卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的“游戏设计”课堂笔记(一)

Game Design/游戏设计(ETC 53409,12学分)是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一门专业选修课程,目的为帮助学生在电脑游戏和其他交互体验设计方面的职业做准备。课程的重点是游戏设计的规则和方法,学生在课上将阅读和撰写有关游戏设计的内容,并设计许多自己非电脑的简单游戏,比如筛子、棋盘、桌面角色扮演游戏等。因为好的棋盘游戏组成元素与好的电脑游戏几乎相同,实际上只有微小的差别。策略、故事、角色、主题、时机、节奏等等元素适用于任何游戏,无论什么物理媒介的。因此,在课上制作非电脑游戏的好处是可以快速出原型,并很快的多次修改。
卡耐基梅隆的娱乐技术中心(http://www.etc.cmu.edu)是一个为期两年的硕士项目,旨在帮助学生成为同时融合娱乐和技术双领域的行业领袖,主要涉及游戏开发和交互设计。ETC的游戏设计专业是在美国同南加大(USC)和纽约大学(NYU)齐名的顶尖项目。每年招收大约30-40名新生,一半是计算机科学或工程类背景,一半是艺术和设计类背景。
Jesse Schell是宾州最大游戏工作室Schell Games的CEO,曾任国际游戏开发者协会(IGDA)主席,也是经典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娱乐设计中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds两门课程。

这篇课堂笔记是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)学长Jeffrey Chou在2018年春季选修该课时的随堂记录和总结,在这里分享给大家希望能对了解CMU ETC和学习游戏设计有所帮助。
如果有更多问题或者想了解更多内容,可以直接私信我。
1月16日 课程简介/Introduction
第一节课最开始老师介绍完“游戏设计”课程这学期的内容,问了我们一个简单的问题:"你是游戏设计师吗?" 回答听起来可能很俗,但答案是每个人都可以成为游戏设计师。


如何才能成为一名游戏设计师?
后来我们讨论了游戏设计师需要知道什么?游戏设计师需要擅长哪些技能?从文学到技术,从漫画到动画,大家认为游戏设计师需要了解和擅长很多东西。因为没有人能全部学会如此多的东西,Jesse认为每个人都可以有自己的路子和特长。但对于游戏设计师来说,聆听并善于思考是最重要的技能之一。一个好的游戏设计师会倾听他的团队、客户、玩家、游戏和他自己的声音,而这之间经常会互相发生冲突,这也是游戏设计师最难处理的地方。
怎么定义一个好的游戏?
我们讨论了这个话题,答案可以有很多。最后我们得到课程的的第一次作业是重新设计跳房子(hopscotch)游戏。为了给大家说明白一点,Jesse用井字棋作为范例向我们展示了它可以有多少种变化。

冒险#1 跳房子(Hopscoth Hamlet) —— 大家也可以自己试试这次作业,我会在下面分享我自己做的哦!
1. 想一想什么让跳房子变得有趣?
2. 想一想跳房子游戏有什么样的问题?
3. 想出50个跳房子的高级版本玩法。
4. 挑选其中3个进行完善,并挑选一个做用户测试。



附录(跳房子作业)
1. 是什么让跳房子成为一个好的游戏?
它可以单人或与多人一起玩儿。
它是运动的游戏(孩子们总爱动的停不下来)。
地上的方格勾起人们用脚来互动的欲望。
关于如何玩游戏,并没有严格的规则。
如果有任何规则,通常也很简单。
当别的孩子看你玩儿的时候,你可以展示自己的水平。
2. 跳房子的问题是什么?
它需要一个中等规模的场地来玩儿。(不能在孩子的卧室里玩儿)
因为没有严格的规则,所以也没有胜者。
残疾人不能玩。
虽然有多种不同类型的方格,但每一个地方只能有一种。
游戏只能被限制在二维空间。
一次只有一个孩子可以玩儿。
3. 想出50个跳房子的高级版本玩法。

