《赛博朋克2077》玩后感
原文发在steam评测里,作者是本人,无剧透。
序章
真要说起来,我确实是不记得自己是什么时候开始关注这个游戏的了,我只隐约记得是在《巫师3》年度版通关之后,当时这个游戏公布的资料主要就是8年前发布一段CG,一个未来战警拿枪指着一个高度义体化的女性,配合手臂上伸出的螳螂刀,四周飞来的子弹,整个预告片非常吸引人。
接着2018年的E3展上,大家都见到了游戏出现了巨大的变化,先前的预告片人物和风格都被抛弃,整体风格向着更加朋克和嘻哈的方向做出了改变。那也是这款游戏真正开始走进大众的视野,那款预告片一直到今天都被人津津乐道。
从预告片中我们也可以看出来,当时的设定已经和今天的成品有相当大的差别了,首当其冲的就是CG中地铁图所显示出来的夜之城构造和目前的夜之城地图已经完全不一样了。
2019年夏天,基努里维斯带着《赛博朋克2077》的发售日期——也就是2020年4月份来到了E3。第二天,这个游戏便在steam上开始了预售,当天我就预购了,没想到这一等就等到了2020年的12月10日。
因此可以看得出来,这款游戏的开发经过了至少两次的推倒重做,一路上的制作也是困难不断,似乎在不断添加新的要素,又在不断否认之前的内容。
但是在兴头上的我们依然还是对它期待爆表,在发售前夕大家都翘首以盼,当天不上班的人早早沉浸到了游戏机世界里,上班的人在公司里望眼欲穿,网上集体请假的盛况是继《荒野大镖客2》以来的又一次,关于《赛博朋克2077》的讨论充斥着任何一个单机游戏群、贴吧、论坛、网站……甚至已经有了出圈的迹象,那些不接触3A大作的人也开始耳闻这款游戏。
而最后的结果大家也都知道了,数次推倒重做导致这个游戏根本没有足够的时间制作,游戏中大家所期待的开放世界完全没有达到预期,世界互动几乎没有,剧本的体量遭到缩水,游戏BUG多到走几步就能遇到一个,本世代主机版几乎是完全没法玩。最终这款大家口口声声说不跳票就年度游戏预订的超级大作口碑一跌再跌。
经过了12个晚上的奋战,21日我终于通关了这个游戏,现在终于可以来写点玩后感了。
第一幕 介绍
首先还是要介绍这个游戏的主要内容,这是一款第一人称的RPG游戏,游戏类型对标的是《辐射》系列,《赛博朋克2077》从做任务、战斗、互动,甚至是人物建模的味道、NPC的行为动作,里里外外都在向辐射系列看齐。
游戏的主要玩法简单的来说就是做任务,任务则分成了几个种类
①第一种是主线任务,主线任务讲述了主角V因为各种各样的原因成为了夜之城的底层雇佣兵,以及之后V的冒险故事。
②第二种是重要人物的支线任务,它们以感叹号的形式标在地图上,这包括了在主线里遇到的几个重要人物,这些任务都是一连串的故事线。值得一提的是,该游戏的结局并非是在游戏途中达成某些条件,从而走入某些路线,而是在结尾自己选择的。通过完成他们的独立故事,来增加你在结尾的时候的选择,理论上讲这个游戏可以在获得所有的选择之后,通过不断进行最后的任务,做出不同的选择,来完成各自不同的结局,无需二周目。因此这些支线也非常重要,几乎可以说是必做任务。
③第三种是普通的支线任务,同样以感叹号的形式标在地图上,这些任务千奇百怪,你会遇到形形色色有趣的人,这些人并不会影响到游戏的主线剧情,和他们交了朋友之后,可能会在结尾的人员菜单中和你打招呼,也可能会有一些特殊的奖励。这些支线任务大部分依然有不错的故事,不少甚至会有自己的剧本演出,对于了解夜之城、了解世界观很有帮助,非常有玩的价值。
