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《东方恋迷踪》根据用户反馈,我们修改了游戏的主要玩法系统

2021-11-27 18:30 作者:零教授-第零研究院  | 我要投稿

提醒:本修改内容不会变动游戏中除RPG系统外其他的任何系统、剧情、存在、事件



A、众所周知,这款游戏是使用骰子进行移动的游戏。但是实际上地图骰子的使用必要性并不高。
然而因为有些场合必须要骰子来触发事件,所以我们无法删除地图骰子,因此我们将在正式版优化地图骰子的移动方式。(或者在时机成熟后更新DEMO版)
使用地图骰子移动的操作次数将减少67% (3→1)

B、战斗数值方面,战斗骰子的第一级战力台阶过于陡峭,拥有1颗骰子的玩家和拥有2颗骰子的玩家战斗力差距过于悬殊(约差100%),在此之后才逐渐放缓。(2颗骰子与3颗骰子差50%……)
因此将通过修改武器和遗物来削减第一级战力台阶的斜率,不至于出现1颗骰子突然变成2颗骰子产生的战力落差。
怪物的数值也会相应调整,这样前几个区域中最弱的怪物的差距不至于太悬殊。

C、关于修改玩法会不会造成游戏正式版发行的推迟。
答案是不会,因为正式版发行本来就要推迟,因为画师出图太慢……
因此在等待画师的期间,完全有时间将游戏的玩法整个修改一遍。


D、我会抽空把游戏从XP移植到VA,以解决集显锁30帧的问题←这是很大的工程量


以下为详情:


# ★基础

# ※UI修改
# 新增新手引导UI,可翻页
# 装备栏UI变为两栏式,左侧为头胸足等,右侧为库存和强化
# 强化按钮优化,鼠标放到按钮上就能看到下一级的数值,强化阶数也将可视化
# 属性UI也会美化一下

# ※标签优化
# 遗物在装备栏中将拥有可视化的标签(其他地方没有)

# ※描述优化
# 遗物描述将分为基本描述和详细描述,详细描述只有在获得弹窗和装备栏中才能看到


# ★地图移动相关

# ※鞋子更改
# 默认移动力为1d6,2格自由行能力
# 通过鞋子可以同时增加d数和自由行能力;所有鞋子都是0占用
# 恋靴:1d8/+1格;椛靴:1d10/+2格;文靴:1d12/+3格

# ※骰子增减点数删除

# ※选分支操作减少
# 掷点后如果分支路线只有前后2向,则不进行分支选择(存一个参数用来排除反方向)
# 在屏幕左下新增按钮:切换前进方向,按一下就会把前进方向切为反方向
# 当经过三岔路或洞口时,才选择分支,选择分支后,前进方向参数会覆盖为新的
# 恋恋脚下有360度光圈(带个箭头),除快捷通道外,每前进一格,光圈都会指向刚才前进的方向

# ※自由行时也可以进出洞口


# ★战斗属性相关

# ※角色面板属性变更
# HP 30(通过主线、遗物、戒指、红飞碟提升)
# SP 10(通过主线、遗物、戒指、蓝飞碟提升)
# 骰子形式 1d6 武器和骰子所形成的骰子会在此显示 决定武器的基本面板
# 最大攻击段数 武器决定
# 力量 0
# 敏捷 0
# 攻击力(范围) 1~6
# 命中率 100%
# 防御力 4
# 架势上限 0
# 回避率(近) 0%(0%)
# 减伤率
# 弹刀率(近/远)
# 智力 100 (通过武器、遗物、觉的汤药提升)
# 记忆力 2
# 运 10(通过遗物、绿飞碟提升)
# 物品掉率 110%
# 治疗倍率 101% (治疗倍率现在也受到运的加成,意为奇迹康复)


# ★战斗攻击相关

# ※根据装备类型改变基本掷点
# 装备新增类型(力敏智信等)
# 根据手持武器类型改变骰子面数
# 根据手持武器改变攻击最大连击数(连击数越低或越高都更容易突破敌人的架势)
# 手持武器会影响攻击力和防御力的加值
# 如果两只手均持有单手武器,则会将两把武器的骰子叠加
# -1 空手 1d6 ←大部分怪物也是此
# 1 武士刀 敏捷型 太刀 1d10 打刀 2d10 力E 敏A
# 2 单手斧 力量型 1d6 力A 敏E
# 3 单手剑 力敏混型 1d8 力B 敏C
# 4 法杖 智力型
# 5 大剑 力量型 3d6 力A
# 6 球拍 敏捷型 1d14 敏C
# 7 铁炮 敏捷型 1d20 敏E
# 8 杖+触媒 智力型/信仰型
# 9 触媒 信仰型
# 11 棍棒 力量型 1d4 力S
# 12 双匕首 敏捷型 2d8 敏S
# 13 匕首 敏捷型 1d8 敏S
# 14 曲剑 敏捷型 1d12 敏B
# 15 大曲剑 力敏混型 1d8 力C 敏B

# ★战斗防御相关

# 所有的盾牌增加常时守备或架势槽能力,常时守备与架势槽互斥
# 0 盾牌
# 小盾 敏捷型 架势槽 盾反
# 中盾 力敏混型 常时守备/架势槽 盾反/盾牌冲击
# 大盾 力量型 常时守备 盾牌冲击
# 架势槽与防御力成正比,防御力与力量或敏捷挂钩
# 架势槽系数是全装备的极大值,谁高看谁的

# ★技能相关

# ※法术取消掷点
# 法术全部不需要掷点,只受智力加成
# 如果要掷点(如打电话)会被分到战技类

# ※取消强弱补正设定
# 法术的智力补正将以数值形式写在描述中,而不再是强补正和弱补正

# ※武器战技会被装到技能栏里
# 武器的战技会加入技能栏,方便写描述和使用
# 拥有战技的武器不再同类冲突

# ※取消异常赋予可能、异常状态数值优化
# 全部异常状态累积改为受到一次攻击附加多少数值,敌我一致
# 数值直接显示最终值,去除乘法
# 武器、遗物赋予的异常状态累积不再可被法术“异常赋予可能”,法术全部拥有独立的异常状态累积


# ★骰子数相关

# 自然之力遗物变为,增加第一把武器1个骰子
# 自然之力的占用全部变为1
# 每增加一个自然之力,占用+1

# ★遗物相关

# 大多数增加攻击的遗物变为增加力量
# 大多数增加防御的遗物变为增加敏捷
# 免伤不需要你拥有护盾,变为与怪物同等
# 免伤改为不能免除全部的伤害,受到伤害至少为1,弹刀受伤不算受伤事件,且为真伤
# 免伤改名为弹刀(指击中甲壳等坚硬部分)

# ★道具相关

# 增加金银铜币的掉落作为换金道具,弥补普通材料销售价太低的问题。
# 由于遗物和武器的数值变动,部分材料的物价也会发生改变



如果有什么新的反馈,欢迎以各种渠道提交给我们。
感谢大家的支持!

幽邃开发者群


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