这个时候混沌的50%增伤效果就很明显就是要你打输出的,上段碎破、寸劲、打炮想用哪个用哪个就好了,中间搭配各种刷新混沌的手段,但是尽量不要在这个过程中就打空敌人的上限,理想情况是在混沌刚好结束前用削上限的妖怪技(比如大锤)将其直接打倒地,如果敌人倒地离起身的时间长可以再贪一点输出。
对于少部分的无混沌妖怪都有自带的特殊的机制弥补:比如源义经的上杆子,祸梦鬼的长时间倒地(用妖反触发最后一丝精力可以直接打出倒地)。海坊主(火属性额外收益很高)。