④第四种是委托任务,它们以问号的形式标在地图上。委托任务常常发生在一个据点里,主角会接到该地区中间人的电话,进入据点完成,一般都是暗杀、偷盗、破坏等等。如果你玩过育碧的游戏,肯定不会对这类任务感到陌生。这类任务一般不会有剧本演出,不会有太多的剧情,但可能会在文本里告诉你一些关于此处发生了什么的信息,玩法上来说重复度极高。这些并非必做任务,只是拿一些为数不多的奖励,属于选做范畴,完全不做也没有任何影响,也不会有恶心的百分比提醒你还有多少个委托没有做。
⑤第五种是夜之城警察频道打听到的任务,它们以蓝色图标的形式标在地图上,这些任务的内容在委托任务之下,通常也是据点,但是内容更少,也不会有背景介绍。这是真正属于图一乐类型的任务,一般不爱刷的玩家推荐可以完全不理睬。
⑥第六种是一种比较特殊的购买载具任务,没有任何实际内容,V可以购买各种载具来开,而这些任务的就是你看中了哪款载具,去任务地点购买即可完成。很奇怪的是,这类任务没有自己的图标,依然使用支线任务的感叹号来标识。
友情提醒一下,这个游戏的主线非常短,我简单和大家说一下,大家就会有一个概念了。
游戏开头的序章内容与玩家选择的出身有关,都不是很长,之后玩家的出身再也不会和主线有任何关系。
在进入第一幕之后,跟着主线很快会接到一个重大的目标,此时会分为两条主线做准备,都完成后就会开始最后的大目标,并完成第一幕。
第二幕开始后主线则会分成三条线开始调查,都不算长,但风格各异,三条线最后汇成一条线,在一个收尾剧情中完成第二幕。
第三幕开始后游戏就已经来到了尾声,唯一的主线开始后就无法离开,会一路到结尾,用时也仅为一个多小时。
第二幕 优点
夜之城
夜之城真的很漂亮!虽然可以看得出来城市的规模已经经过了一轮缩水,但是已经制作的完成的部分足够令人满意,市中心的高楼大厦、一尘不染的街道,贫民区的破烂房屋、满地垃圾的角角落落,城市外的大荒漠、壮观的农作物和太阳能阵列,景色可以说是多姿多彩。有几处地方做出了相当不错的垂直规划,夜晚无处不在的霓虹灯下,可以拍出相当不错的赛博朋克主题照片。
主线剧本
从刚才的介绍中大家也都能看得出来,《赛博朋克2077》的主线是非常短的。但是与此同时,目前游戏内呈现出来的这些主线本身并不敷衍,主线的同时一定会伴随相当优秀的演出,这些演出都是通过全程第一人称、并非过场动画的形式呈现的,要实现这一点非常难,因为只采用第一人称,表现力就会受到诸多限制,许多成熟的电影化运镜手法完全无法实现。
CDPR在主线剧本的演出上,做出了足够多令人惊喜的花样,玩家会跟随V的视角,飞奔于豪华酒店的顶端,穿梭在肮脏的地下街道,行走于形形色色的人中间,在这期间,会有大量的肢体动作、视角变动(仅任务中)用于填补第一人称无法看到主角所造成的的视点缺失。因此在剧本的代入感上还是非常成功的,站桩感也不会很强。
人物塑造
《赛博朋克2077》的出场人物并不算多,但是每个人、每一句台词的设计都是比较详细的。尤其是重要人物支线的剧本,人物的性格通过一次次的交流慢慢体现,他们在想什么,喜欢什么,想要什么,都是非常细腻的。在这里要重点夸一下银手、朱迪、帕南、瑞弗、艾芙琳等几个人,游戏对于他们心思上的塑造上之细腻,玩家已经基本可以把他们当成真正的人,而不是角色来看待了。
战斗方式
这个其实是很多人有些不满的地方,因为在后期黑客流派过于强势,莽夫流派又太容易暴毙。我觉得难度高确实会造成一些容错性的问题,但是正常完成大部分支线的情况下,这个游戏的整体难度并不算高,在战斗方式的多样性上还是比较好的,无论是潜入还是硬扛、近战还是远程,都能找到属于自己的爽点(不过空手的打击感简直一塌糊涂)。武器的种类不能算很多,但都有自己的特色,足够你玩出一点花来。武器外观也都相当不错,无论是谁,一定都能找到属于自己的那款。
