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原神3.3版本和塞尔达的地图设计有多少差距?

2022-12-31 06:57 作者:吟游机_official  | 我要投稿


好嘛


这个标题多少是有点标题党的意味的,因为我想说的最终结论其实是原神目前的地图设计其实更加适合单独分析而不是和塞尔达一同分析。因为原神已然在相当一段时间的迭代中找到了合适的地图设计方向,明确了自己的游戏类型所需要的地图设计。原本就和旷野之息没有那么强的可比性。一开始或许还是可以多提提不同之处,而现在已然是相似之处才值得被特别拿出来称道了。所以这一次我更多是想从早期地图开始,描述原神的地图设计从全面参考塞尔达给出的地图设计范式的起点相比做出了哪些变化,和旷野之息的地图设计是否有所联系。


1.雪山:基于路线的立体化的开始

地图策划的第一个大问题是如何在非常有限的地图空间和有限的交互玩法上使得游戏的游玩体验层级变得丰富,使得想要布置的事物得以错落有致。

在雪山之前,地图策划尽量减少了游玩体验不够良好的斜坡,并且将需要交互的项目布置的尽量均匀,而使得游玩过程即使比较随机也相对比较节奏良好。

而在雪山,由于在之前版本雪山就是可见的,没法去改动雪山的整体尺寸,而内容需求又是如此之多。以至于地图策划在这里第一次尝试多层的立体地图。

立体地图的设计有诸多挑战,其中最大的挑战是缺乏方向感。在塞尔达中,大型立体结构非常有限,只有在神兽和城堡中有。其立体结构基本都有着明确的规律。神兽的立体结构基于谜题的顺序以及动物外观所带来的空间规律(主要是对称性)来设计。而城堡的立体结构都是服务于如何去往最终boss以及收集资源的目的。分为资源较为丰富的地下-城墙路线和正门路线。而即使是设计较为精巧的旷野之息的立体地图,也是用上了3d地图指示器来让玩家有更强的方向感的。

3d地图指示器

原神最终将立体的部分和在外的普通的地图的部分一体化,做出了极为强调主路线的多层开放世界地图。强调主要路线的方面有很多,包括沿路均匀布置(而非全地图均匀布置)的仙灵和宝箱的指引,沿路布置的可以“暖身”的设施,通过需要任务解开的大型障碍来划分区域,再加以任务的明确指引来限定路线。用了诸多方法确保玩家不会很轻易的丢失方向从而失去上山的动力。尽管多层结构的规模不大,但已然是一个开始。在之后,原神会将多层地图作为游戏开放世界有别于旷野之息的主要特点。

2.海岛:弱化兴趣点,强化任务路线和彩蛋的开始

原神和塞尔达的玩家群体不一样么?

那确实会有一些不同。

同一个玩家,玩原神和塞尔达的游玩方式会有不一样么?

那会有很大不同。

我们要明白,原神作为一个平台,运营类型,风格都和塞尔达有着极大差别的游戏。玩家游玩原神的心态更趋近于富社交的,带竞争的,较为功利化的模式。这意味着在塞尔达传说旷野之息中,玩家探索的方式更加接近于自然的探索,根据自己在游戏内所看到的信息以及自己的兴趣来决定自己往哪个方向探索。而原神的探索则更趋向于两种极端,一种是跟着任务的快速开图快速消费游戏模式。第二种是恨不得掘地三分,开每一个宝箱,完成每一个成就的强人模式。

这意味着,塞尔达传说的兴趣点规则并非完全适用于原神。


兴趣点规则指的是,在地图中,设计者会用玩家觉得有价值,有趣的地物作为玩家前进的标志,而兴趣点之间要做到前往一个主要兴趣点的过程中会发现各种次要的兴趣点,又不能一次性全部让玩家发现从而给旅途带来更多的变数。由此做到一千个玩家一千种荒野之息的多样化体验。“还可以这么玩”的消息在玩家之间奔走。这样的兴趣点是需要独特的外观来吸引玩家的,值得一提的是,这种规则在引导更为弱化的艾尔登法环中更加明显。教堂,boss场地,建筑物,山洞等等等等的独特场所都是基于这种兴趣点规则排布,基于兴趣点规则设计外观的。

而这样的规则在原神中不完全适用,很大比例的玩家要么就是很少关注次要兴趣点而只关注最为强烈的,会在地图上指引出来的任务目标。(原神说到底还是个强引导游戏,开放世界的戏份并非决定性的。)要么就是即使没有突出的地物标志和精巧的路线安排,玩家也会把这块地搜个遍把攻略看个遍来找出这里所有的可交互内容。

与其让人感兴趣,不如让人发现惊喜

在这样的情况下,海岛的地图相比起蒙德和璃月,外观上很令人关注的兴趣点已经大为削减(当然一方面的原因是因为这只是个活动地图经费有限。)而是改为让玩家一个个区域搜索,更加强调区域任务所能带领玩家走的路途。

