【生死狙击2:策划必看系列】一些对于游戏的现状而建议做出的改动!!
我这里不说废话,我直接说出问题所在。 第一,连跳到底该不该留?如果留,到底怎么调数值才能平衡? 首先连跳我认为是游戏特色,不应该删去,但是也必须做出调整。 连跳强在其拥有比普通疾跑更自由的空间移动,意思就是说:连跳比普通疾跑更难以预测。况且连跳可以搭配一些技巧,实现更自由和快速的空间移动,比如“快速上箱”“背连跳实现背后长眼睛”等一般疾跑不能做到的操作。 但也不是说小技巧就该死,连跳是死的,人是活的,我们不应该被小格局打败。 那么该怎么样平衡才能使游戏较为公平呢?其实不难。就论变异模式里的连跳,我们只需要使跳跃状态下受到的
前几发子弹
造成的减速增大即可,接下来的子弹会在前几发子弹的基础下继续使目标减速。(这样使用连跳起手的变异体在跳跃过程中会被大量减速,连跳将不再强势)这样改动不仅可以削弱连跳在变异模式中的威胁程度,还可以减少PVP其它模式中被脸刀的概率。可谓是一举两得。
然后就是连跳的声音,连跳的声音平均比普通疾跑小,在对局中难以猜测对手位置(不信的可以去霓幻山城的管道里听声音,连跳不注意听很不容易听出)
所以建议提高跳跃的落地声音。
然后就是技能的问题,火力专家太废了,这样改:被动一:弹夹扩容(原来就有),被动二:子弹随时间自动回复,包括备弹,但是却不能享受指挥官的技能:提供子弹。主动技能:技能开启期间,手中握持武器改为双持,就是伤害翻倍,无视后坐力且概率发射榴弹炮(榴弹炮的伤害是普通子弹的一倍多。)
还有就是指挥官,把周围那个边界提示给去了,或者在设置里单独搞一个设置选项。有些人不需要那个提示边界。
然后就是PVP经典模式无聊的问题,稳定有人玩的模式就几个天梯,变异,赏金,刀战。其它的几乎没有人玩,是因为玩法不好玩吗?不是。是因为它们不该出现在热油里,它们不适合热油。所以不要玩家说什么你们就盲目去做,到头来没人玩还要埋怨玩家,有的玩家也是,只会打嘴炮,不会考虑游戏环境和实际情况。 二十人和十人爆破总是会有人轻易退出对局,导致对局出现人数上的不平衡,结果导致更多人退出,这是一个恶性循环,形成了一场烂对局。 想改也很简单:增加自动平衡人数的机制,像CSGO一样。借鉴也要借鉴全啊,不然和日本当初学汉语没学完有什么区别啊!! 然后就是赛后的奖励,建议每把依据战绩奖励金币和银币(数值你们自己定),可以提高玩家活跃度和减少退出对局的概率(卷起来!为了金币,冲!!)。也可以概率掉落枪皮碎片,让PVP玩家也能体会PVE玩家的快乐。 做到以上的只需动手指就可以的操作,我们的生死狙击2玩家活跃度将发生质的飞跃(没人会和金币枪皮过不去吧?) 然后就是模式的问题,我知道你们生产力不行,我这里也不提什么高难度的改变,就举例一些简单的模式(玩法)来举例。 首先就是投掷物大战,玩家只能使用投掷物和刀具,但是禁用燃烧弹闪光弹和烟雾弹(其实就是手雷战),投掷物可以无限使用,也是以团队战的形式,蓝和橙方均杀够一定数量的敌人即可决定比赛结果。 这个模式够简单好做了吧?!只需要禁用武除手雷和近战武器之外的武器,再套个团战皮就可以出道了,别说你们不想做,怕没人玩,只是单纯地懒罢了。连门都没出过就说路上会堵车,你以为你是高德地图吗? 第二,团队阵地模式,和占领阵地一样,双方各十人,占领地图上的镇点,在已经被己方占领的镇点上可以缓慢恢复血量。已占领的镇点可以再被敌方占领。在一局一定时间内占领的镇点多的队伍算胜利。(注意,这里不是指大战场的据点攻防战,我看出来了,无端适合做小地图) 适合作为镇点模式的地图,这里我列举一些,不用谢我。 捕鼠陷阱,霓幻山城,海神之触,沙漠二等等地图(冰堡和矿区这些不适合) 第三,机甲模式。