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ZBrush中的游戏道具雕刻

2019-03-05 11:04 作者:天逸宝地  | 我要投稿

Abderrezak Bouhedda  详细分析了他为ArtStation挑战创造的项目。

我是 来自阿尔及利亚的Abderrezak Bouhedda。我今年22岁,目前住在Setif。我在2008年开始学习计算机编程和网络安全,我有机会潜入数字艺术世界。我非常喜欢它,所以现在我是环境/道具艺术家,我在Gumroad上出售了一些我的艺术产品和教程。

我参加了2018年10月的封建日本挑战 - Artstation的Art Art。我试图提高我的技能并挑战其他艺术家,也向他们学习并帮助他们,与他们分享我的技能。首先,我创建了两个道具:

  1. 挂灯

  2. 石灯笼

这些道具对我来说很容易创造,所以我在几天内完成了它们。

我选择了Andrea Anselmi设计的这个概念  。

这是一个有吸引力的概念,我喜欢它,我决定把它变成一个准备好游戏的道具。

1.Blockout

首先,封锁是在Maya内部使用基元(立方体,圆柱体,管,球体)完成的。封锁是主要过程,将使您轻松。

然后我用Cinema 4D里面的曲线做了龙的主体形状。Dragon的尸体将在ZBrush中进口后进行雕刻。

2.Scppting龙

我从一个立方体开始创建主头部形状。我使用了很多来自Google和Pinterest的参考资料来获得漂亮的外观。我希望龙的头部与概念相比有所不同。

我开始使用粘土堆积和标准刷子雕刻头部的主要形状,对于使用移动刷的角,然后我使用dynamesh来保持拓扑清洁。

在那之后,我详细描述了龙的头部和它的身体,我不想做很多细节,因为它不是真正的龙,它只是一个金属雕像。最好保持清洁。

然后我修复了高多边形网格,这里我把它留下了没有鳞片/皮肤图案。

Retopology

我使用ZRemesher来重新拓扑网格并减少当前的多边形数量(选中冻结边框选项)。然后我创建了遮蔽每个组的多元组。

UV Unwrapping很快。我在Zbrush中使用了UV Master插件,你所要做的就是检查Polygroups选项(这意味着每个polygroup是UV Shell或UV Island)然后打开你的UV。

这是紫外线。现在只需出口和烘烤。

烘焙和纹理

我在Marmoset Toolbag 3中导入了高多边形和低多边形网格来烘焙普通和AO贴图。这只是一个测试,因为我对结果不满意,你知道什么时候你很满意。

之后我不得不在龙的身上创造鳞片/皮肤图案,感觉它需要更多的细节。

我在Substance Designer中创建了一个模式,将其用于3D-Coat作为深度图。

然后我将这个模式应用到3D-Coat里面的龙身上。这是我创建的智能材料,并应用于网格以获得我想要的结果。

这是它在渲染器内部的样子:

我以后用另一种方式皮肤。我在Zbrush中使用了这个皮肤图案作为alpha,我在高聚物上雕刻它,之后我重新烘焙了AO +法线贴图。

小龙

在那之后,我开始雕刻在Zbrush中拿着大炮的两条小龙。我使用曲线在C4D内部进行了封锁。

我将它导出到Zbrush中,然后我将这个封锁设计为没有任何问题的雕刻(启用了对称性)。

当然,我使用了之前龙的头部应用了一些变化。

细节很容易,因为我使用了我之前在Substance Designer中创建的皮肤图案来雕刻刻度。然后我用TrimSmoothBorder和TrimDynamic画笔打破了它们。

我做了相同的修复和纹理,烘焙过程:

乌布苏

我使用NSUV插件在Maya中做了UV,这是一个真正的节省时间。

我试图获得最佳的UV展开,完美的纹理密度和无变形,以避免烘烤问题。

第一次紫外线

第二紫外线

必须尽可能放松UV壳以避免变形。对于圆柱体和类似形状,UV必须是直的。在有硬边的地方切割UV,这意味着每个UV缝中必须有硬边。

要选择硬边,请启用边缘模式:

后:

像这样,您可以在网格中使用所有硬边。

这就是失真,要显示它只需单击Display-> Check Distortion。

Texel密度非常重要,纹理密度是网格上的纹理分辨率。

这里我们的Texel密度很差。UV壳与物体网格中的刻度不同,加上UV重叠。

为了解决这个问题,Maya中有一个非常有用的工具叫做Layout

点击那个小方块以获得更多选项并选择所有UV。

检查Unfold3D模式,一起打包(非重叠),防止UV壳重叠。对于Shell变换设置,只需选中Translate Shells,它将改变炮弹的位置。布局设置包括纹理贴图大小和填充单位(保持像素),Shell分布(将其保持在分布模式)。最后一个比例模式是最重要的,保持统一,因为均匀比例是一个线性变换,它通过在所有方向上相同的比例因子来增加或缩小UV壳或对象。

应用设置后,我有这个:

这是Texel密度:

高聚创作

详细介绍了低多边形模型并稍微修复它们后,我创建了高多边形模型,然后将它们导出到Zbrush,使用Dynamesh进行完美的重新拓扑。

高聚1

高聚2

纹理

我在Marmoset Toolbag 3中烘焙了普通和AO贴图,然后我将烘焙贴图导出到3D-Coat for Texturing。我使用Curvature-Sobel节点从法线贴图在Substance Designer中创建了Curvature Maps。然后我创造了一些木材和金属,灰和灰尘材料并将它们应用到层。

我为其他模型做了同样的事情(后来在Adobe Illustrator中创建了饰品)。

线框


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