2022年年终总结——现代电子游戏开发面对的三大矛盾以及理想方案
2022年就要结束了,大家都在做年终总结,这里笔者也跟风来做一个文字版的。
要是光说我今年干了什么,那一句话就完了——上海被封了五个月导致没钱接着做独立游戏,因此干了半年的元宇宙外包。
听这些没什么意思,我自己觉得说这些也没什么意思。
于是,笔者就总结了一些自己的从业经验,结合看到内容和一些行业现状,总结了现在电子游戏开发所面临的三个重大矛盾,以及我个人认为理想化的解决方案。
相信我,不管是玩家还是开发者,都能从文章里看到属于自己的角度。
老规矩,观前提醒,本文字数超长且充满作者的一己之见和主观臆断,因此请读者保持谨慎独立的思考。有不同或相同的建议,都可以在下方评论区留言。
好的,我们正式开始。
第一,无形资产与有形资本的矛盾
这一条描述的是游戏开发者与投资人,或者按现在流行的说法叫资本之间的矛盾。
简单的来说,就是资本使用股权结构,版权IP,雇佣合同等有形资产,去管理去控制,或者更难听的,去占有游戏开发者的创造力——这种无形资产。
而具体情况要分析起来其实很复杂,因为创造力这玩意不像资本经常剥削的劳动力,它没有一个可以鉴定的标准。
我们举一个例子,如果你需要雇人去搬砖,因为你可以很轻松的计算出一个成年人一天大致能搬多少砖,以及一个雇佣一个成年人一天需要花的价格。那么你可以通过这些数据,简单的计算出搬每一块砖需要多少钱。(实际施工中负责的管理问题和人际问题有很多,这里只是举例)但如果你需要雇人去画画,你可以让他一天出多少个修改的版本,限制是油画还是电子的,需要赛璐璐风格,用途是商标还是场景原画等等。但是你无法通过结果——需要一张你觉得美观且适合的画,来控制过程。因为很可能你也不知道什么是美观且合适的,你不知道对方是在敷衍你,还是在认真画,你说的好看且合适和对方说得好看且合适是不是一个东西等等。

通过理解和沟通,你可能能得到一个好结果,但是时间被消耗了(在资本的视角),你不知道这是否是必须的。这就是资本最担心的效率问题,背后关系到投资回报率,资金周期等一系列指标。毕竟资本家就是靠压制剩余价值来获取更高利益的。
而游戏制作,需要的不仅仅是原画,还有动画,建模,文本,世设,程序,关卡,宣发,运营等等环节。起码在2022年,除了填表格,其他每一个环节都很难像搬砖一样被计算清楚。
这种管理的失控会导致资本对资产的不信任,进而导致开发者的处境愈发艰难。
原谅笔者半瓶水的“精资”视觉,除了跟风炒股亏了一千块,笔者并没有做过其他投资。
现在让我们从笔者更熟悉的游戏创作者视角进行代入。
这里我们先排除自己有钱支持完整游戏开发的创作者,这种情况下我就是自己的资本,那么这个矛盾对我来说就是不存在的。等着我的,将会是更折磨的其他问题。毕竟当你有权力决定一切的时候,压力自然会全落在你头上。
那么作为一个替别人打工的游戏开发者,最聪明或者说最市侩的选择,当然就是精致的利己主义。游戏开发只是一份工作,我要做的平衡的是工作强度,工作产出以及工作收入。游戏做的好不好,是市场定义的,游戏卖的好不好,也是市场定义的,不是我决定的。我该滚蛋还是升职加薪,是绩效决定的,是各种指数决定的,也是HR和老板决定的。因此,我工作的内容就是让老板相信我在替他赚钱,而不是做好一个游戏或者做一个好游戏。