但另一方面,为了让玩家更多的“奔走相告”。外观兴趣点的减少背后是不减少甚至增加了的彩蛋内容。“还有这事儿”的社区交流模式取代了游戏整体不同体验的交流。形成了一种较为快餐化的另类多元体验。

这种模式的基础,便是从海岛开始的。

3.稻妻:区域划分,区域谜题,主次分明的立体化和景致强调,地图拓扑概念的强调,大型障碍的大量运用和地图变化的起步

来到一个新的大版本,新的地图形式是“岛”。

岛的地图形式天然支持了区域的划分,因此每一个岛有着一种特别的景致就成为了这个版本的主旋律。独特的景致带来了独特的主题,也因此衍生出了以区域为主题的解谜活动。这倒是塞尔达传说中也大量拥有的。荒野之息有着相当多的不同区域,美术风格,敌人强度,天气地形规则都有着很大区别。而开放世界解谜也是荒野之息的一大特色,只不过其更多的是和自然相关的开放世界解谜。即使没有游戏性上的质量,原神的开放世界解谜带来的世界变化依旧可以说是令人眼前一亮的。

景致变得特别起来

后续的须弥版本即使不是岛,也做出了相当多的区域区别。一方面可能是策划确实更加意识到了做出更明显的区域划分可以带给人更多的“美术惊喜”。但从另一个角度上来说,也可能是团队的生产力又上了一个台阶以至于这样的区域划分更加适合多组并行的工作模式以及提升之后的生产力。



而在削减了兴趣点的外观吸引力之后,地图的游戏性和观赏性的统一平衡也朝着观赏性的方向更为倾斜了一些。如果需要均匀做兴趣点。地图需要同时“好看”,“好玩”和“耐玩”是非常艰巨的任务。绝云顶就是典型的好看但是难爬(一般好玩,不耐玩)。这意味着大量的测试时间和设计心思。所见即所得的旷野之息世界尤为如此。但原神并不需要让每个区域都拥有强烈的可玩性。和一些区域任务之外的次要区域的价值意义相比。这些地图在宣传片或者实况中展现出的震撼感,美感更加令游戏有话题性,也令一大部分只跑主线的玩家惊喜多多。这一点和更明确的地图主题划分结合。让地图设计更多的是一种基于原画的工作。


漂亮吗?爱爬嘛?即使是滑翔都并非是那么有趣的过程


但这同时也带来了另一方面的问题,那就是想要扫图的玩家,疲于收集资源的玩家相当疲惫。从这一阶段开始,地图拓扑的概念在游戏中开始盛行。

什么是地图拓扑?意思是设计地图时不是按照地图看上去的自然尺寸来设计,而是根据玩家会游玩的部分来设计,同时考虑需要采集的玩家,需要跑任务的玩家,需要解谜搜图的玩家这几种主要玩家群体(自然探索被弱化了)。

这是基于一些可以加速玩家行动的“交通工具”来设计的。起初,这一工具还只有风圈和风种子,而随着可以直接链接两点的雷门和雷锚点大量被使用。地图的游玩历程已经和看上去大不相同。设计师需要根据玩家的实际游玩经历来设计地图的布置。同时考虑到愿意搜图的玩家的步行路线和急于采集的玩家的游览方式等,但其主要服务的还是跑主线的玩家。让玩家舒服的完成主要目标是让游戏留存率较高和发展新玩家的的保证。

而最终,以上的这些设计使得地图的整体内容分布变成了可以快速通过各种交通工具来进行大型解谜的主要部分和诸多需要步行和有难度稍高的解谜的支线和可探索细部这样的主次区别。此时的立体结构已经不再只服务于各个区域的主线任务,海祇岛和清籁岛的大量立体结构同时也在为采集过程和探索空间服务。这样的扫图探索作为次要内容围绕着主要内容构成的景别和路线的整体方针被确定下来。

此外,大规模的地图变化(浓雾,碎岛,核辐射这种变化)开始逐渐被应用,虽然主要还是游戏规则而非景致上的,但也是一个开始。这些地图变化在稻妻更多的是作为一种大型的地图障碍来确保玩家的游玩顺序。作为一款需要玩家很自然的度过主线的游戏,这样的地图限制可以使得玩家不至于在歪路上走太远。同样起到这样的作用的还有大量的不能攀爬的倒崖,让玩家不能滥用攀爬能力。


4.三界路飨祭,渊下宫,层岩巨渊:攀爬依赖性的逐渐演化

三界路喰祭的地图基本上是清籁岛的延伸,意思是将一系列连贯的路线拆分为破碎的大陆,将路线打碎成为可探索的部分以符合景观。

而渊下宫和层岩巨渊(地下部分)两个位于地下的地图由于位于地下,悬崖很多,高低差巨大,同时普遍存在多层结构,但又缺乏快速移动设施,使得探索和做任务都变成了从锚点开始的单途旅行。这里是将立体结构和地图以景观为主的概念进一步强化了,但就结果来说至少我个人觉得由于过于极端体验不是很良好。

反复从锚点触发的体验会造成更强的重复感,而非如果要从下攀爬这样的地形也显得很枯燥。在这些高低差很极端的地形的底部很容易失去方向感,而回到上面要么是通过锚点要么是枯燥的攀爬过程。难怪整体的体验会单调不少。

