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【日更挑战】幽深密室评测:底子不错,卖的太急

2021-09-11 20:28 作者:无月白熊  | 我要投稿

前言:幽深密室,是一款发售于2021年7月23日的卡牌类roguelike游戏。目前尚处于EA阶段。

简要评测:刚觉得挺好玩的,没啥新内容了~

故事背景:

比起一众2D画风的卡牌游戏,这款游戏是我见到的第一款,将战斗场景挪到3D空间的游戏(当然,这一类游戏我玩的比较少)。故事背景是近年来十分常见的通用套路:莫名的疾病爆发,许多人死去,主角所在的区域便被“不死人”所占据,主角也变成了不死人。



法律秩序都已被舍弃,主角唯一的想法,就是找出突破这地道密室的方法,逃出升天。

坦白来说,这一套不死人设定,自黑魂起,已被太多游戏复用,而近期,相同背景类型的游戏,我就见过《最后的咒语》(魔法核弹版末世)、《誓死坚守》(外星人袭击版末世)两款游戏了,虽然背景故事实质不同,但内核上大同小异。相同的问题是,故事背景铺设完毕后,后续就几乎用不到了。

实在希望rogue类游戏,能将故事背景再稍微好好打磨一下。将其更加实际地融入背景之中,而不是仅仅将它作为一个背景板。

要不讲来讲去一点新鲜感都没有,而且怎么设定都变得无关紧要了。


剧情表现与探险系统

话虽如此,但游戏中的剧情碎片还是做出了一些感觉。比如碎碎念念的老巫婆(游戏中的商人),会给你透露不少这个世界变成这样前的故事。



游戏中的盗贼,也会收钱告知你本次最终将要面对的BOSS是谁,有经验的玩家,会根据敌人的形态来构建自己的卡牌以应对接下来将要面临的状况。


游戏虽然采取了3D建模,但是选择关卡的模式,还是很平面的。

游戏的地牢共分为四层,其中第四层为BOSS层,而前三层,我们需要选择其中的三道门,才能继续向下挺进。

门中除了敌人与丰厚的奖励,还有属于这道门的玩法,比如多敌人的拥挤房间。降低我方伤害的虚弱房间,以及封印我方一张卡牌的封存房间,等等。

奖励则是金币、饰品、新的卡牌、药水,甚至是我们上轮阵亡的遗骸留下的宝藏。

在游玩初期,还是颇有一些新鲜感的。


诡异的职业分布


游戏的卡牌分为战士、牧师、法师、盗贼四种。以我玩《炉石传说》、《月圆之夜》或是《火焰审判》的游戏经验,大多数区分游戏职业的方式,是大家都有一些基础共通的牌,然后根据每个职业的特点,某几个职业有共同的装备,以便一些装备提供的卡牌可以由某几种职业使用,举例子就是:盗贼和战士都可以装备长剑,所以都可以使用猛击,但是法师则不行。

最特殊的职业牌,只有该职业本身可以使用,它们单独拿出来或许没那么强,但是与基础、装备牌配合后,能玩出独特的玩法。而且职业牌通常可以体现该职业独特的特点。

但幽深密室这款游戏,没有基础牌,只有职业牌。虽然有职业牌,游戏的主角只有一个,也没有所谓的职业,他一个人可以使用四个职业所有的牌。这就使职业分类变成了没有意义的一件事。

这些牌当然有一定的职业特色,战士主伤害和护甲,盗贼主debuff,抽牌。牧师主回血,法师主魔法伤害。但若如此设计,似乎就没有把卡牌分为“职业”的必要,直接按照效果区分不就完了吗?

直至我将游戏搜刮与任务各完成一次,也没找到它这个“职业”设置的意义。


战斗设计

需要称赞的是游戏的战斗设计,本身界面采用了老式JRPG的风格设计,画面简洁明了,操作方式方便易懂,没有太高的门槛。

我们可以预知敌人的下次行动,进而采取我们的行动。虽然是卡牌游戏,但本质上就是加减法问题。

游戏属于回合制,我们行动过后,敌人就会行动。没有太复杂的动画,1~3个敌人会一同行动,直接给玩家以计算好的结果,大大简化了战斗时繁琐的等待。只是这样带来的缺陷是,游戏里的敌人无法更好地展示自身的特色。