不那么聪明或者说是站在第三层的打工人会有一些额外想法和追求,那可能是源自一些符合特定逻辑的道德实现,可能是被公司完善的奖惩机制驯化,还可能是被人催眠或是基于心理防御机制产生的激素回馈。总之,他们有了想做一个好游戏或是想做好一个游戏的天真想法。他们会努力工作,认真的规训自己,然后图穷匕见的给管理者列出自己包含鲜血和热泪但在资本眼里其实一文不值的计划,讲述着可以两全其美的笑话。
其中的逻辑都大致可以归纳为,我有一个有趣的好玩的跨时代的有建设意义的案子,做出来一定能挣钱。结果是除了即吃时代洪流又吃家庭背景的天命之子或者真的能在某方面碾压其他人,需要被资本反过来捧着的焦点人物,这些计划不是石沉大海,就是被参上了无数的杂质,成了爹妈不认的杂种玩意。更可怕的是被承认了一定价值,那就会被夺走,成为别人的资产。

在职业生涯中,笔者也遇到过几个朋友,堪称“大冤种”。他们什么都懂,可能也什么都经历过。但他们就是坚定不移的要做游戏,要好好的去做一个好游戏,甚至将做出好游戏当成了可以为其奋斗一生的理想。
我说做出一个游戏,挣钱的概率比中彩票还低,而朋友会告诉我,挣钱为啥要来做游戏。
我说既然不挣钱,你怎么靠做游戏去养活自己呢?而朋友会告诉我,他会做外包,打工去挣钱,然后花钱去做游戏。靠做游戏养活自己,属于已经实现理想了。
我叹了口气,接着说做游戏没有未来的,学这些技术转行做啥能行,三十岁没混出头,当保安都嫌身体太差,而朋友会告诉我,他也不看好电子游戏的未来,但是就是想做自己喜欢的事,游戏啥时候要是全面被禁了,他就当厨子烧菜去。
我说做游戏根本谈不上文化输出,娱乐就是娱乐,总是低人一头的,而朋友会告诉我,有这些想法就去做自媒体,左手情绪右手价值观,做游戏不要想这么多,就是让人图一乐。
我开玩笑的说,游戏行业是打光棍的重灾区,看看从业者男女比例,朋友嘴里冒出了红药丸,女本位,基因宿主,底层代码等等让人听不懂的荒唐话。
我想了很久 ,说出了自己最深的疑惑,这么做,真的快乐吗,还是这已经是你的执念了?
朋友立即吐出回答来:“不能这么说,做游戏这件事情,对我来说以及和吃饭喝水一样不可或缺了,你会因为经常喝水而觉得喝水快乐吗?只有在你渴的时候才知道喝水是快乐的。”

我们从情绪里出来,统合正反两方的视角看,结果就变的很尴尬。作为想掌握一切的资本方(从玩家或创作者支持者的角度来看是邪恶的)很难通过现有法律和合约做到使创作者从自己需要的角度为自己全身心效力以获得最大收益的选项,但他们可以轻松的毁掉创作者的收益和作品达到双输(参考极乐disco背后的事故)。而创作者也无法用合理合规的方式,利用资本去达成自己的目的,最好的老板也仅仅只能做到在业绩好的时候不干涉管理。现在我们只能看到极少数知名制作人能够依靠足够优秀的成绩被市场优待,但这条道路注定充满荆棘且异常拥挤。毕竟现在国内流量时代的资本可比以前的“煤老板”难伺候多了,是比外行管内行更难受的内行管内行。

问题的答案是独立游戏,但是是狭义的,理想主义者的独立游戏。
所以,这里提出几种不切实际的解决方案,来帮助(劝退)那些有同样想法的人。
第一,游戏小团伙。你需要找一群志同道合的“傻瓜”。多逛逛bbs,多逛逛贴吧,甚至可以搜一搜qq群或者去游戏展上蹲点,要明白“冤种”是会有相互吸引的。很快你就能找到一群名义上能在一起做游戏的快乐“傻瓜”。
然后傻瓜里总有几个装傻的会给你惊喜。
有做到一半,直接声明程序框架是我写的,所以我贡献最大,你们要接着做就得承认游戏发行以后让我分红50%的土匪;有带着案子和前期演示直接跑路,把demo包装成自己作品去大厂找工作的强盗;还有做完一部分发现美术和文案都是从其他游戏里解包出来当作自己团队贡献的小偷;更有利用心理优势地位和各种政治手腕pua其他人给自己义务开发游戏的奴隶主。
但没关系,谁叫我们是傻瓜呢,你在这个过程中已经在做一个游戏了,起码是一个比案子更接近“游戏”的东西了。要安慰自己,下次一定会更好的。或者你也能醒悟到,还是去找个班上?

