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【作业再投稿】守望先锋的匹配和英雄选择机制变化

2020-11-03 14:11 作者:吟游机_official  | 我要投稿

只是作业再投稿,讲的都不准,酌情看吧。

守望先锋的匹配和英雄选择机制一共做过以下几次变动:

l  新增不再能选择重复英雄的限制

l  推出赞赏功能和赞赏等级

l  推出寻找队伍和保留队伍功能

l  推出避免组队功能

l  进攻性英雄和防御性英雄合并为输出型英雄

l  推出预设职责和222规则限制,推出额外奖励

实际上除了这样的附属系统推出,后台关于匹配机制的更新也是相当频繁的,尽管还是抱怨频频,后台关于对于双边最近平均胜率和数据的分析和限制已经从数据上减少了炸鱼局和演员局的出现。

 

而所有的改动都是为了两方面的更好体验:

第一方面:阵容选择和搭配

阵容搭配一直是一个问题,游戏从设计之初,选择英雄时就会提醒玩家阵容是否合理。

而涉及到阵容选择的自由度和合理性的关系时,在高自由度的情况下,游戏体验有着更高的上限,但是同时也带来了很多问题,比如说很极端的meta使得大部分阵容难以对抗,本该带来多样化体验的自由度这样就带来了同质化体验,同时有些英雄本来就有更高的娱乐性,这样的英雄更难去做平衡——它并不强,但是大家还是会选它,这削弱了出新英雄时带来的冲击力。从之后的英雄选择数据也可以看出。可重复选择的情况实在是会导致相当极端的英雄使用比例,这是制作方不愿看到的。不该让这种自由度为本来就难做的非对称性射击游戏平衡雪上加霜。于是最早的改动就是游戏不再可以选择相同英雄,是多次平衡补丁后,针对数据的明显利大于弊的改动。

而之后,另一个埋在守望先锋游戏设计中的难点逐渐生根发芽:守望先锋的数值依赖特性和极大的,根本上的非对称性。这时我们要讲到另一点,关于队伍英雄选择的合理性。

首先进攻性输出英雄和防御性输出英雄的合并原因并没有那么复杂,可以从数据上明显的看出相当一部分防御性英雄处在进攻方被迫推进时的进攻能力不亚于进攻性输出英雄,而甚至像猎空这样的极高机动性的英雄处于防守方时拿出来也是很有效的,总之,处于进攻方还是防守方对于英雄的选择,尤其是在高分段并没有所预期的差别巨大,更不要提有一些英雄实在是说不清是进攻型还是防御型。

然后,由于特性的原因,如果想要获得消灭敌方英雄这样一个基本体验,处于输出位是最好的,同时输出位普遍有着高机动能力,更有爽快感和操作感,导致在娱乐性比较强的对局中,输出英雄的比例很高——很大概率高到100%,这是一个大问题,尽管输出英雄也是守望中数量最多的英雄类型,100%输出队的平均体验并不受大部分人喜欢,这一定程度上也激化了玩家类型的不同导致的冲突。

此外,在OWL守望先锋联赛问世后,数值主导的问题展现在了大家眼前,随着有着强力进攻,承伤,生存,辅助能力的布里吉塔问世,GOATS阵容(全坦辅阵容)开始大行其道,这展现了一个矛盾:坦克和辅助在单打独斗的情况下无论是能力还是体验都是不如输出型英雄的,但作为整体却对其他阵容有着压制能力。另外也不只是GOATS,meta的力量依旧强大,只是在一般的对局里无法看出,这影响了联赛的观看体验。设计师开始把目光放在了如何限制阵容上。这种整体阵容和单个英雄能力的冲突很大程度上是因为其数值有主导能力和各个英雄独特的操作方式导致的。输出英雄的发挥-能力曲线到后端相当平缓,同时在比赛中还不够稳定,但在娱乐性对局中又相当受欢迎。这导致了两端都存在一定阵容固化的问题,当然,根本原因之一也是英雄的数量不够多,同时因为守望的即时选择英雄机制(可以说是游戏的核心机制之一),如果推出banpick系统,可能会和传统的banpick有很大的区别。

在这样的多个直接和根本因素的推动下,2-2-2诞生了,玩家在最常见的游戏模式中必须提前选择自己想玩的英雄类型。从联赛,后续平衡的角度来看,这一措施有效防止了过于强势的meta出现(虽然依旧有,并且大部分队伍都会选择这么玩)。但也是极大降低了阵容的想象力,并且尽管用了奖励机制来鼓励大家玩辅助和坦克英雄,娱乐局依旧有大量的输出位选手,玩家更倾向于玩同一种类型的英雄,这使得一般玩家的体验同质化更高,但也确实让玩家的阵容更加合理了,一般来说。

第二方面:队友匹配体验

守望先锋的团队性要比其他的fps以及moba游戏大的多——即使有相当操作差距,同分段内以一人之力对抗多人是很难发生的(是很秀的),甚至连逃脱都很难,很难出现“带飞”的时候。整体体验甚至有些类似mmorpg里的法坦辅。而团队中只要阵型,治疗和输出中的一环出现问题,团队崩溃也是很快的。并且玩家的复活时间只有10s,玩家打字的时间偏少,冲突相比其他游戏更多通过语音。

所以理所当然的,游戏从两个方向推出了筛选队友的功能:赞赏等级和寻求组队使得玩家可以更有目的性的找到质量更高的队伍。

而避免组队则是在避免短时间内再次遇到让自己体验不佳的队友。(大伙:完全不够)

几乎所有的大型对战游戏都会出这样的系统,守望算是做的比较优雅的(简单的),当然也代表着其实很多时候是无力的,玩家不会认真的去思考赞赏,很多时候遇到的一局里的演员都不够避免组队。实际上还是王者荣耀做得好些——更细的量化标准和明朗的措施,以及更强力的规则。如果你觉得王者荣耀的匹配体验和mmr体验还是不好,只能说,用户群体的特性问题。


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