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弹弹堂竞技机制(1)

2023-01-11 05:51 作者:归隐匿迹  | 我要投稿

关于竞技的机制,大多数人都研究的是卡敏什么的,因为我不是专业选手所以我对卡敏方面的意见不予发表,各个技能以及道具的D值可B站搜索视频:【弹弹堂】所有宠物主动技d值表(以及一些没用的小知识),作者:_Einzbern-

我在这里主要讲一下伤害的一些粗略计算方式,以及一些枯燥但是有用的小知识


1.   伤害计算机制

1.1.    伤害种类

 伤害目前可分为四种:炮弹伤害,非炮弹伤害,固定伤害以及真实伤害

 【炮弹伤害】:发射出去的炮弹即为炮弹伤害

【非炮弹伤害】:包括宠物出击伤害,以及宠物直接造成的伤害(例如:大闹天宫,泰山压顶,冰魄吐息)

【固定伤害】:包括固伤/百分比损失生命效果(例如:烈火朝天,白昼撕咬,超必杀烈焰的灼烧伤害,黑虎形态下的虎啸飞弹),以及火圣灵技能/风圣灵技能所附加的固定伤害

【真实伤害】:包括蚂蚁的针刺虫壳,乌龟的蔑视嘲讽,永夜的生命侵蚀等荆棘类伤害,此类伤害无法被任何方式减免

 

1.2.    炮弹伤害构成

 

伤害由三部分构成:基础白值,魔法伤害以及元素伤害

【基础白值】:收到大部分因素的影响,为最基础的伤害组成部分

【魔法伤害】:受到魔攻魔抗影响,此伤害会附着于每发发射出去的炮弹(意味着单回合内发射的炮弹越多,单回合造成的魔法伤害越高)

【元素伤害】:类似于魔法伤害,受元素攻击以及元素抗性影响,此伤害也会附着于每发发射出去的炮弹(意味着单回合内发射的炮弹越多,单回合造成的元素伤害越高)

 

1.3.    炮弹伤害中的减伤与增伤

【增伤】增伤目前有三种形式:增加面板伤害,增加结算伤害,使对手受到的伤害增加


大部分的增伤效果都为增加面板伤害,例如:【功夫专精】,【火焰护体】。判断一个伤害增幅效果是否为增加面板伤害可查看该效果能否增幅出击伤害,若可以则为增加面板伤害的增伤方式

 

小部分的增伤效果为增加结算伤害,例如:【阿修的天赋】,【啵咕小剑】。判断一个伤害增幅效果是否为增加结算伤害可查看该效果是否能在元素副本中增幅炮弹伤害,若可以则为增加结算伤害

 

最后一部分的增伤效果作用与敌方,例如:【定身术】,【火眼金睛】。此类伤害增幅效果通常以“使对手受到的伤害提升XX%“为格式。

 

【减伤】减伤目前有三种形式:降低对方面板伤害,减少结算伤害,降低自身受到的伤害

 

小部分减伤方式为降低对方面板伤害,包括【巫师礼赞】刻印。此类效果可以直接降低对方的面板伤害。这类减伤方式会影响到出击伤害

 

大部分的减伤方式为直接以增加减伤的方式变相降低结算伤害,例如【火焰护体】,【金刚不坏】。这类减伤方式不会影响到出击伤害

 

还有一部分的减伤方式为降低结算伤害,例如【米诺陶诺斯的铠甲】(固定减免伤害),【防御姿势】(百分比减免伤害)。这类减伤方式不会影响到出击伤害

 

炮弹伤害结算

 

目前的炮弹伤害结算公式大概可按照此方式计算:

【造成的炮弹伤害】=【裸伤】×【1+面板伤害增/减】× 【1-减伤增/减】+【固伤】

 

备注:

减伤效果减少分为两种:

【效果1,易伤效果】此类效果可等数值消除减伤效果(每1%易伤效果可抵消1%减伤效果)若将减伤效果抵消至0,剩余部分可视作百分比放大伤害效果

【效果2,消除减伤效果】此类效果(黑虎形态下虎啸飞弹,鹿之殇)最多将减伤效果抵消至0,剩余部分不可放大伤害效果

固伤包括路瑟发【邪神献祭】附加的固定伤害,魔法伤害以及元素伤害

 

计算完造成的伤害后还需要乘上影响结算伤害的因素

【最终炮弹伤害】=【造成的炮弹伤害】×【结算伤害增/减】-【最终伤害减免】

 

备注:

目前还没有发现有能够增幅最终伤害的增伤效果

 

1.4.    暴击伤害

 