第二,社团公司化。你有点钱,或者有点可以吹嘘的从业经验,但是你还没有足够多的钱,可以直接投资5000万美金去整个《阿玛拉王国》,也没有足够的人望能拉出一支梦之队去开发《黑神话:悟空》。你还是选择找一群傻瓜,但是现在你们有了一个公司的架子,有了能和发行商对接的条件,有了能在steam上上架收钱的海外公司账户。
在你的带领下,傻瓜们或是自带干粮,或是吃着接近最低工资的待遇,又或是过着以工代赈的生活。他们等着数年磨一剑,亮剑即巅峰,他们等着自己能创造出下一个《太吾绘卷》或是《鬼谷八荒》的奇迹 。又或者是在不断的开盒中,能有幸做出《水果忍者》或者《地铁跑酷》这样的爆款。
不管是哪一条路,都只能看到尽头的一点微光,失败是家常便饭,因为要跟你争的是整个世界。是60块人民币的三a大作,是叱咤风云的全平台开放世界,是画皮惑心的二次元,是40年在像素上的沉淀,是数年上千人的劳作,也是上千亿,上万亿的泛虚拟娱乐市场。
但比起作品在失败中沉寂,更可怕的是人心叵测。
有人贪欲不止,吃下了一个又一个自己画出的饼;有人利令智昏,要拿自己的作品成为迈向资本的垫脚石;还有人志比天高,要用好不容易拿到的成果全部下注,去赌另一个朗朗乾坤。
不就是骗人吗,你没有骗过人吗?
工头欠民工钱,一家老小没着落,出来做游戏的哪个不是家庭条件好的,饿不死的。
再等三年,我们需要靠外包先磨练技术,我比谁都想做出杰出的作品!
这年头不当坏人怎么活啊,他们相信我是他们傻!
你怎么知道下一个cdpr不是我们,都走到这一步了,我要带兄弟们再冲一次。
你会怎么想,他会怎么想?谁知道呢?

你要提供低廉的物质基础,你要免费的提供技术支持,你要义务的做开放宣传资源,你要尽心尽力的搭建玩家社区,你要在他们失落迷茫的时候去点一盏灯。
这些还不够,你要忍受背叛,忍受同行的诋毁,忍受路人的不理解,忍受自己在思考中活得的截然相反却无比正确的结果。
你要坚持下去,只有这样,才能撼动这个干枯的,冷漠的,却能无情的溺死理想主义者的荒诞世界。
我不知道我以后能不能做到,但我现在确实期望自己会这么做。
因为我厚颜无耻的想着,越多这样做的人,后面的人做游戏开发就能越容易,我们也就能更容易的玩到更多的好游戏。
不然即便随着技术的进步,你可以用ai画画,ai编程,甚至ai写案子了,你的游戏也会被天价的专利费用和服务费压倒。
说到这里,大家有空可以读一读陈嘉映的《价值的理由》,或者nasa给赞比亚修女的一封信,里面有关于这个问题的更多更有价值的文字。

最后请务必相信人性的丑恶,以及请相信我是在劝退你不要做独立游戏。
如果你真的要入行的话,请先说服你的家人和朋友,保证你有退路,不要冲动。
第二,有限开发成本和无限收益的矛盾
这一条描述的是游戏开发者与玩家之间的矛盾。
玩家是游戏的土壤,因此这也是无法避免的矛盾。
这里还是要先给一些信息补充,现代的游戏定价其实是在延续光盘和卡带时代的传统。从雅达利到任天堂,再到电脑游戏的崛起,不管是单机游戏还是联网游戏,最早都是和工厂,线下门店,经销商,代理商等等高度相关的实体产业。
60刀三A大作首发,40刀二A大作首发,都是当时基于卡带,光碟成本给出的价格锚定。
以前开发加发行一款游戏的成本可以被粗略的计算为:
A开发成本+B宣发成本+C运营成本*T时间+D发行成本*发行数量
但如今,线上分发已经成为了电子游戏主流的分销模式,steam上卖2000份和2000万份游戏之间的发行成本差距不可能是一万倍,对于已经铺设好的服务器架构来说,二者没有差距。
于是,现在开发加发行一款游戏的成本可以被粗略的计算为:
A开发成本+B宣发成本+C运营成本*T时间+D发行成本
而一款单机游戏的运营时间(不包括dlc更新)一般为三年,网游单版本的运营时间平均为八个月,T时间为定值,计算游戏成本的公式二为定值。
也就是说,不管游戏的发行数量多少,线上分发时代的电子游戏成本是固定的。