技能树也同样鼓励玩家使用自己最适合的流派,这个游戏的升级点数和技能点数还是比较拮据的,所以你无法让V做到什么都会擅长(叮达人除外),这样更加增加了这个游戏的流派分别,不同的流派都有不同的乐子。
不要小看这些东西,要做到这一点自然需要大量的调试,因此他整体的战斗系统还是比较有深度的,没有很明显的偏移。
基努的表演
之所以把他从角色塑造里面单独拎出来说,是因为他所饰演的银手是一个非常特殊的角色,戏份比重相当大,有很多的情绪和想法需要靠他表达,不仅是配音,还伴随着相当一部分的动作捕捉表演。
他的定位有点像《阿卡姆骑士》当中的小丑,但是表演难度要比小丑高不少,就剧本的走向需要让玩家先厌烦他,然后再慢慢了解他,接受他。从演员的角度上来说,基努做的非常好,银手的说话方式、性格都足够传神,这在游戏里面的感受是循序渐进的。
配音
值得欣慰的是,这游戏的中文配音水平达到相当的水准,这几年中文配音的游戏渐渐多了起来,但是由于成本的限制,很多有中文配音的游戏依然是主角几个人比较认真,路人比较敷衍。《赛博朋克2077》中,绝大部分的角色,哪怕是路人的配音配音都相较以往的游戏更加出色,这是白花花的银子砸下去的结果,还是值得肯定的。
当然如果想听基努,还是得使用原版的英语配音,游戏可以回到主菜单直接切换语音,无需关闭游戏,也是其中的一项优点。
第三幕 缺点
夜之城
没错,结果它的缺点之一还是夜之城,夜之城虽然在美术上做的非常漂亮,而且许多大场景都令人印象深刻。这些都是它的优点,但是相对来说,它也有一个缺点——就是这些漂亮的建筑、街道、店铺几乎都没有任何互动,游戏也没有做出一座城市该有的生活感。
首先开发者曾经吹过牛,这个世界会有非常多可供垂直探索的建筑。但事实上,这个游戏确实有不少可以坐电梯上去的高层,但都是一些任务地点,所探索的地方也仅仅是任务需要去的一个楼层,甚至是一个房间,它的开放程度难以让人满意,许多东西光看不能进。
现在但凡玩过开放世界游戏,都知道现在的开放世界游戏特别喜欢加小游戏,《赛博朋克2077》的前作《巫师3》即使是背景设定有限制的基础上,都做出了“昆特牌”这种小游戏让大家消遣,还引伸出了许多梗。然而在在2077中,游戏中没有这种东西,其背景设定中,有大量的地下街机,柏青哥,赌场,但凡搞一个有趣的小游戏,都可以让玩家在游戏本身之外体验到许许多多不同的乐趣。这些乐趣并不存在,CDPR没有给游戏中任何的娱乐设施设置任何小游戏,实在令人遗憾。
开放世界还有一个增加生活感的重要方式,那就是衣食住行,然而游戏在这里依然是一片空白。酒吧和餐厅等于是你买buff药的地方,你走进去和老板对话,打开购物菜单,把各种食物买进你的背包里,之后再打开背包吃。你走进酒吧,不会有喝酒动画,哪怕是全部雷同的,他也没有做,餐厅当然也不会给你吃的食物做任何建模,只在剧情里会有一点固定的吃饭动作。理发店也没有任何互动,无法更换发型,服装店没有试穿,只有购物界面。修改义体没有改造身体的动画,仅仅是弹出一张如同装备一样的界面,在里面选择就更换完毕了。买车只有一张图片,只能去任务地点看外形。舞厅、俱乐部、夜店,仅仅充当任务的背景板,无法真的在里面消费,至于性偶的互动更是少到跟没有也没什么区别了……
夜之城还有一个让人难以接受的地方,就是削去了所有的地铁系统。地铁系统在2018年的预告片中是作为开场一般的存在,所谓立体都市中的轨道交通,它肯定占有重要的作用。但是游戏因为工期将地铁完全取消了。地铁变成了快速传送站,有些地铁口也是一个快速传送站。
主线剧本
没错还是主线剧本,它做出来的部分确实相当优质,但是它有一个致命缺点——就是太短了。