暴击伤害计算公式=【原来伤害】+【暴击额外伤害】×【暴击伤害增/减】

在没有任何影响的情况下,暴击伤害增幅系数为1,则暴击伤害为原伤害的2倍。

一切暴击伤害减免作用对象都是暴击的额外伤害,所以暴击伤害理论上最低也会与不暴击的伤害持平,不可能出现暴击伤害低于原来伤害的情况,而部分宠物的暴伤加成也不是对最终伤害进行加成

 

举例说明:携带了凤凰之心的玩家获得了20%暴击伤害加成,当该玩家不暴击的时候打出的伤害为10000点,暴击的时候打出的伤害为【10000+10000】× 1.2 = 22000点,而并非【10000+10000】× 1.2 = 24000点。

 

 

1.5.    非炮弹伤害计算

 

非炮弹伤害如同炮弹伤害,也由相同的三部分构成,不同于炮弹伤害,非炮弹伤害可以绕过大部分的减伤方式造成伤害

目前的炮弹伤害结算公式大概可按照此方式计算

【造成的非炮弹伤害】=【裸伤】×【伤害增幅】×【1+面板伤害增/减】+【固伤】

 

目前唯一能降低非炮弹伤害的方式只有3种:光五元阵法,宠物形态图鉴卡中的非炮弹伤害减免以及真理/魔神护佑技能,暂时不知道其结算方式

备注:由于大部分玩家只能通过光五元阵法获得伤害减免,故暂时未测试其结算方式

 

1.6.    百分比/固定伤害计算

 

大部分的固定伤害取决于对方的面板生命值,效果为百分比扣除对方当前面板最大生命值的血量

火圣灵/风圣灵的技能固定伤害计算公式请参阅 “圣灵/纹章” 视频解析篇章内的计算公式

一切烧伤类伤害(超必杀烈焰,火狐烙印,烈火朝天,火圣灵的烧伤伤害)可以被灼烧抵抗百分比减免,每1%灼烧抵抗降低1%烧伤类百分比/固定伤害

 

2.   回合结算机制

 

2.1.    什么是战斗回合

1个战斗回合即为【回合倒计时开始】到【下一次回合倒计时开始】。

 

2.2.    回合类效果

目前游戏内所有的战斗效果均为回合类效果(除了冻结冰弹的次数抵挡炮弹伤害为次数类效果)

X回合的回合类效果计算方式为该效果将在本回合后额外持续(X-1)次【回合倒计时开始】到【下一次回合倒计时开始】,所以1回合的回合类效果就是触发该效果的当回合立即生效,无法传承至下回合。

 

2.3.    回合类效果绑定方

 回合类效果绑定的对象目前只有两种,我方和敌方

绑定我方的回合类效果持续时间为【自己的回合倒计时开始】到【自己下一次回合倒计时开始】,而绑定敌方的回合类效果持续时间为【敌方受到该效果时】到【敌方的回合倒计时开始】,如果绑定敌方的回合类效果大于1回合,则后续回合的持续时间则按照【敌方的回合倒计时开始】到【敌方下一次回合倒计时开始】这个方式计算回合。

 

大部分主动增益类效果绑定对象都是自己,此时仅计算自己的【回合倒计时开始】到【下一次回合倒计时开始】

大部分主动减益类效果绑定对象都是敌方,此时仅计算敌方玩家的【回合倒计时开始】到【下一次回合倒计时开始】,不同敌方玩家不共享回合类效果(若一个负面效果可以同时影响大于1名玩家,每个敌方玩家单独判定回合类效果)

 

绑定敌我双方的回合类效果(例如:嘲讽效果,生命同调效果)需要单独判定,目前已知嘲讽效果绑定敌方,生命同调效果绑定我方

 

举例说明1:功夫大师【狂暴姿势】的破防效果为持续1回合的减益效果(减少60%),绑定对象为敌方,受到狂暴姿势破防效果的敌方玩家/BOSS在受到攻击后,除非到他的出手轮次(此时敌方的回合倒计时开始),否则将一直处于破甲状态

 

举例说明2:赤焰灵狐【火狐出击】的伤害增幅效果为持续1回合的增益效果(增益180%),绑定对象为我方,此时只要没有轮到我方出手,敌方受到火狐烙印的真实伤害结算就一直以被增幅状态下的伤害结算,直到我方下一次回合倒计时开始。


