通关!游戏设计之道 自用笔记(10)

第十关:战斗的要素
所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。
当玩家做出某种行为(击打、射击),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报(经验、钱、能力提升)。这一简洁的反馈回路允许玩家同游戏世界快速频繁地互动。
关于游戏中暴力内容的描述:
喜剧式的恶作剧(Comic Mischief):表述或对话中含有低俗言语或黄色笑话。
卡通暴力(Cartoon Violence):用卡通的场景和人物表现暴力行为。
奇幻暴力(Fantasy Violence):带有幻想性质的暴力场景,包括明显不同于现实世界里的人类或非人类的角色。
暴力(Violence):包含打斗冲突的场景。可能包含没有流血效果的肢解分尸。
强烈的暴力(Intense Violence):表现出形象、真实的肢体冲突。可能含有极度或逼真的流血、淤血、武器以及人类伤亡的镜头。
10.1 战斗行为
战斗的4个距离:
近距离:攻击由擒拿、拳击、敲击、挥击、挠痒,以及诸如撞头、勾拳这类快速、 爆发力强的动作组成。
中距离:攻击包括挥舞兵器、飞踹、冲锋攻击。
远距离:攻击包括开枪射击、扔炸弹、法术攻击。
范围效果:”比如智能炸弹和“超级”大招,会对大范围内甚至全屏敌人造成影响。
角色的攻击范围是多少,这关系着玩家在游戏里怎样做出攻击。
攻击可以从4种不同高度进行,这样能使战斗更富于变化:
站立位:高度大约到玩家角色的肩膀。在这个高度,能打中和人差不多高的敌人或 比之稍大点儿的家伙。
低位攻击:高度大约到敌人的腰(或更低),必须在下蹲或跪行的姿势下才能施展。
高位攻击:通常在普通敌人的头顶上。只能通过跳起然后攻击的方式施展。高位攻击是专门对付飞行敌人或Boss类等大家伙的。
空中位攻击:是玩家跳起来或飞在空中时进行攻击。空中攻击可以是跳跃攻击的扩展延伸,或者是真正的飞行攻击。
攻击对照表应该包括下面这些数据:
攻击的名字
控制方案
攻击范围
攻击速度
攻击方向
伤害——用强度和伤害数值衡量
备注——任何能与其他攻击行为区分开的特征
10.2 近身格斗
强攻击和弱攻击:
和弱攻击相比,强攻击能造成更多伤害。强攻击的动画通常也要更长一些。攻击连招需要的较长时间就是玩家需要承担的风险,而回报则是更大的伤害。
弱攻击就更快一些,但是伤害较小。
弱攻击通 常可以作为一套连招的开场动作,完成顺利的话,这套连招会以一个必杀技收尾。弱攻击通常可以被格挡,而强攻击也许就不能。
强攻击可以用作破防招式,或是带有对敌人造成眩晕、击退等附加效果。
近战招式:
拳击:拳击应该反应迅速。玩家一按下按钮(或者点击屏幕),角色就应该立刻出拳。
踢:脚的攻击应该更灵活,和拳比起来尤其是这样。脚的攻击距离比拳稍远一些,通常带有击退效果。
浮空技:一种特别的攻击方式,像发射器一样,能够狠狠地把敌人打得飞起到空中。
暗杀:这种快速攻击可以在一招之内杀掉一个敌人或使其丧失行动能力,并且不 会引起附近敌人的警觉。
抓技:当一个角色抓住另一个角色并将其控制住、使出额外的攻击招式时,我们就说他使了一记抓技。
投技:用来把敌人从玩家身边甩开。玩家抓住敌人,然后把他朝自己想要的方向投出去。
掌掴:通常用来造成眩晕,而不是伤害。
格挡和取消:格挡和取消允许玩家(或是敌人)免受伤害。格挡能够终止敌人的进攻,有时,风险是会中敌人的抓技。
防反和反击:防反则让玩家得以制止袭来的攻击,通常还会让敌人眩晕、致残或是缴械。而反击,不仅使玩家能够制止敌人的攻击,还能利用自己的攻击技能进行回击。