开发者曾经透露过这个游戏可以选择三种不同的出身,同时这三种不同的出身将会经历不一样的故事,现在看来这个牛逼是真的吹大了。在游戏中,三个出身仅仅是序章里V如何沦落成佣兵的过程不一样,在之后的剧本中基本没有任何区别,只是在对话中偶尔可以根据不同的出身出现不同的对话而已。
此外在后期你可以明显感觉到故事节奏被刻意加快,第二幕结束调查,第三幕直接进入大结局实在是让人大跌眼镜,还有许多地方没有去,还有许多事情没有搞清楚,还有许多人的下场没有弄清,但是故事就这样走到了结尾。
NPC
这个游戏的NPC是毁灭性的,在城市人口拉到最高的情况下,路上确实有非常多的路人,然而路人的多样性上极其糟糕,你甚至走在马路上,一条街可以有好几个完全相同建模的路人与你擦肩而过。
这还不算最糟糕的,路人NPC的行为逻辑更加糟糕,他们没有任何互动,只会在你对他们按“说话”之后嘴臭你一句。而当附近有战斗展开时,他们就会四散而逃,到了一个地方抱头蹲防,而且所有人都只有一套行为逻辑。这导致了太多令人哭笑不得的场景,许多人还把这些NPC的行为做成了很多GIF图片,如果你去网上看别人讨论2077,那么就一定会看到很多这种令人捧腹大笑的图片。
游戏的通缉系统也很糟糕,当玩家被通缉的时候,无论在什么地方都会从背后不断刷出新的警察,而且通缉星级没有任何用处,即使星级再高,也不可能像GTA那样出现各种更高级的警察和载具,甚至在任何星级的通缉状态下开车跑过一条街区,就可以逃离追捕,简陋到如同个人游戏作品。不过也正因为这个游戏糟糕的NPC设定,糟糕的世界互动,导致在夜之城犯罪并没有任何意义,大部分情况下都是不小心枪走火了而已,因此很少见到通缉。
敌人AI也非常糟糕,虽然CDPR勉强给他做出了躲掩体射击等一系列行为逻辑,但是敌人很多时候依然非常诡异:来回跑,做鬼畜动作,找不到路那都是常有的事情。在最后任务中会需要面对大量敌人,有些甚至是坐着车,坐着飞艇来到现场的,这些敌人很容易自己一堆人挤在一起无法动弹,叫人哭笑不得,有些敌人很容易就会丢失主角的位置,可见敌人AI设计有多么简陋。只能说问题常常有,正常打的话还能忍受。
载具
该游戏确实做出了不少各具特色的载具,但是所有的载具无法自定义,无法自动驾驶(设定里存在,游戏里不能用),只能打电话叫载具,用作代步,但是它们的效率远不如快速传送点,这导致了载具的定位非常尴尬。
驾驶手感也是一大问题,由于小地图显示比例太小,进入载具后也不会调整小地图的样式(如同GTA那样),最后导致拐弯处到了很近才显示出来,常常需要急转弯,只要你车速稍快,他就可以直接给你进行180度漂移,撞在墙上或者撞路人,真乃阴间手感。正常情况下,这个游戏只有比较慢的车以及摩托比较好用,或者养成每个路口都减速的习惯,很多人把那些贵重的跑车买来就只开了几次,因为实在是太难驾驶了。(而就在这样的情况下,CDPR照样跟风其他开放世界游戏给你做了个赛车支线,好在难度不算高)
武器自定义
武器虽然可选种类还算丰富,但是自定义内容极少,发售前开发者吹嘘的枪械自定义的系统根本不存在,武器只能装瞄准镜和枪口,而单就这两项的选择也非常有限,种类奇少。剩下的就是只能安装“插件”——一种等同于其他RPG中的武器镶嵌宝石一样的东西——来增加各类属性,武器改造提升性能的结果是达到了,但是和玩家期待的内容相去甚远。
武器的制造和升级也不尽人意,所需材料过多,获取速度慢。制造升级出来的武器和装备很容易过时,收益极低,我自己的感觉中,只有重要支线获得的专有装备还有一点升级的价值。
人物自定义
在赛博朋克设定背景下,全身义体化是一个重要的卖点,然而这个游戏不支持任何程度上的外形改造,甚至无法更换V的发型。这让很多随便捏人,准备进游戏再慢慢整容的玩家直呼上当。而且这样的做法跟背景设定背道而驰,玩家只知道这是一个可以改造自己的时代,但是自己却无法参与其中,割裂感非常严重。