举例说明3:永夜【侵蚀强化】的2回合生命同调效果为绑定自身的回合类效果,所以如果永夜开场使用免坑全力,被生命同调的敌方无论P多少下,只要没有轮到永夜下一次出手,那么生命同调效果将一直存在。因为【侵蚀强化】所提供的先天2回合生命同调效果视为让永夜在所有人行动前提前按下【生命侵蚀】技能获得2回合生命同调效果,故永夜第一次出手前就已经消耗了1回合的生命同调效果,永夜第一次出手到第二次出手期间视作生命同调效果生效的第2回合

 

部分特殊的情况:灵宝技能以及风元素的被动技能,此类技能是对方的增益效果,但是绑定却在我方的回合类效果。

对于【炎之守护】【厚土诀】【闪避】这三个效果,一旦判定触发则我方该回合内后续所有伤害都将会被免疫(而不是只免疫一发)。但是触发后,队友依旧可以对敌方正常造成伤害。

对于【风行术】,这个也是绑定于我方的回合类效果,因为最多可以一回合触发2个控制类异常状态(比如说禁锢+冰冻,禁飞+冰冻),若施加第一个控制类异常状态时敌方触发了【风行术】,那么同回合内施加的第二个控制类异常效果也会触发【风行术】,这个时候就不要傻乎乎的去尝试再去控场,而是应该考虑改变策略(很多玩家以为【风行术】是次数免疫异常状态,实际一个1回合的回合类效果)

 

 

2.4.    回合类效果持续与叠加

 

对于持续时间大于1回合的效果,在回合类效果过期前重复开启回合类效果将不会延长其持续时间

 

举例说明:

功夫大师【防御姿势】的最终伤害减免效果为持续2回合的增益效果。

 

若功夫大师在其第一次获得出手机会使用了PASS,那么伤害减免效果按照规则将持续至其第三次获得出手机会前(此效果为绑定与功夫大师方的增益效果)

若功夫大师在接下来的第二回合(第二次获得出手机会的时候还使用了PASS),那么伤害减免效果依然只会持续到其第三次获得出手机会前(第二个PASS就浪费了,因为第一个PASS的回合类效果还没被消耗掉)

 

同名技能效果不会叠加,除非其效果不一样

 

举例说明:

冰晶凤凰【凤凰之心】的300点攻击增益效果为持续整场战斗的增益效果

 

如果队伍内有2只冰晶凤凰,那么其凤凰之心效果不会叠加,依旧是全队增加300点攻击,但是如果其中一只的【凤凰之心】进行了觉醒,变成了600点攻击增益效果,那么两个凤凰之心的效果就会变得可以叠加,变成全队增加900点攻击

 

3.   伤害结算节点

 3.1.    伤害结算先后顺序

 目前伤害结算顺序比较混乱

 目前已知结算节点为

 

【回合开始】

【凤凰涅槃】最早结算的效果(有更早的可以告诉我)

【禁疗】

【治愈术】

【生命损失效果】

【生命恢复效果】最晚(有更晚的也可以告诉我)

【倒计时开始,可以出手攻击敌人】

 

其他的欢迎补充

 

3.2.    出击伤害结算顺序

 出击伤害虽然大部分出现在打出去最后一发炮弹以后,但是其判定节点实际为发射出去最后一发炮弹之前,这会导致以下特殊(奇葩情况)出现

 

碰到实力远远不如自己的对手,真一个出击就打死对方:

若造成的出击伤害可将对方致死,则发射出去的炮弹伤害将会不再计算,直接判定为出击伤害致死

 

对方没携带船长祝福,但是打出去的最后一发炮弹比前几发都低:

若携带了出击攻击敌人,但是敌方玩家携带了光五元阵法,那么打出去的最后一发炮弹也会被减免(光五元阵法在提供非炮弹减伤后同时也提供等额减伤效果,持续1回合)

 

一个平A没能把有镜子的1血敌人带走,哪怕出击伤害比镜子血量高:

若处于1血的敌人存在镜像,你的平A伤害无法超过镜像伤害但是出击伤害能超过对方的镜像伤害,此时平A会出现以下情况:出击先结算扣除了1血造成镜像,然后平A伤害没有能把对面1回合带走(而不是你以为的可以平A骗镜子,然后出击带走镜像)

 

触发了重伤/强击宝珠,有时候出击伤害被增幅了,有时候出击伤害没被增幅:

这是因为出击伤害的计算取决于发射出去的最后一发炮弹的时候的即时伤害。

如果144发射炮弹,第一发就触发宝珠,那么第2/3发的时候伤害没有被增幅,那么按照判定规则,自然不会增幅出击伤害。

如果144发射炮弹,第三发才触发宝珠,因为第3发的时候裸伤被增幅了,所以按照当时的裸伤重新计算新的出击伤害

 




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