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游戏的“不好玩”与重新“好玩”:创新之变(玩法饱和与创新研究)

2023-03-07 01:12 作者:POPAAAS  | 我要投稿

前提声明,我只是一个普通的游戏玩家,我所说的只是冰山一角,只是管中窥豹罢了。我所说的,不可能全面,更不可能是完全正确的。

一、引入:摆烂时代的影响

    咱们都知道,人类的灵感是会枯竭的,只要是人类,就避免不了“瓶颈”二字的存在。哪怕是游戏,也遵循着相同的道理。

    如你所见,近几年来游戏市场慢慢走向单一化,当然,这并不意味着每一年我们都缺少玩法的创新,但我们能认识到,我们在离那个“百家争鸣”的游戏时代越走越远。在这种困境下,想让逐渐不好玩的游戏重新好玩起来,摆在面前的道路便有且只有一条了:创新!

二、F2P游戏:毁灭创意的“聚宝盆”

    若是要问如何将游戏公司流水提高,可能有人会说“创造前人未有的游戏”或者“创造一款真正高质量的游戏”之类的话。但如果要将一个公司的流水翻一番呢?那肯定是制造一款f2p游戏并进行大规模宣传。

    我知道一部分人不理解什么是f2p,那我举个例子,随便打开你手机里的一款游戏,仔细想想两个问题:你下载它花钱了吗?里面有氪金系统吗?

    如果你的答案是“有”“没有”,那么这是买断制游戏;

    如果你的答案是“没有”“没有”,那么这是非商业游戏;

    如果你的答案是“有”“有”,那这是水果忍者(?);

    但如果你的答案是“没有”“有”,那么这就是一款F2P游戏,英文全称Free To Play(外网缩写常识,to→2),也就是“内购制游戏”。

这类游戏的特点就是内购,在游戏内可进行充值行为,我们俗称“氪金”。例如各位爱玩的《原神》《明日方舟》等“国产之光”,都多多少少带点抽卡因素。抽卡,说白了,没人看着的“赌”。它是完全合法的,因为游戏公司把概率、保底就写在规则里。但实际上,你花的钱又有多少是有价值的付出呢?

    这就是这就是一个合理的赚钱闭环:新版本新角色让人氪金,氪完有人抽到成了版本神,再出下一个版本,稍作改动让新角色成为版本神,大家又开始抽新角色……这种恶性循环使得我们的玩家开始麻木,认为所有的手游基本都是这样的,没有抽卡机制的游戏甚至会被一些人抱怨上一两句。

    这也从另一个方面导致了我们的游戏品种逐步匮乏,大厂小厂不是卡牌竞技经营,就是社交探险塔防,百花齐放结果个个大差不差,可以说是完全一致,披个新外套出来卖罢了。

    但我说这些话也不是为了“批判f2p玩家与游戏”,我只是想说,f2p正在消磨开发者们对于创新玩法的热情,让市场千篇一律,沦为流水线。这种作品能带来的不会是创新,而是对创新的打击。枯燥地重复,坚持成为折磨,才是一种悲哀。市场上若充斥着此等货色,那中国游戏才真的没有明天。

三、独立游戏:挣扎着的未来

    来点私货,我是非常热爱独立游戏的。在我的观点里,我把独立游戏视为“创新玩法的未来”。有些经验是需要足够的时间才能得到的,对于游戏大厂来说,当你做够了一种类型的游戏,你会想去创新,但现在哪里还有“新意”呢?于是你“打磨多年”,最后发现“什么玩意,不如我流水线模板游戏”的时候心情真的很沉重,然后开始正大光明的摆烂。各位,试问现在的游戏大厂,有几个坚持每一部作品都是“神作”,都创新的?正如我开头所说,灵感是会枯竭的,这是注定的命运。新鲜的血液才能承载更多生气,为市场带来生机。

    这时就突出了独立游戏的好处了。它有这前所未有的特点:使人眼前一亮。一个工作室,独立的工作室,它和别人有不同的经验,对做游戏有不同的理解,那自然就会产出截然不同、玩法新奇多样的游戏。这才是市场需要的。