结论已经很明显了,那就是电子游戏作为一种可以无限复制的成本固定的信息产品却任遵循线下分发时代的定价特质,最终会被认为是荒谬的和脱离实际价值的。
想一想,除了赌博抽庄和政府税收以外,没有一笔这样的生意能够成立。
类似平台和手机渠道的抽水,背后也是其在非垄断地位下为了维护市场地位做出的巨大努力。
这种不合理却令买方丢失议价权的市场行为,无论如何都会导致整个电子游戏行业的崩溃。
这是法治建设,也是经济规律。
我们用20元去买成本18元的东西,是超值;我们用20元去买成本1元的东西是智商税;我们用20元去买不值钱的东西,那就是脑子有问题。
这也是笔者从一部分人玩盗版游戏,购买steam离线账号,甚至宣称“为游戏花钱是傻x,厂家复制数据不要一分钱”中提炼出来的。
我并不赞同他们的盗窃行为和言论,但是却很难反驳其背后的逻辑。
类似花钱投票论的观点或类似千金难买爷高兴的观点我在《为什么说二次元文化也是消费主义的陷阱》中讨论过,当时我没有给出合适解决方案。

微软的 XGP和索尼的PSN效仿网飞做出的收费制改革并不是好的解决方案。他们企图用平台服务的方式让玩家认识到他们在整合资源,收购工作室时付出的成本。却进一步剥夺了玩家的选择权和议价权,使玩家被平台所绑定。(这视角延续上文的游戏开发成本固定产生的矛盾,关于XGP有很多可以说的,这里并不展开)
但是电子游戏事实上是一个无限细分,仍就年轻且具有活力的创作形式,结合前面资本对创造力的矛盾,不依赖工业化和大厂的创作者,能产出更多能够被消费和接受的游戏内容。其演变可以类比院线电影的式微和短视频的崛起。硬要举例子的话,就是《使命召唤系列》和《吸血鬼幸存者》之间的区别,后者是今年微软游戏部门的主管斯宾塞游玩时间最长的游戏。
除了部分只玩“高质量”游戏的玩家外,多数被平台绑定的玩家意识到自己不仅无法拥有整个游戏世界,连半壁江山都无法站稳的时候,他们会认为支付的平台费用是多余的负担。
更会进一步思考关于游戏定价,游戏画质,游戏内容以及其真正性价比之间的关系,从而摆脱这一付费模式。

从成本的角度来看这种基于服务器和长期网络服务给出价格锚定的方式,符合了前面公式中给出的C运营成本*T时间的算法。
它和本质为掠夺的内购制相比也的确受到了一些玩家的喜爱和支持。
但它仍就是模糊了版本开发费用和运营费用之间的边界,如今云服务器和网络技术的升级,也使得原本高昂的运营成本逐渐转换为了更多的利润空间。
另外点卡制收费游戏创造的,以点卡为现实消费价值锚定物的行为可以构建出一套近乎完美的闭环经济,从而进入到游戏运营商又当组委会,又当裁判,还能挂gm账号做运动员的生态。
说到这里,需要提一下买断制收费的《激战2》,靠出资料片让玩家持续买断作为网游来说也其实是相当良心的收费模式,可惜的是老式mmo的时代已经被各种更快餐的手游取代了,《激战2》本身也没有《魔兽世界》那么庞大的用户基数去进行转型,只能被迫搁浅。

steam的打折促销机制是目前最接近笔者方案的商业模式。
steam的打折是纯粹的市场行为但事实上也解决一部分该矛盾。
不过,steam的打折促销依旧导致了两个严重问题。
一是,老游戏降价的大趋势不仅会使新游戏滞销,还会令游戏贬值成为一个被玩家所熟知的“常识”。这会逼迫着玩家认识到游戏本身“一文不值”,这种认识是很难被扭转的。玩家会去低价区的下一步就是买非法的steam充值卡,再下一步就是购买盗版帐号了。
二是,对于早期购买游戏的玩家群体造成伤害。这些会原价购买游戏的玩家是游戏真正的热爱者以及玩家社区的意见领袖,游戏的大降价意味着对他们的被刺,也意味着他们维护游戏立场的消失。当这些有意愿在单机游戏上花钱的玩家都被消磨殆尽的时候,崩溃就悄然开启了。