蓄力攻击:蓄力允许玩家给攻击“加码”,当攻击释放时对敌人造成巨大伤害。
嘲讽:大多数嘲讽技就是嘲弄你的对手,试图让他生气进而发动进攻。
10.3 时机
在一场精彩的战斗里,时机是关键因素之一。当玩家按下一个按钮时,角色需要快 速做出相应的动作。如果希望战斗动画播放平滑,你必须努力使游戏能够保持在每秒60帧左右。
设计触摸屏或体感设备的战斗时,要把动作固定在某个范围里。
冲锋是能使玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。把快速攻击和冲锋结合起来,创建一条攻击链,让普通攻击更有趣。
为了做出攻击链,你需要接连播放三个或更多的动作。玩家按一次键,播放第一个动画。如果玩家在很短的时间内再次按键,就开始第二个攻击动作。一般来说,第二个攻击动作会造成更大的伤害,而第三个攻击动作会比第二个更具威力,以此类推。当玩家把这些攻击动作连起来,就会对敌人产生更大的伤害。
10.4 压轴攻击
这些华丽丽的压轴攻击通常作为一套连招的结束技,或者就是日式RPG和格斗游戏里特有的终结技能。必杀技已经快速入侵到其他类型中,让终结技变得极尽华丽。
必杀技通常不是白用的:为了使出一记必杀,玩家需要辛勤耕耘以获得资格。
必杀技需要专门的出招表:玩家必须完成一系列的操作,来换得一个华丽的大招。
当玩家终于放出一个必杀技时,让动作停下,并且让玩家的注意力放在正在发生的事情上:调低屏幕亮度,将背景隐去,带上其他角色。
必杀技需要炫酷的特效:玩家正在释放必杀技时,点亮屏幕,越亮越好,以便让被虐的一方也能赞叹它的华丽。
必杀技会对敌人造成很大伤害,甚至能直接终结他们。
必杀技应该奖励玩家一些额外得分之类的,或者杀伤力方面的回报。
必杀技(基本上)不会失误。在格斗游戏里,对方玩家应该有机会使出对必杀技的反击。
打击动作如果没有受击动画,就好像在空气中乱挥一样,或更像仅仅划过了敌人的身体表面。
夸张地表现出强力打击造成的影响,也能够增强力量感和生动性。
10.5 近战武器
给你的英雄来上一把标志性的武器。所用的武器和使用武器战斗的方式会变成人物个性的一种延伸。尽可能独特,让人过目不忘,越独特越好。
给玩家个能够近距离观察它的机会。玩家刚刚拿到武器的那一刻就是个好机会,或者通过背包界面做展示,让玩家能够旋转检视他拥有的武器。
设计武器时,考虑一下它们的攻击速度、攻击距离、造成的伤害以及其他可能造成的影响,比如灼伤或中毒效果。
挥动武器时,不要只是在物体中穿过,那看上去很差劲。相反,让武器和周围环境发生些互动,比如被石头或金属表面弹回来,或者刀刃嵌进木头里。
锁定系统:只要玩家还按着锁定键,就始终有一个敌人被锁定。当前被锁定的敌人被搞定以后,目标就会自动转移到下一个可以攻击的敌人身上。
10.6 战斗中的移动
允许玩家移动,这能给玩家多一些选择来躲避或防止伤害;也可以让移动和战斗结合起来,使攻击速度 更快,威力更强。
躲闪和翻滚能让玩家快速闪避躲开攻击。这类招数应该能够轻而易举地使出,最好是按一次键或动下摇杆就能完成。
让玩家在使用翻滚以后,能够立刻站立起来。这不仅能给玩家一个调整的机会,还能避免玩家钻空子用翻滚代替普通移动。
玩家使用躲闪和翻滚来躲过机关陷阱。
冲锋是向前推进的移动方式,能够用来防御或进攻。
玩家应该能冲锋着闯入敌阵,或是撞坏易碎物体。
注意:
保证玩家跳跃的最大高度大于能被跳跃攻击的最高敌人。
在玩家落地时应用同样的攻击效果的原则。
即使玩家没打中,攻击仍然需要产生一些传播效应,比如对附近的敌人造成眩晕或者击退效果。
让玩家能够快速恢复正常状态,以便立刻继续战斗。