一眼望出去,并没有什么探索动力的情况


但与之相对,主线的流程如果只走一遍还撑得上独特的体验。不过即使层岩巨渊有意图做出黑暗和可怕的感觉,但由于照明依旧普遍存在和缺乏动态威胁,最终,和剧情一起,只让人觉得有种“幼稚”感。

整体来讲,这三款非常偏阴暗的地图的体验个人都感觉不是很适合原神这款游戏。相对而言,偏奇幻的地下世界风格可能会更好一些。相对阴暗的风格可能可以作为解谜之前的世界。

另外值得一提的是,同样作为多层的结构,由于螺旋状的奇妙特性(可以形多样的闭环探索路线),层岩巨渊的地上部分我觉得相当有意思。


5.2022海岛:基于谜题的区域和主题划分的深化,解谜用地的功能强化,地图变化的盛行

四座殿堂!区域之间的差别前所未有的大,这四座殿堂所在的地点都作为了主线剧情的发生场景。这些景致,尤其是菲谢尔的城堡,几乎是全部服务于解谜,其提供了大量的可步行路线以及可以方便移动的设施。其他岛屿虽然步行路线没有那么多但是依旧提供了一些由主要任务所构成的路线衍生出的大小路线。这一设计倾向是极端却有趣的——因为这是个活动地图,不大并且需要新鲜感。

而更加明显的是其基于地图变化的景致变化和解谜变得更多,大型的地图变化也在此时变得家常便饭,这一特性会继续沿用到后续的地图设计中。地图的变化是玩家喜闻乐见的,让玩家感觉地图更加的具有活力。玩家自身的成就感被放大,游戏的进度变得更多的不可逆,使得游戏体验更加多元化。不过这依旧是说不好是因为策划醒悟了还是生产力跟得上了。


6.须弥丛林:进一步发扬特点,回归有主有次的立体化,加强空间压缩的概念,调整体验异同的比例,进一步强化初印象。

须弥开始基本就是前面的地图设计所尝试的变化的进一步延伸和拓展了。

和地下地图以及层岩巨渊的夸张的立体化相比,须弥的立体化虽然规模也很大但是回归了主次分明的稻妻节奏。并且由于是连贯的大陆,这种主次分明的感觉因为有了明确的主要路线而更加明显。生产力的提升带来的是更加密集的网状路线分布和更加错落有致的层次。虽然“内容密集就能让体验丰富”的道理似乎是很简单的,实际看到这样的变化还是让人意识到制作组有在将游戏越做越好。

路的密度出现了提升
大陆之下还有玄机

而在景致主题方面,很多更有压迫感,更有壮阔感的景象也一并出现,设计变得更加大胆。

这玩意儿不比层岩巨渊有压迫感?(也让人感兴趣)


在空间拓扑方面,新的锚点可以说是最为方便的道具。

我可以飞啦?

在3.0版本后,已经没有雪山,海岛和稻妻初期那么大的方向改变了。更多的是在把握一个“度”,不断尝试更宏大,更大胆的设计,团队依旧有这样尝试的决心。而随着生产力的持续提升,相信其实原神的地图还是可以继续做出一些方向上的改变让人眼前一亮。

出现空气墙的时候还是说明一下吧!



7.原点:巨人的肩膀不曾动摇

总结下来,原神在向四个方向拓展自己的地图设计方式。

1,让以体验剧情为主要目的的“主干道玩家”走路走得舒服

2,让以扫地为主要目的的“抠门汉”有事干

3,让乐于在群里发言的“吹吹人”有景观可吹

4,让up主有视频素材

而这一切,都是原神为了留住自己的用户群体,为了让自己的用户群体更加快乐所做的努力。地图设计,美术的努力是实实在在的,我们都看得见。因此也会觉得其值得鼓励。

同时回看塞尔达的设计准则,其实只有一句话:

让所有人都玩得开心!

为此,塞尔达的剧情通俗易懂却又充满隐喻。

为此,几乎所有的探索路线都有其独特节奏和意义。

为此,每个谜题都有其自己的乐趣。

或许一个让所有人都玩得开心的游戏终究很难存在,但他们依旧在努力着。

或许两个游戏的路途终究是同样的方向,只是塞尔达传说是先出发的探索者,一个大胆,聪慧,敏锐的探索者。

原神在努力让自己的游戏除了战斗之外依旧有很多可以让人说起的部分,而赛尔达传说更多的是想让战斗和探索成为一个有机的整体。

即使是3.3版本,经过了诸多迭代之后。可互动项目所组织成的网络依旧和塞尔达中的内容布置有着诸多相似的规律。通过仙灵和挑战来做地图中的引导,通过敌人的布置使得游玩节奏变得适合长时间游玩等诸多规则依旧在被使用着。

站在巨人的肩膀上所带来的高度终究是很高的,原神逐步找到了自己合适的地图设计。而因此,巨人的肩膀显得尤其可贵。现在的差距,想必就是在这独创性上。

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