接下来就是笔者的理想主义方案了。
让我们一起重新开始思考,复原方案得出的过程。
我再重申一遍——玩家是游戏的土壤。
按更加后现代主义的视角,玩家也是游戏的缔造者,甚至是游戏的一部分,游戏开发者需要和玩家站一起才能持续的做出有价值的游戏。
那么开发者怎么才能和游戏玩家站到一起去呢?
是用消费主义的价值观——你用金钱给你喜爱的作品投票,让市场机制甄选出优秀的作品吗?
不对。
游戏生产者出售游戏获得收益就是来自于游戏玩家的买单。
玩家买的更贵,厂家赚得越多;玩家买的越便宜或者干脆不买,那么厂家就没钱赚。
这是一种零和博弈。
玩盗版的人,玩离线版的人,不爱玩游戏吗?
他们想玩,他们爱玩,他们只有没有钱,或者不想花钱去买。
对于个人来说,我想支持我喜欢的游戏,我也会等它打折了再买。
手游中的道具和皮肤也是这样处理的。
这种基于价格歧视的商业逻辑,在利益最大化的同时破坏了玩家对游戏开发者的认同。
这很不好。
笔者前面说过,电子游戏是一种可以无限复制的信息资料,开发游戏的成本也是相对固定的。
那么完全可以根据游戏成本加上分数收益,计算出厂商应该赚取的利润,将其均摊到每一个购买游戏的玩家身上。
具体的可以这么理解是这样的,假设我的游戏开发成本为500w,我会公开出一个应有的收益比如每一份5元,和一个锚定市场的单价68元。
游戏会以68元发售,随着买的人越来越多,我会把游戏降价,并将超出价格的部分返回给已经购买游戏的玩家。
比如游戏有100w人购买了,那么它应该为我赚取1000w的利润。
所以每一份游戏应该卖10元,以68元购买游戏的玩家会获得58元的退款,依此类推。
最后游戏会无限接近于应有收益5元。到时候淘宝的离线版游戏也不会有任何的价格优势,买正版游戏的玩家也可以得到官方游戏社区,及时的游戏更新,mod功能支持等一系列服务。
如果这个规则稳定了,后续甚至会出现应有收益0元,或者超过多少份免费的真免费游戏。
在这个策略下,玩家能以更低的价格玩到游戏,开发者虽然损失了开发爆款的大量收益,却能够收获以类似股东关系存在的玩家,因为更多的玩家买游戏,之前买游戏的玩家也会受益。
对于想长期从事游戏行业的开发者来说,这样的关系绝对是利大于弊的。
当然,现在没有法律和金融系统支持这种游戏结算费用的方式,想要实际运行起来起码得等到数字货币全面上线才可以。
来自各个方面的阻力就更多了,到了让人想想就害怕,这里就不展开讨论了
不过有除笔者以外的其他游戏开发者愿意走这个模式,还请和拉上我一起做春秋大梦。

第三,面向市场开发和面向自我开发的矛盾。
这点是创作者自身的矛盾,和上述两个矛盾比起来有点矫情的味道。
所有的创作者在进行创作都会考虑这么一个问题,我做这个东西是为了什么?
随后,他们会根据自己的目的来进行下一步的计划。
对于游戏开发者而言,不管要实现什么样的目的,面对市场和面对自我都是无法逃避的问题。
为了赚钱?
那么我需要让更多的人来买我的游戏直接获利,或者我需要让投资人来认同我的项目进行融资。那么我必然要面对市场,去选择那些已经被验证的最好的游戏模板,比如单轴移动生存类(类幸存者游戏),再加点大家会买账的二次元角色,一定会卖爆的吧。
但是这个类型这么火,做的人一定会很多,竞争也会很激烈,我做的游戏机制就照搬的话真的能在其他方面胜过其他人吗?二次元也是格外的卷,AI作图都能做的很不错。完全没有自己特色的游戏真的能被现在越来越懂行的发行关照吗,做出来没人不是亏的更多?那就加点我觉得好的东西。。。