以给玩家一点延迟,作为使用这种攻击方式的风险/回报的一部分。
10.7 躲避子弹
把躲闪和攻击联系在一起的子弹时间:
让玩家知道什么时候开始的。用特效闪动屏幕,调低颜色饱和度,播放有辨识度的“激活”音效——任何线索都可以用,只要让玩家知道他已经进入了这种“超真实”状态。
让玩家以一敌众。在玩家处于劣势万分迷茫时,子弹时间效果超群。
玩家仍然要比别人移动灵活。让玩家在其他人做出反应之前展开行动。
制造精准射击的机会。
让配乐和动作匹配。慢速播放音乐,或是压低音量,整体感觉就像慢动作那样。
特效永远不嫌多。子弹呼啸的轨迹、枪口闪烁的火光、爆炸的头颅、破碎的玻璃,子弹时间里,就是通过慢镜头看世界,各种残骸碎片就像星星闪烁在空中。、
可以通过要求玩家攒槽或者收集增强道具来限制它的使用。
留到“超级酷炫”的时刻。坏人用枪指着总统的脑袋,而你只有几秒钟时间开枪射击。
10.8 战斗中的防御
对于一次攻击来说,刚刚那就是你应有的反应速度,所以最好保证格挡招数能快速触发。格挡既可以是通用的,也可以是针对不同位置的。
可别小瞧了专为格挡准备的音效的作用。让玩家知道他们成功地使用了一次格挡。也可以使用火花或其他效果,为玩家提供视觉上的信息。
针对位置的格挡和高度有关,需要配合摇杆(或按键)以调整到正确高度来格挡攻击。
设计师需要决定盾牌是否能被击碎。根据玩家使用盾牌的方式不同,情况可能会有极大的差异。
盾牌的作用:
和冲刺结合起来,清除障碍
撞击小范围内的敌人
把盾牌扔出去,抛射一小段距离
在陡坡上,把盾牌当做滑板
盾牌放在头顶上,挡住坠落的冰锥和熔岩
把盾牌当做铁橇,移动巨大的物体
把盾牌背在背上,防御使用背刺的敌人。
盔甲:
每当玩家得到一件更高级的装备时,要让他们看到显著的不同:让玩家的装备在视觉上有所提 升,这样,只需要轻轻一瞥,玩家就能知道它们的“级别”。
盔甲的升级是赋予玩家新能力的绝佳途径:推不动那个巨大的阻挡物?这件大力盔 甲能帮你。
盔甲的作用可不仅限于防护:《死亡空间》里艾萨克的太空服,在脊柱下方有一个血条。
盔甲能让玩家对他们的角色进行自定义(根据盔甲的特性),而且不需要改变角色基本模型。
10.9 枪
射击很简单。拿起枪,对准目标,扣动扳机。
如果游戏不是射击类的,那么枪支就要留到游戏后期再出现。先让玩家习惯没有枪的移动和攻击。
行动:
是指枪的装填、开火及退弹这几步。
武器操作的问题:
玩家装填弹药的速度能有多快?
装弹是自动完成还是需要玩家按键完成?
弹药量有限制吗?玩家需不需要重新装弹?
枪的开火频率是多少?
射击时的火舌会让玩家的视野模糊不清吗?
一次射击能解决多个目标吗?
瞄准:
指玩家聚焦目标的方式。指玩家聚焦目标的方式。
瞄准的问题:
玩家怎样瞄准?有射程吗?射程对玩家所见的内容有多大影响?
景深对瞄准有影响吗?
瞄准是手动的吗?枪会偏移吗?玩家开枪时有办法稳住枪吗?有些游戏允许狙击手“调匀呼吸”,好让枪拖稳住。枪的射程有多远?
瞄准是自动的吗?有没有快速开火模式?有自动瞄准/锁定系统吗?
开枪时会有后坐力吗?会让瞄准偏移吗?它会像汤普森冲锋枪那样枪口向上漂吗?
有什么系统来提升玩家瞄准的准度吗?
玩家能在瞄准的同时进行移动吗?玩家可以瞄准的点会受到限制吗?
玩家能用射击来解决谜题吗?可以放空枪吗?射击目标?开枪打碎门锁?把敌人手中的枪打飞?用反弹射击打中敌人?
玩家能禁用瞄准机制,或使用其他类型的机制取而代之吗?
弹药:
玩家装在枪里打出去的东西。
弹药的问题:
弹药放在哪儿?怎么携带?玩家能够携带的弹药量有限制吗?不同的枪需要专用的子弹吗?
子弹有特殊效果吗?
子弹偏离目标时会怎样?会撞击到环境里的某样东西吗?
