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关于舞者在6.08下的两点手法细节讨论

2022-06-02 09:23 作者:mengys  | 我要投稿

前言

以下内容基于过去两周在国服万魔殿1-4层零式环境下对舞者于不同副本的较多次实际体验后的个人经验所创作。

本文提到的手法相关内容或略有简略与模糊,且本人也未能完全熟练掌握并还在练习中,本文多做讨论用途,请多包涵。

注意:本文内容仅适用于6.1版本前(即当前的6.08版本),且对于实际输出提升微弱,极有可能得不偿失,请酌情考虑使用。


目的

基于3.5标准舞步循环的框架下,对于本人在之前视频攻略中忽略的2点细节进行补充和讨论。

希望在一个纯粹的理想木桩环境(即boss机制不会影响循环)的前提下,作为舞者玩家自身,对于如何尽可能的打出完美的、不浪费一丝威力的循环提供一定的帮助。

如果你对于3.5标准舞步循环(3.5SS)是什么有一丝疑惑,可以参考如下视频:



第一部分:奇数分钟百花前后小舞的运用

对于过去结论的思考

在我先前的视频中,给出了一种在百花前两个GCD保持伶俐在45-85点之间的防止百花覆盖与延后的操作方式,如图:


然而,对于此处伶俐的运用仅考虑了自身理想情况且忽略了舞伴的影响,在实际运用中难免会有极端情况发生。

考虑正常填充循环时,只有当我们至少拥有85点伶俐时使用剑舞,即伶俐量谱范围为35-90(先忽略95和100这两个只有可能被舞伴伶俐触发的情况)

伶俐过少的情况

让我们考虑百花前3个GCD的如下两种情况:

百花前3个GCD,90点伶俐或85点伶俐且有投掷触发

显然,此时在下一个GCD我们不得不使用剑舞,否则约有20%的概率溢出5点或10点伶俐(舞伴随机给了10点)。

然而,更有可能的是(80%),使用剑舞后舞伴没有给我们+10伶俐。同时,有超过一半(64%)的概率连续2个GCD舞伴没有给我们伶俐。此时,情况会是这样的:

选择打出剑舞后,接着使用连击,同时连续2个GCD没有额外伶俐

在这种情形下,最后一个GCD我们将没有足够的伶俐使用剑舞,使用基础连击有50%的概率不得不延后1个GCD使用百花。

因此,这意味着,在百花前2GCD如果只有35/40点伶俐是”不安全的“。

伶俐过多的情况

考虑一种最为极端的情况:

百花前2GCD70伶俐+额外20点伶俐

假设我们以70点伶俐进入百花前2GCD,打出S1或S2的同时舞伴给了10点伶俐,总计85点。

如果触发了投掷buff,在下一个GCD使用S3/S4将会有20%的概率溢出5点。同样,如果一开始我们有75点伶俐,会有一定可能溢出10点。

只不过这种情况极为罕见,100把都不一定遇到一次(2/11*1/4*20%*20% ≈ 0.18%)

但是考虑起始我们拥有80或85点伶俐,溢出/延后的概率就大为增加了。

因此,在百花前2GCD如果有70/75点伶俐是极小概率”不安全的“,而80/85点伶俐是小概率“不安全的”。


在一场有规划的副本当中,我们一般不会浪费百花次数,因此我们的选择总是延后百花>伶俐溢出。但是,体感来说,延后1GCD的百花是可以接受的,当延后大于2GCD后,可能会在一定程度上影响大舞爆发阶段的输出。同时,只要有任意的延后,就会给繁忙的大舞阶段造成多余的监控和计算项目。

百花前后小舞使用的可能

3.5SS循环的使用使得我们对小舞位置的选择十分随意,在多数情况下,我们会在大舞BUFF结束后的1-3个GCD使用大舞期间被延后的那个小舞(取决队友团辅的偏差)。在少数情况下,我们在大舞期间将小舞作为一个5秒的填充技能在无资源的情况下打出。无论是哪种情况,在下一个百花前的2-4个GCD左右你的小舞就会转好。利用这个小舞配合奇数分钟百花的处理是有可能的。

视作2GCD长度、0伶俐增长、1oGCD填充技
  • 百花前的小舞:固定2GCD长度,不会影响原有连击的0伶俐增长填充技。

  • 百花后的小舞:不会触发扇子,提供1oGCD窗口。

提供几种参考思路与建议

百花前4GCD

不考虑人为改变小舞位置,在完全随机的循环下我们可以视作在任意给定位置的GCD(如百花前2个GCD),伶俐处于35-90间的任意值,且概率大致相等。(40/90伶俐的概率为其他的一半,忽略95/100这两种只有可能由舞伴触发的伶俐)

但是,根据前面所论述的观点,我们还是希望伶俐处于45-75这个安全区间内(龙娘祈祷中...),这只占了总可能值的7/12,显然只靠运气是不够的。

我们可以人为的在百花前的4个GCD选择是否跳小舞:


百花前4GCD的小舞

这样的操作相当于在百花前4个GCD多做了一次判断,提供了一次保存当前伶俐值至2个GCD以后的机会。

选择70作为上限的原因是我们在小舞期间有可能由舞伴增加10或20点伶俐,忽略连续两次伶俐增加的小概率事件(4%),考虑10点的可能性以及个人经验,70点是比较合理的选择。

实际上,我认为如果以决策论的方式研究该问题,更为详细的考虑各种可能概率,应能得到一个数值上的最优解,只可惜其过于费时(摸了!