初始的捏人本身也有很多槽点,选择非常少,而且无法通过拉动某些百分比来进行微调,所有的选项都在预设当中选择,可定制的地方也不多,脸部一些,身体基本没有,实在让人很遗憾。
超梦
这是开发者不知道吹嘘了几遍的一个重要组成部分,然而……事实上超梦设定上是一个类似于SAO那样的沉浸式虚拟现实的技术,但是实际表现到《赛博朋克2077》里则是一个很多游戏中都有的回溯探案系统,玩家进入到有重要线索的记忆场景中,在里面调查线索,完成任务,仅此而已,这实在是太让人失望了。
而且使用超梦的次数非常有限,主线也仅仅进入过寥寥几次,支线也是,有一个支线会让人进入真正沉浸式的超梦,然而却无法移动,只有一个也没有很吸引人的固定场景。
现在再回想起之前开发者的介绍,真是令人感慨。
BUG和优化
这个是大家骂声最多的地方,这个游戏的BUG简直多到令人发指,哪怕走在路上,都能遇到好几个,飞天遁地穿墙那都是家常便饭。还有大量的致死BUG,任务无法完成BUG,NPC无法移动BUG,画面错乱BUG,多到数也数不清。
游戏刚刚发售就有主线剧情黑屏的BUG,这种前期出现,并且100%触发的BUG都能出现,真的让人怀疑游戏有没有经过正常的QA测试。
NPC手里拿着的道具很容易莫名被复制,并且卡在空中,杰克的四根筷子,强尼抽过的烟头留在空中,路人的手机浮在空中,杰克临死前的手枪……
就在刚刚更新的1.05版本中(这是游戏发售以来第二个大型BUG修复补丁)又出现了一个新的BUG,CDPR为了解决一个NPC出现的无法解除跟随的BUG,直接设定在任务之后将该NPC删除,结果导致了后面的支线中该NPC的丢失,任务无法完成的恶性BUG。
这个情况已经比以BUG而闻名的B社还要严重了,不知道CDPR还需要花费多少时间来修复。
优化方面更是离谱,PS4和XBOX ONE版本完全没法游玩,游戏会一直崩溃,帧数也逼近个位数,买完全没法玩的游戏,这已经和欺诈没有什么区别了。PC版本光影运行效率低,难以调动CPU运行率,关键特效无法在设置里关闭(非RTX显卡没啥效果的的异步计算之类的)。但是总体上来说PC版经过一些简单的设置,关闭帧数大户,并且启用低分辨率渲染之后,主流的机子都勉强能用。(B站有不少靠谱的优化设置视频)
尾声
现在我们都知道了,《赛博朋克2077》的开发经过了大量的波折,游戏曾经抛弃过一次比较冷峻严肃的风格推倒重做,也曾经为了基努里维斯的加入大改过剧情,也曾经重新设计过城市地图,想必也有不少新奇的功能试图加入,而后又被删除。混乱的项目管理让程序员苦不堪言,最后一次跳票,我认为根本不是在添加新的内容,或者做优化,或者做BUG测试,而是在以最快的速度删除掉还没有来得及做完的内容。最后,游戏以一个半成品的状态呈现在玩家面前。
这件事情也造成了底层员工的不满,目前在CDPR内部已经出现了很大的抗议声音,随之而来的很可能是离职潮。这让人对《赛博朋克2077》未来的更新有些悲观,这个游戏的大型DLC目前还不知道会以什么样的姿态出现在大家前面,会有哪些新的内容。因为一些底层的内容显然已经无法改变,比如一些之前吹嘘过,但最后没有没有实现的机制,而目前能改变的——BUG和优化——又不知道需要修复等到何年何月。
游戏的剧本是可以引发一部分深思的,由于快超出steam评测的字数限制就没法讲了。结尾的选择没有一个比较完美的结局,无论做出什么样的选择(即使是隐藏结局),都一定会留下一定的遗憾。也正是因为喜欢这个剧本,尤其是结尾的剧本,让我很难从内心底讨厌这个游戏,我还是希望它能有一天可以重新发焕发新生的,它的设定、故事、人物,都是值得称道的,真不希望它会毁灭在混乱的项目管理之下。