论原神、崩铁的运营问题
原神从开放世界的游戏开始进入人们视野,逐渐被许多圈外的,玩游戏的、本不玩游戏的人所熟悉,本人在未接触原神之前,并没玩过崩坏三,更不了解米哈游。开放世界手游在当时那个市场环境中,属于一个鹤立鸡群的地位,独特流畅的动作玩法,灵活自由的活动环境,使得这款游戏马上就赢得了广大的市场,贴合了大众人们对游戏更高质量追求的需要。毫无疑问,在当时的环境里面,原神是米哈游一项非常成功的尝试以及非常重要的投资,游戏质量也堪称优秀,为米哈游公司本身赢得了前所未有的流量和人旺,说起来,米哈游本应该记住这种高付出,打质量所赢得的回报。原神打起二次元游戏的名号,放弃了开放世界本身的优越,从可玩逐渐演变为可看,玩法上失去了创新能力,从发展逐渐转变为巩固,这是原神将失败的原因。玩家玩一款游戏,可玩永远是放在第一位的,可看是相伴而生的。原神也是如此,可看的前提是玩家拥有着对角色的喜欢,但喜欢一定就会需要有更多的精力与财力投入,而相应的,人也需要从中获取对应的增量与回报,这样人们才会从中得到价值,简单的说,这种进行投入以及获得产出的手段我们就可以称之为玩法,而也只有这种拥有增量个产出的东西才会拥有稳定的价值,并成为游戏本身的乐趣与价值。而这种回报与价值放在原神这款游戏的游戏环境中,却只能有一种被确定了的方向,那便是不断提高角色的强度,并逐渐参与到原神所主题引导的深渊竞赛的环境之中。可以看到,单纯的可看是不现实的,因为可看本身并没有对应的增量存在,在这样的环境下,或我或它,最后依旧会被导向于基于战斗的玩法,反复的讲,也因为只有战斗的玩法对人们才能产生回报与增量本身。失去价值投入和产出的东西,不一定会被淘汰,但当出现更高价值的选择的时候便一定会被淘汰。在原神的玩法之中,目前仍只有这一种竞速上的深渊玩法(七圣召唤可以不算,因为它与原神卖角色的本质无关,可以说是相当于另一款独立的游戏,当然你仍然要打开原神,在其中花耗精力与时间,也仍是为原神本身谋取了机会与价值。)也即只有这一种增量存在,所有的价值与资源全部为其服务。那么,为什么即使失去价值回报了也不一定会被淘汰呢?(也即停滞与不发展为什么不一定会被淘汰。)因为没有竞品存在(也即没有选择存在),也因为,玩家群体对于游戏本身的信任与期待依然存在(也即动力存在),人对于任何自己投入了时间与精力了的事物都会存有情感上的偏向,对游戏也不例外。信任的作用很大也很小,很大是因为它的力量很大,很小是因为它并不牢靠,重要的是信任的得到很难,失去却很简单,而信任一旦失去,原神包括米哈游本身也将失去目前这看似庞大的市场与受众,米哈游你的人造太阳也不用搞了,能否干下去都难说。
细说原神问题,最近我看到了一个视屏,一位外网网友发的一篇视屏,称述了他对于原神这款游戏的理解以及感情变化。他提到的主要是原神深渊问题,描述策划兽,并逐渐演化为对原神怪物策划的认识和理解,他的观点是原神为了索取金钱,极尽了资本运营的实质,策划对于有利可图的事极以最大的支持,而对玩家的诉求却保存以利益的考量。举了几个简单的例子,比如失败的角色设计充斥常驻池,第一个草角色柯莱没有相应的实际能力,只当作收集数据的作用;为了克制某种角色或者某种配队而专门出的某些针对性的敌怪,比如空壳对钟离以及班班对深海兽之类的,还有最被批评的为了抬尼露而强砍芭芭拉而没有任何赔偿的恶劣行为,且对于几个事实上有效且玩家需要需要的bug以及优化却完全耽待,比如凝光索敌等等,并最后追加批评策划不会设计,反而采用容忍bug存在的方式强行为游戏增加玩法的好逸恶劳的恶劣行为。该玩家从原神的推广玩家逐渐演变为批判玩家,与我有些相似之处,但本质都是逐渐失去了对原神以至于米哈游的信任。他的视屏论述了很多原神在目前玩法和体制中逐渐激化的矛盾,特别是这期深渊十分显著,雷音克制雷系角色,雷走下半绑定二C,策划兽走12-3上半把原本很多班班队伍整的不像人样,下半基本锁死打元素反应,而没有任何补偿措施,并且他真NM教你打元素反应,四星角色除了辅助几乎失去了使用价值,数值不断膨胀,这样痛苦和极端的环境使得不满的情绪被放大并爆发出来,原本很多的问题都被如今这单一且矛盾的体系给点破了,策划原本想要给我家群体加上一些压力与难度,提高玩家氪金欲望,没想到玩家从中看出了游戏发展的规律,并激起了极大的不满,而拒绝为它的资本行径买单的人也开始出现,从中失去了对原神本身的信任,原神到底会不会成为下一个崩坏三,不只是游戏本身,也有流水本身。但无论怎么说,数值膨胀继续下去,深渊死局不能解开,那么原神早晚也必将回归到提纯的环境中去,也许下一个崩坏三将从失信中一步一步到来。