百花前2-3GCD

如果上一种技巧没能用上,小舞被保留了下来,我们仍有机会利用他。

在没有S3或S4被触发的情况下,该手法在伶俐>50就可以使用,实际上是为了避免上文中提到的伶俐过多的情况。这样做的另一个好处是当队伍构成中有忍者时,可以故意的将标准舞步结束打入背刺的开头。

按照这个想法,对于有投掷触发的情况,我们也可以这么使用:


百花后小舞

通常情况下,我们是这么处理携带投掷触发时进入百花的:


然而考虑舞伴影响下,当你拥有85点伶俐及以上时,这么操作是十分容易溢出的,容易想到的处理方式是调换剑舞和S3/S4的位置:

S3可替换为S4

但是当伶俐正好等于85点、舞伴没有给额外伶俐、S3/S4正好触发4层幻扇的小概率情况下,我们没有足够的oGCD窗口,此时会需要小舞的帮助:

利用小舞创造oGCD窗口


章节总结

该章节讨论一些非常进阶且仅适用于6.08当前版本的内容,本质是对于之前攻略视频无法详尽讲解的部分进行补全,需要花费一定时间进行理解与练习,且一旦失误是得不偿失的。除非对自己有较高的要求,一般是不推荐使用的。

相较之下,在第二部分所要讨论的内容会简单许多且有助与适应6.1的变化。

第二部分:大舞前手法的微变动

方向与目的

长久以来,我们对于大舞爆发阶段的目标就是尽可能在爆发期内打出尽可能多的高威力技能。在常规GCD战技的规划上,我们通过将小舞延后出大舞的方式在当前版本下已经做到了足够的优化,而对于6.1改动下的舞者还有没有更多的优化空间不在本文的研究范围内。但是对于oGCD,有一点是我们现在可以进行改善的:尝试以4层幻扇进入大舞。

6.0中提拉纳、流星舞的加入给予了我们更多的无触发GCD使得携带4层幻扇进入大舞是可行的。这会使我们将150 + 50%*200 = 250的期望威力吃到各种团辅与直爆加成,这是一个可以细微提升输出的手法,只不过我们并不能100%确保他会成功,而较为反直觉的手法变动让我没有将其加入视频攻略中讨论。


方法论

基于该想法的方案是十分明显的,我们只需要在大舞前的若干个GCD改变我们的一些习惯即可:

常规1324对比大舞前1324
  • 抑制住自己在听到和看到4层幻扇时打出扇舞的冲动

  • 当下一个GCD为会触发幻扇的S3/S4时再打出扇舞

相当于,我们把使用幻扇的时机从原来的S3/S4后往后移动了1个GCD,固定在S1/S2/剑舞后。


这与我们的习惯手法通常是冲突的,常规下我们的循环以1324的优先级进行,且一旦S3或S4触发了4层幻扇(系统同时会有一个明显的提示音作为满资源反馈),我们会立刻释放这一层幻扇资源。这种保持3层幻扇的想法已经成为了我们在填充阶段的下意识行为(刻进了DNA)

习惯上,我会选择在大舞前的那次小舞后开始改变手法(约大舞前十几秒)。


后续爆发跟进

改变幻扇位置后,无论大舞会在哪个时间点开始,都只会有两种情况和其对应的手法:

S1可替换为S2,S3可替换为S4,提拉纳与流星舞位置可互换

对于第一种,在大舞前我们就已经积攒出4层幻扇,在大舞时注意每一个可用的oGCD都需要打出能力技。

对于第二种,为了防止溢出,我们其实是以3层幻扇进入大舞,在第一个GCD使用S3/S4并有50%的概率获得这第四层幻扇,这也就是为什么该手法不能100%成功的原因。相较于第一种情况,我们的可用oGCD窗口比较多,但是还是推荐尽可能的利用每一个窗口,这是为了让更多的幻扇吃到队友15s团辅(adps加成)。

这样,我们有较大概率能以4层幻扇的满资源状态进入大舞。


值得注意的是,2.47技速下,我们只能在大舞后第一个GCD的后半或者提拉纳后第一个GCD的前半开启百花,因此对于第一种情况我们一定需要一个额外的剑舞:

剑舞位置可以提前(与流星舞交换)防止伶俐溢出

考虑到大舞期间的才气增长速度,我们可能在需要在大舞前改变手法的同时,预判以30-45点伶俐进入大舞,而不是尽量低或0伶俐,这对资源监控能力的要求会更加高。

至于为什么2.47技速会这样,可以参考这份google表格,他给出了战斗前4分钟的两种提拉纳手法的百花偏移时刻表:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I3sEpFNheHxKiUiAlDBjVdWAueXz4dP4DHWHbU-TRA8/edit?usp=sharing

2.478GCD下,大舞阶段,使用百花后距离下一个GCD剩余0.94秒(绿色)

小结

该章节提到的手法改良并没有产生实质性的资源增加,仅仅将一个潜在的扇舞资源移进了团辅期,要求我们进行一定的手法改变。考虑到6.1的技改和一些未来副本的影响,这样临时的循环变动在一定程度上是值得练习的。

结语

在结语的开头,我想再次强调本文讨论的内容接近手法的极限,科普和讨论性质大于实践,在高难副本下容易影响我们对机制的处理。

而撇开操作的困难度,真实的副本环境是极为复杂的,举例万魔殿零式1-4层中,只有1层和4层可以大致将boss看作木桩。而2层和3层都需要延后一定时间的大舞,这时候再去讨论百花偏移的影响就是无意义的。可以说,本文的内容仍存在较大的局限性,对于具体副本还是需要有针对副本的手法变动。

这也就是我为什么认为这类讨论通用手法的攻略仍属于基础进阶,而真正的高级进阶部分需要学会自行对于不同副本机制使用不同的处理方式。

不过即便6.08版本即将结束,6.1将近,希望本文还是能起到一些细微的用处。

最后,我想感谢所有的读者,愿意阅读这样一篇较为枯燥的文章,祝愿大家舞伴永远不噶!



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