    随便拿出一个大厂与小工作室对比的例子吧——咱怎么说也是个2D平台跳跃类游戏玩家,所以我希望能聊聊自己的看法。我对于2D平台跳跃类游戏的鼻祖应该都没啥争议——超级马力欧兄弟。SMB对于这类游戏的贡献是最为突出的,但好好看看NSMBU之后的续作——马造,你就能知道任天堂进入了瓶颈期,就像当初的NSMB,是经验沉淀后得出的2D马出路。但像现在很多类似的平台跳跃类游戏就有着“创新的”意味。例如茶杯头的开发商就是一间独立工作室,也确实是“传茶”神力第一创始人了,受虐这方面没的说。而类银游戏空洞骑士,可以说是“灵感爆发之作”。大量的美术原稿直接进游戏,有些地方甚至都没有二稿,纯粹灵感来了就用,这才是“纯粹”精神(?)。别的我也不想说了,很多游戏都有类似的精神,例如史丹利的寓言、人类一败涂地、stray等等等等。你要让我举例,我能给你举一天。但现在,独立游戏被加上了“难得”的形容词,属实是一大遗憾。自古神作少,大厂有此经验,小厂有此心,于是一结合——

四、第二方游戏:被消磨的精神

    很难受,但事实就是如此,收购小工作室是制造空壳与流水线机器最好的方式。空壳就是两种极端——坚守底线和丧失底线。坚守的就如徐庶,一个游戏不做,坚持摆烂一百年;丧失的便是已经衰弱,毫无回天之力,如同现在的雅达利。空壳是悲哀,那流水线机器就是去处了。

    咱也不举这些悲哀的例子了,来举点特别的。拿老任的第二方举例,例如Game Freak,gf就属于那种“摆烂式第二方”,能摸则摸,功劳其实没多少是它的,几十年不怎么创新,好不容易阿尔宙斯,结果朱紫,给玩家心里深深刻下mmp三字。再说说IS和HAL之类的,都属于“有良心,慢,时不时摆烂”类型的,有的时候你能肉眼所见几年来没有创新的is摆烂火纹,但是有时你也能看见震撼的纸马瓦造新作。再说hal,它总是能给玩家整出眼前一黑的创新狠活,而且发挥不稳定,属于是褒贬不一。

    第二方你说是神,那他就是神。说不是,那也确实。第二方游戏有真正发挥稳定的吗?我见识比较短浅,没有见过。但能确定的是,第二方要想发挥好,必须要有一个充满想象力的大厂,不然就是废,操作不起来的,更别提创新了。

五、悲剧产生:创新而不得

    如果说创意是上天最好的礼物,那有的人就是圣诞老人带着葬礼转世——整天开箱,有的人就是整个大的,之后一蹶不振。市场同化现象已经出现了,而我们不能逆转它,只能试着慢慢改变它。沉淀的过程是漫长的,等待是令人难以忍受的,口碑是难以在一时间内转向的。

    灵感的枯竭,是一座难以逾越的大山。像我开头所说的,人类的大脑不是机器,机器还会坏、需要保养呢,更何况大脑。即使你一千个、一万个人一起想,思维被固定了,被可耻的创意栅栏围了起来,那就是想不出来,怎么跳也跳不出来。直到一个人被称为天才,做出来了,然后又进入漫长的下一次等待。

    (接下来的观点比较偏激,请各位注意)

   我认为,所有游戏现在都处于一个尴尬的状态:老的随便一更新,就会被批判;新游戏一出,也会被批判。玩家们对创新这股风的热情渐渐消退了,加上互联网地冲击,变得浮躁的人们开始去指责游戏了有人可能会问:时代怎么了?世界之大,容不下一款堪称“艺术品”的游戏吗?不是的,只是人心变了。

    如若一个时代,它容不下一个好的游戏,容不下一个客观的评价,那我们方才可以下定论:这个时代的玩家是配不上一款好游戏的。但是现在不是,现在还是有挽回的余地的。怨天尤人永远都是下下策,我们要做的,是解构本质,寻找问题。

六、社区与圈子:烂在土里

    归根结底,影响一个游戏的好坏的,只有两种人。一种叫开发者,一种叫体验者。这两种人中,我们已经讨论了第一种,那么是时候来聊聊第二种了。

    不得不说,一个游戏的社区文化与圈子文化是它永远不可分割的一部分。试想玩家没了创造力,那一款游戏能走多远?许多的大作之所以能配得上这个称号,其中的一点原因就是它拥有一个庞大的、良好的玩家社群。例如Minecraft,这款游戏在早期是真正拥有过良好社区的。可是,现在哪里又有一方能被称为“桃花源”的净土呢?容不下了。