深渊难度杀破天我也不用考虑,因为我是一位风景系玩家。我很羡慕这样说出短浅考虑的玩家,不是羡慕短浅本身,而是羡慕他们可能存在的真正的对游戏价值的定义本身,然而,现实是,风景系玩家是不存在的,人在进入一个环境就不得不经受环境的影响,我在只有风景的游戏里,我可以是风景系玩家,但我在原神里面,我不可能是简单的风景系玩家,50多个G的游戏,在所有增量都是强度的游戏里面,在所有玩家都讨论深渊的游戏里面,风景系既是不值当的也是不现实的,至少在长期上来说是不可能的。失去增长性的东西很难建立价值,而原神目前却又处于一个增长性过于单一的阶段 。矛盾过于集中也就十分容易被显露与爆发出来。
原神实际上是一步死棋吗?实际上在我看来这如果不是资本运行内部的问题,那么就一定是对现有资源的不理解以及浪费所导致的问题。原神以开放世界出名,并逐渐培养起了广大的信任群体,但在游戏上升阶段玩家可以去迎合你所抛出的价值增量,但上升结束后,玩家自己原本所需要的增量就会被重新体现出来,原神是一款开放世界游戏,原本可以给予游戏更多的玩法,但很多玩法都被他们自己给掐死了,大世界失去了跑图的价值,调动一切资源为了角色强度,没有更多的战斗玩法 又使得只有深渊这一个窗口(不是为了多人竞技而说的,轻游戏本身没错,错在没有增长点和可玩点。)。游戏类容被压缩到了只有原神所提倡的深渊战斗养成玩法之中,失去了对多元增量的考虑,而战斗玩法的设计本身却也存在着巨大的漏洞与问题。尘歌壶,钓鱼,卡牌会失败的根本原因就是因为与角色脱节,而角色与强度深度绑定。。取消深度绑定,建立多元玩法,返还大世界乐趣与价值本身,开发新鲜战斗玩法(比如崩铁模拟宇宙等),提高角色本身可操作点以及操作难度(包括但不仅限于战斗),打破无效固化的版本活动式玩法,合理的增加新的常驻玩法,提高角色次生价值,降低角色强度价值(如果价值总量太高会抬高氪金门槛而导致玩家受众群体下滑,并影响信誉。),再有安排娱乐圣遗物,比如是加运动速度的(包括但不仅限于移动),自动回能的(无需野怪),提高跳跃能力的,提高元素反应的,发生特殊元素反应的,减少技能CD的等等,太多了,相信985策划并不那么蠢,还不至于有钱有技术还办不到这点东西。原神本就拥有者极大的受众群体,并掌握了大量的资金与流水,再加上游戏本身开放世界的基础,用点功夫也是可以的,反而是摆烂式运营,恶性深渊,工业化烂造对其会有巨大的影响,失去信任人群。
质量未有提高,玩法过于单一,人群信任衰减。
当然米哈游也不说从一款游戏中获取价值,也许会想从几款游戏中获取价值不也可以吗?
那么,原神+崩铁,为什么会是米哈游失去市场的开始?当一个足够优秀的工程成为了烂尾工程,除了被提纯了的人,谁还会支持它呢?名声存在价值也存在风险。需要知道,原神的成功不是一个必然,实际上它是一个偶然,二次元本身不是大众文化,但由于其他的包括开放世界,高自由度以及高画质和高质量的属性,它才冲破市场,赢得了人们的广泛支持。而信誉崩盘可能只在一瞬间,究竟谁是否会是下一个崩坏三呢?崩铁只是一款对战模式的游戏,在原神的人群基础下却得到了极大的提高并获得了大量的流水,崩铁有质量和内容本身确实不错,但它是否和原神一样拥有着某些本质上的领先呢?会不会有竞品呢?为什么没有呢?你敢说这没有原神的影响吗?至少没有原神的信任基础,几百万的下载量也许就已经十分可观?(也许社会确实有偏弱社交属性存在,但,至于?稳定?)原神、崩铁的成功事实上更像是一种偶然,所以当潮水退去的时候,我们也不必为其感到惊讶,为什么说崩铁+原神会是米哈游退出市场的开始?这实际上与运营本身有这极其相关的联系,崩铁与原神都是一样的吸金模式,复刻性套路,同质化体系,数值膨胀等问题一个也跑不了,如同失去了创新能力而转变为了单纯的资本上的吸金兽,在市场对比之下,人们会失散掉信任基础,失去对米哈游创新能力的信任。米哈游失去了人群基础,那么很难说三蹦子米哈游会不会再度返还,且竞品出现,米哈游吃灰的日子也就不远了。