共同点:
通过次头脑风暴,我认为在这些可行的想法里有几个共同的元素。
方格内的东西可以是多样的(如数字、颜色、符号等)。
能让两个或更多的孩子同时玩。
跳跃和向前移动的感觉对于跳房子游戏来说是必不可少的。
可以增加时间限制。
可以设置得分机制让大家互相竞争。
4. 挑选其中3个进行完善,并挑选一个做用户测试。
玩法 #1
地上会有一个8x8的格子,其中每一个方格都有一个数字在里面(从1-9)。玩家要从一个角跳到对角线上的另一个角。在游戏过程中,玩家先用一只脚跳,然后用两只脚跳,并不断重复这种方式。一只脚只能踩到奇数的方格,两只脚应该分别踩到偶数的方格。
这个游戏也允许两个人同时玩儿。每个玩家选择一个不同的起点(这意味着他们将有不同的目的地),并遵循规则跳过去。快的人获胜。

玩法 #2
地上的格子排列成一个圆圈,这意味着起点和终点都在同一个地方。有蓝色方块(只允许右脚)和红色方块(只允许左脚)。玩家按照规则跳到终点。如果有多个玩家,他们可以轮流游戏,速度快的玩家赢得游戏。

玩法 #3
地上会有8x8的格子,每个方块都有一个数字在里面。总共有5轮游戏。在每一轮中,玩家需要一次跳3下,每跳一下只能用一只脚。右脚只允许踩在偶数上,左脚踩在奇数上。5轮过后,在选手脚下取两个数字,用大的那个数字减去小的那个。格子里的大多数字都是3位数或4位数,复杂到玩家很难提前计算。

玩法#1的完整规则
地上的方块应该是8x8,总共64个。
除了四个角上的方块,每个方块都有一个1到9范围内的数字。
在四个角上,有两个写着 "起点",另外两个写着 "终点"。“起点 "和 "终点 "互相在对角线上。
玩家应首先从 "起点 方格开始,跳到相对应的 "终点 "方格结束。
在跳的过程中,玩家应该先用一只脚跳,然后用两只脚跳,重复这种方式。
当只有一只脚着地时,应踩在奇数方格上。当有两只脚在地上时,两只脚应分别踩在偶数方格上。
如果有两个选手,每个人可以挑选自己的起点,同时开始跳过方格。如果一个玩家占据了某个方格,另一个玩家就不能跳在上面。
花费较少时间的玩家获胜。

第一次用户测试
我买了一些粉笔,在地上画了一些方格。很幸运的在校园里找到了一个地方,地上的砖块正好可以作为游戏的方格。
在我完成布置后,我找了两位朋友加入游戏并进行了简短的测试。规则很简单,我只花了30秒向他们解释清楚这个规则。朋友们很快就开始玩了起来。我能感受到,这种简单的跳来跳去对他们挺有意思的。

第一次游戏后,我告诉他们这个游戏可以让两个人同时玩儿。他们需要以最快的速度跳向终点,速度快的人才能获胜。有了时间的限制,游戏变得更加有趣。人们总是喜欢与其他人竞争。但有个问题是,两个玩家有时会在中间跳到对方身上。

第二次用户测试(改进版)
根据上面的问题,我重新设计了格子布局,中心的四个方块不再是可以跳上去的。因此,两个玩家需要在两条路线中做出选择。决定路线并思考尝试阻挡或回避另一个玩家的模式,让游戏更有趣和富有挑战性。


其他想法
这里还有一件事我没有足够的时间去探索,就是为专业玩家来进行设计。因为我想确保这个游戏设计可以足够简单的放置在不同的场所,方格内的数字是固定的而不是变化的,它不会随着时间的推移而改变。因此,玩家可能会熟悉这套数字,并在玩过几次后记住最佳路线。为了能让资深玩家的体验更有挑战性,可以要求他们以特定的节奏进行跳跃。除此之外,观众也可以用鼓掌制造出不同的节奏。
如果想要咨询更多问题,可以直接给我私信。
十多年美国生活和游戏行业经验分享一些干货知识~可以解答游戏设计学习,新人入行,游戏设计留学,作品集准备等相关问题。