为了成名?
我相信我是一个杰出的游戏设计师,那么我需要做出一个全新游戏类型,做出巨大的创新。我要做一个史无前例的同步回合制战棋游戏,玩家猜测多个敌人的操作,然后预输入接下来十秒的操作来控制玩家行动,有基于时间线的运动和动作对抗,这一定很酷。
但是玩家能玩明白吗,会不会太复杂了。这不行,宫本茂先生做马里奥的时候也肯定参考了动视的pitfall!,第一款电子游戏“乒乓”也依赖着现实中存在的体育游戏模式,原创一种游戏是痴人说梦的。比起创新,成功率更高的是在一个获得市场成功的模板进行充分改良,比如学一学《三角战略》的点数分配或者《阴阳师》里面那种拉条回合制进行妥协。。。

即便是做《Fifa》和《NBA2K》这样几乎没有血泪的年货游戏制作组也想在系统加上一点彩蛋或者是ui上整一点微创新,另一个方向上来说,纵使是《矮人要塞》这种级别的独立游戏作品也要担心steam上的营收去调整视觉表现。
除了那些纯粹看表打工的职业游戏人,或者纯粹做个人作品不考虑后续影响的真-独立游戏。
游戏制作人的精神内耗都是从这里开始的。
面向市场和面向自己不是不可调和的,实际上正经的游戏立项过程更是面多加水。
但这反而更加困难。
站一个非黑即白绝对的立场只要二选一,然后认命做事就行,而水多加面则是需要判断,妥协,坚持,改进。制作一个游戏,特别是好游戏,绝非是一朝一夕的事情。而这两个立场就会在这个过程中不停的捶打着你本就因为各种事务和工作变得脆弱的心智。

当面对不同的团队成员时,事情变得更复杂了。
你怎么去说服别人自己的立场是什么底线是什么,说服以后如果被改变了又是因为什么。
在什么程度下接受什么样的立场才能确保自己权威的同时又不伤害成员的积极性。
怎么能在去评判团队成员是为了整体利益或者游戏质量进行考量还是纯纯的就想把某个内容出于个人原因塞进游戏里。
以及即使他就是出于个人原因想塞进去但是这玩意达成的各种结果在短期内在,长期看,对团队,对同行,对市场,对玩家群体,对社会来说都会造成什么样的影响。
这些都是麻烦,但不是问题。
能有讨论和争端说明团队的创作力仍在被持续激发。游戏制作固然需要如同齿轮和机械一般运行的项目管理和专业团队,但是杰出的创造也需要齿轮弹出机器时迸发出的亮丽火花。

结论就是,面向市场不意味着能多挣钱,得到市场和玩家的认可,而面向自己也不意味着最终创造出的成品能更加艺术,更加完美,更加有趣。它们可能只是你作品失败时抱怨的借口或者是成功时写入传记的感想。你无法想象自己在这里不犯错的可能。
对于这个矛盾笔者也没有什么理想的解决方案,不同的人,不同的团队都要走自己的路。
但有一点是确认的——路线摇摆不定的,或者被迫来回转向的个人或者团队 ,一定很难做成好的作品。你得到的甚至都不能称为半成品,而是一个胎死腹中的肉瘤。
请坚持到底吧,即便没有胜利,也能少些遗憾。

最后,这大概就是小众的狂欢,仗着自己的文章没有人看,笔者还是要说一句废话。在中国,准确说,是在2022年的中国电子游戏界,和房间里无形的大象相比,上述的提到三个“重要”矛盾都像是游戏玩家和游戏开发者的无病呻吟。
最后的最后,祝大家新年快乐,元旦快乐,祝我的每一个读者都能渡过有价值的2023年。
谢谢大家的阅读和支持,我们下次再见。