    很多人也会发现,无论是不是游戏,“圈子”都是可怕至极的畸形产物。在这里我愿详细地展开聊一聊。

    圈子,说白了,是一群人聚集的地方,就像人们簇拥在一起,围成一个圈。一个圈子的发展一般会经历从小到大的过程,当然更多的是圈子只有发展,没有变大。

    小圈子,一般会固地自封,即使接受外来者,它的入门门槛也一定是有的,内部也会有三六九等的划分(不一定准确)。在小圈子里,萌新只有技术力够高才能成为新星,其他被那些元老、大佬垄断,变成大山,剩下的是一群看客,顶多参与几句讨论,开几把游戏。这是一套既稳定又有弊端的机制,它注定了这个群体内的流动性差,极差,导致无法壮大、进步。

    现代的互联网却又是偏爱小圈子的,因为大圈子要打仗,而且很是激烈。大圈子,一般属于风暴的中心,以我混过的游戏圈子而言——UT、原、音游,哪个不是臭气熏天,恶俗弥漫。有个笑话,忘了从哪看见的了,说是有个人办事要身份证明,找不到了,加个原群阴阳两句,对面全给发过来了,非常方便。这也就是互联网之大圈子的乱象了,这更证明了盒不扩散条约是一项伟大的决策。

    这几年,抽象文化的兴起不仅让网络成为战场与寻找优越感的地方,更让友好的游戏社群受到冲击。在这里我不会展开说有关于“饭圈”的任何事,人人见而诛之就好了,没必要废话。

    那这对于创新有什么冲击呢?分两种。一种是小圈子,没有新点子,故步自封,这是阻碍创新;一种是大圈子,混乱不堪,声音不一,对游戏厂家指手画脚,更是导致厂家摆烂。

    但我们也要辩证看待这一系列圈子。小圈子的大佬可能不走创新路线,但是一个包容的小圈子是不会阻碍有能力的超级新人探索新道路的;大圈子虽然乱,但却是“百家争鸣”最好的摇篮。这种和谐的讨论气氛存在,哪怕圈子再乱,也会有创新出现。而它们的名字,是相对于原作创新的“二创”。这又何不是一条崭新的可行道路?

七、尾声:说了这么多话,到底怎么走

    最后说几句:我们要想走出这玩法饱和,鲜有创新的境界,就必须让整个游戏环境好起来。

    首先是社区方面。想要建设好一个团结友好的社区,创造一个和谐友善的游戏环境,真的是需要我们每个人去努力的,去克制自己的。谁一天到晚忙碌下来不疲惫?谁不想在烦躁时脱口而出脏话?谁不想在被生活击败后在网络上排解心情?我能理解,如果大家知道你发生了什么,大家都能理解。但是这不是破坏和谐环境的借口,也不是肆意妄为的理由。人人像这样骂一句,你抽象我,我抽象你,你阴阳我,我阴阳你,你发几句你删除的不是xx是国籍,我发几句差不多得了屁大点事都要带上xx,那还怎么玩游戏?还怎么好好说话?放下抽象与偏见,人人退一步,环境好一点。

    想要创造一个良好的游戏环境,更离不开的,是游戏本身。厂商只想着圈钱,那我要的快乐这一块怎么补啊?做不好游戏,就去学,别急着做,你走路都不会就准备倒立开飞机了?请不要告诉我辍学做游戏你就有前途了,没有,能自己做出来好游戏的那都是有了充足经验、大胆想象和高超能力的,和我们不一样,和没有仔细学习过的不一样。我们可以理想化,可以敢想,敢想是敢做的前提。但是不能做不切实际的空想,不能光逮着一个目标不放,要灵活,要实事求是,考虑实际。在力所能及的范围内放飞自我的想象,才能有艺术品的出现。而这种努力,正是我们每个人想要做到的,应该做到的。

    愿游戏界的黑夜,终能迎来那声鸡啼。



写在后面:

    这篇文章前前后后经历大概一年才得以写完,因为太多事情我没有动力去持续地输出文章,更没办法持续地保持对游戏的热爱。但是我不会放弃,更不会忘记曾经是谁带给我欢乐,带给我慰籍。这一年间,谈不上是沧桑巨变,但也是“换了新天”了。游戏界的东西我越来越看不懂,自己也深陷这网络狂欢潮流。而且我发现,我可能还出了一点别的问题,成为了所谓的“叛逆机器”。这是不可取的,对于学习与思考,写作与实践,我还有很长的路要走。POPAAAS这个身份只是一时的,我还有现实身份,还有网络上的另一个身份,那都是我需要的。但最近我却没了动力,只想回来看看。

    那就这样吧!对自己说上一声:欢迎回家。


POPAAAS,二〇二三年三月七日凌晨记。

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