而基于敌人的行动,我们有着丰富的对抗选项。

游戏中有大量的BUFF和DEBUFF,虽然敌人的美术设置和特征设置,大多数没有《月圆之夜》那么经典,但不同的词条也的确构建出了每个敌人的特色。例如游戏中最讨厌的接生婆——王后的仆从,就是受伤会提高攻击力,无法用物理手段杀死(不死)。

只有熟练掌握这些词条的含义,我们在战斗中才能一展拳脚,玩弄敌人于股掌之中。

每轮我们都有初始3点能量,卡牌左上角标注的便是卡牌的能量消耗,除此之外,特殊卡牌还有一个房间的使用次数与抽取次数的限制(比如治疗这张卡牌,如果抽了两次你都没用,第三次抽了也无法使用了)。

若卡牌可以造成伤害,这伤害分为三种,一种是物理伤害,一种是魔法伤害,最后一种是无视格挡,直接作用于生命值的“真实伤害”。

由于战斗与战斗之间,主角不会回血,所以保存体力至关重要。最好的情况,就是敌人的每次攻击都会打在我们玩家的盾牌上。游戏设置了简单易懂的“格挡”机制。当你使用增加“格挡”的卡牌时,这些格挡值就会代替生命值,替你承受物理伤害和法术伤害。

敌人攻击结束后,未被敌人消耗完的格挡值,将一直存储在主角身上,超出“容纳最大值”的部分,将被舍弃。

例:当我们一回合叠了16格挡,最大保存值为8时。当敌人对我们造成4点伤害,预留12点格挡。那么在敌人进攻结算后,我们会保留8点格挡(12>8)。


除此之外,玩家方还有“药水”和不同的饰品,搭配我们构建出的卡组,每次旅行都能打出新的配合。

由此可见,虽然职业设置方面让人感觉莫名其妙,但是游戏的战斗系统,以及游戏的根本规则构建,是经过用心打磨的。

加上触发BUFF与DEBUFF时,游戏中对玩家细心的文本讲解,使玩家都能够很快就上手这款游戏。

只不过这终究是款卡牌游戏,如果关键时刻遇到鬼抽,还是十分容易丧命的。

游戏的问题,又是EA测试游戏老生常谈的问题,骨架不错,但是内容实在是太少了,无论是卡牌种类,还是敌人种类,亦或者是饰品、药物种类。翻来覆去就那么几种。

我在打完第一个图后,本来兴致勃勃地解锁了任务模式,但新的任务,竟然还是这一张图中,加了一些特殊的通关条件。这实在让人觉得十分劝退。


卡组构建

一款优秀的卡牌游戏,最大的乐趣,就是卡组的构建。虽然现在游戏中的卡牌还并不算丰富,不过已经有不少有趣的搭配,比如游戏中有一张高伤害的牌,可以对敌人造成10点物理伤害,如果没杀死,就给敌方恢复等量的生命值。这时候如果搭配游戏中的“暗影坠落”卡牌,使生命值恢复变为“损失生命值”,那么就可以一剑打出20点的伤害。


再比如“秘能火焰”,每次抽中它都会给它增加伤害,当使用后,则重置伤害。那么,我们也可以利用切换口袋,再从弃牌堆中,抽取它,反复为它叠加伤害。


诸如此类的配合游戏中还有很多,如果能打出combo,也算十分有趣了。

目前存在的问题,就是卡牌数量还不够多,个人十分期待未来游戏可以创造出更多的新卡,与老卡形成新的化学反应。


EA游戏的问题

不知道是资金原因,还是想让游戏与大家早些见面的迫切想法,我总会在这些EA游戏中,发现一个共同的缺点。它们总是把基础玩法做出来,就着急发售出来,但是对于大多数玩家来说,我认为它还并不能称为一款游戏,相当于刚刚勾起了玩家的游玩欲望,就发现自己已经把游戏的大部分内容玩完了。

打开STEAM,却发现游戏完全成型还要一两年之久。让本来不混投资圈的我,都有种在买“游戏概念”的感觉了。


结语:

就个人体验来说《幽深密室》的游玩节奏非常不错,败在内容实在不够丰富。只希望日后能得到完善,期待正式版有更多有趣的套路可以尝试吧。


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