提升枪战影响力的窍门:
使用音效让枪战更激动人心、危险重重。
不管目标距离玩家有多远,用最大音量播放开枪和子弹命中的特技效果。
武器一定要有视觉效果,枪火四溅,子弹飞舞,烟雾缭绕。
一般来说,玩家喜欢稍近距离的枪战,那样更刺激。
不管你已经多形象地展示了武器的命中效果,在子弹击中目标时都要来点儿特效。
在涉及远程战斗的节奏设计时,关卡设计就是游戏设计。
10.10 选择最合适的枪
在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的。
手枪:通常手枪还需要经常装弹,它们的弹夹能装6 ~15发子弹。
狙击步枪:意味着玩家必须边瞄准边开枪。也就是说,玩家很容易受到攻击,而且需要经常透过瞄准镜来观察情况,这也就意味会有视觉盲区。
霰弹枪与火焰喷射器:射击区域呈锥形,而非直线。这个锥形比手枪或来复枪的距离要短一些,但一次能击中多个目标。这两种武器都能对较近距离的目标造成很大伤害。
自动武器:能快速开火,不过精准度就差了十万八千里。
重型武器:威力很大,但通常需要一段预热或冷却时间。
远程战斗的武器并不总是枪支。
在多人游戏里应不应该允许队友相互伤害。
给玩家配备一件随时可用的近身武器。它可以是把小刀,也可以是拳头,甚至可以是手枪枪柄,或者用来复枪的枪托当棍子砸。
10.11 移动中射击
抢滩登陆类:玩家会被锁定在一个场景中,然后会出现大波敌人。
空战与载具战:在空战和载具战中,目标和武器会同时移动。
轨道射击:玩家完全无法自由控制移动,却要 击退大波敌人和目标。
10.12 失去控制的攻击:
眩晕:受到眩晕攻击时,玩家会在一小段时间里失去对角色的所有控制。
击退:玩家被击退,会在空中后退一小段距离,然后摔在地上。
击倒:玩家被打倒在地,需要一两秒才能重新站起来。
附着:敌人抓住玩家或者附着在他身上,拉住他的胳膊不让他有任何动作。
变形:玩家中了变形魔法,变成了其他东西。
失去平衡:这个动作表现为踉踉跄跄地走。玩家暂时失去控制权。
10.13 受伤系统
为了让所有这些战斗有意义,玩家需要失去些东西。血量和生命。
失去生命值的表现方法有很多种。数字是最简单、最直观的,但有些单调。数字在杂乱的HUD里显得很醒目,就像大型多人在线和角色扮演类游戏里经常见到的那样。注意要让字体清晰可辨。
如果你想让游戏屏幕更美观,可以用图标加上简单的特效代替玩家的血量。
现在很多游戏都朝着无HUD生命显示系统发展。
利用能量提升道具,随着关卡推进、经验提升,甚至时间推移,玩家都能补充生命值。
10.14 死亡
它促使玩家以“非正当”的方式继续游戏。如果玩家发现失去装备并受到了威胁,他就会花钱或训练自己以免被杀。
许多开发者注意到了这一点,于是摒弃了玩家生命数量的概念。不再是杀死玩家然后结束游戏,取而代之的是把玩家重置到本关内的检查点,在那儿玩家可以一遍一遍地重试,直到成功为止。
要点:
让玩家知道他们的生命数有限,并且随时可能丢掉生命。
在HUD里清楚地标记生命数量。
给玩家提供足够多的机会补充生命数。
在杀死玩家的角色时,痛快点。
当角色死亡时,在你的游戏分级限制之内表现得尽可能暴力,让玩家仿佛真的能感受到些许痛楚。
如果是在Boss战时杀死玩家,不要让玩家不得不把整个过程重新经历一遍。
如前所述,死亡的威胁对玩家来说是一个很好的动力,刺激他们更努力、掌握更多技巧或更精于控制。
如果使用交替死亡系统,比如玩家的NPC搭档死了他们自己也会挂,那就要让玩家清楚地知道:他们需要用生命保护他们的搭档,否则自己的角色就会死。
10.15 战斗之外的冲突
计时器:不管你是得和时间赛跑,去寻找隐藏的物体、解决一个谜题,还是绕着赛道开完一圈,没什么能比嘀嗒响的计时器更能让人心跳加速的了。
速度:如果你想搞得更有紧张感,只要让游戏节奏快起来就可以。
有限的选择:限制玩家能够采取的行动种类,或者像象棋那样,让他们的棋子只能按特定套路行动。
有限的空间:如果玩家只能在有限的场地里行动,就会对周围环境更加小心,从而让紧张感提升。
精准度:精准能创造紧张感,通常情况下,如果玩家必须追求高精准度,就很容易搞砸。
道德两难:让玩家在是与非之间作出选择,甚至可以让他们在两个清晰的不同观点之间作出抉择。
代价:当玩家开始思考代价是什么的时候,就会感觉到压力,钱要怎么才能花得值呢?保证玩家有很多可选,但钱却有限。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w