很多人喜欢机甲,那么可以做一个机甲模式,就参考生死狙击1的机甲模式,在团队战的基础下加入机甲元素。需要一些生产力搞机甲,也可以在商城里卖机甲外观配件,可以搞钱💰。 可以在大地图里面裁一片区域当战场,人数为10v10或者20v20,每次的区域都不同,随机。 裁地图改代码的时候注意把入场方式改一下,普通人取消跳伞,机甲登场的时候可以搞炫酷一点,比如天降式或者底下转出来。也可以商城直售入场方式,会有人买的,比如给机甲买个炫光翅膀,卖个红色品质一千多点卷,好弄又赚钱💰。 并且不同类型的机甲也可以像晶核一样在商城直售,多加氪金点,岂不美哉?! 第四,自走下棋玩法。也需要生产力,可以做一个机枪战争版的下棋。什么三个一级比伯合成一个二级比伯,商店买装备和角色。搞点自家特色,人家lol打野,我们打怪(PVE里面的丧尸),每个角色技能不同,花铜币升级技能和角色等级。可以打野或者商店搞到装备武器枪,装备给角色。 需要生产力较高,可以考虑弄。 第五,打牌玩法,斗地主,很经典的玩法,可以和回合制结合。需要一定生产力。消遣行很强,有特色的话,玩家直接焊死在游戏里(夸张了)。可以参考原神里的七圣召唤的做法,人家挺成功的。 第六,肉鸽玩法,也是搞小模型,像闯地牢一样,选刻录,升属性,买角色(技能和基本属性),打怪关和事件关和商店等。难度:普通困难英雄噩梦。也要较多生产力。 第七,塔防,资源可以和自走棋公用。放装置搞升级,卖外观💰,防小怪打怪(就是PVE里的小怪大怪)。还是需要生产力。 第八,刀锋战士,参考一代生死狙击,可以扶人,死亡一局内无法复活。生产力要求低,只要像自建房间调设置那样调就可以。 第九,赛车玩法,在大地图裁区域,制定路线,搞拉力赛,优化赛车手感,搞第一人称开车,卖车的直售外观💰,多搞几种不同的车拿来卖。 第十,横版小人格斗,炫酷招式独特手感,比伯大战周杰伦(bushi)。需要生产力还不少。 第十一,解救人质,把爆破改一些东西搞成解救人质,具体可去参考CSGO,这里不多说。 先说那么多吧。
然后就是墨金,缩圈太慢了,节奏不够爽滑。
还有就是一个很重要的问题:怎么赚钱,怎么让玩家氪金? 其实不难。问题是玩家没有氪金点,想氪金的没钱氪金贵的,或者是没得地方氪金。 多出小氪金的东西,才会让玩家日积月累地充钱。“诶,这东西挺好看的,也才一百来点卷,买了。”然后下一次他又有闲钱了也同样会考虑买东西,这样玩家才会成为长期“微氪党”,才会让“平民玩家”都加入“微氪”队伍来。 就比如枪的挂件,好多都要肝,但,你要明白一个事实:玩家不会因为一个挂件去积极浪费自己时间,所以玩家不买账。 一味地让玩家只能靠肝,不仅会浪费玩家耐心和心情还会让他们厌烦和无聊。那么退游也是合情合理。 建议出商店直售挂件,按品质分价格,低到几十点卷,高到几百点卷的都有。 然后就是角色的服饰,手套,衣服等都可以成为氪金点,不仅丰富玩家乐趣还赚了钱💰,岂不美哉?!(压榨美术组) 还有紫皮,商店直售紫皮太少,搞点金币紫皮和点卷的“黑金皮”。 还有配件和枪械DIY系统,玩家可以自己DIY配件颜色和枪身颜色等,花金币和点卷买颜料给枪上色,自己用或者在玩家商店大厅自主售卖。(用点卷交易,这样买颜料的人要花钱💰,买枪的人也要花钱💰买点券,无端自己坐收大把钱💰,岂不妙哉?)做枪皮的出售技术和艺术还有花点金币和一些点券买颜料和材质,买枪皮的出钱💰。 但要注意一把枪只能买一次(只能存在唯一一把),确保枪的唯一性价值(当然不能去保证卖家还做起了一模一样的第二把。)
以上内容皆为本人细心思考后的结果,希望策划可以好好看一下思考一下,这可能是无端扭转乾坤的一次关键机会,我很乐意帮助这个伟大而充满热爱和信仰的公司,生死狙击也是陪伴了我的童年,为此我献上我最高的祝福: 谢谢你,无端科技。