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星际2群英传(人族篇の种族属性与性质的通用哲学=执行意识与概念和认知)

2018-10-03 17:40 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

【韩t的人族性质探究思路与切入点的补集】

dream

——快乐星际@梦本

兵役剃头的梦本

职业生涯:

dream的职业生涯和亲本类似,前期有一定预示性而巅峰期比较短

刚开始人们若有耳闻,dream是一位MVP战队还不错的人族选手,

人们对他有大概的印象,在他真正爆发之前对观众来讲他像小清新一样表现自己的打法风格以及基本功能力,并在一定对局上展现出一定的端倪和预见性

一切都在他加入了skt之后改变

自MVP时dream的采访来看,dream是一个非常随性的人,常常为了自己的性格开心而去做自己的职业规划,他对职业饶有兴趣的态度使他没有心理压力但同样也容易产生懈怠

MVP时期,dream用他独特的打法击败过实力强劲的parting、大雨神

也正是这些战局让我们得以看到最早的emp清ob战术思路,只不过在taeja的鬼兵出世之前,人们都没有给予应该有的注意力(或许是因为鬼兵实用性低下的缘故?)

在被skt教练组选中之后,这位昔日的小强在极短的时间里爆发出新进人皇应该有的自信通畅和赛场上应该有的执行力

dream在个人状态越来越火热之后,成为继maru、taeja之后与life有不解之缘的人族

可以说dream的控制流打法刚好能够一环一环的搓掉life的侵略性进攻

同样,本来就不错的tvp也使得dream能够在当时的版本不至于短板太严重,即使他的tvp并没有展现出足够明确的特点,而且留给我们的分析数据实在是不够

但是,在这之后,dream像水一样突然消肿,失去了状态的火热进取势头

虚空之遗并没有创造多少辉煌成就的情况下,dream随着兵役也逐渐淡出我们的视角



    dream是我最喜欢的人族选手没有之一,但是他和亲本一样较短的巅峰期总是让我感到很为难,因为没有足够的分析资料

    dream这位选手,展现了人族在部队性质上的通用语言以及内在哲学,并将很多选手没有做到的对星际一性质和体系投放到星际二、以星际二的风格展现出来——这一课题做出了卓有成效的试验,为我提供了非常多有代表性和意义的探究数据

    在韩t【人族部队可塑性、机械拆分、多线进攻】这一思路切入点基础上充满狠劲的扎下去以至于到达了近乎偏执的情况下,随着暴雪放飞自我的毛病越来越严重,人族玩家对于平衡性甚至种族宏机制的抱怨越来越严重。

    然而【人族的操作量远远大于神族】这种看似正确实际上逐渐偏离问题根本的看法并不有助于人族在游戏机制上的开发和玩家面对平衡性问题的心态摆正


教主:韩t?在我面前都是鸡!


操作仅仅是执行的具体形态和方式手段,在这之后所引起的才是我们真正应该探究的

并且,不但在比赛范畴上,在玩家范畴上人们也对操作和手速APM等等概念望而生畏。玩家们看似在崇拜韩t的打法,实际上是对人族打入冷宫的潜在态度。这使得玩家对于这方面的误解变得愈来愈离谱,主要体现在对于操作和APM的畸形崇拜上

这时,dream的打法展现了人族的设计初衷,以及面对人族的部队性质更加完整而本质的思路概念。他的打法在一定程度上是对韩t的探究弥补,并在结果上对这些探究体系进行通用概括

同样,dream的打法也常常让人不得不想起另一位人族奇才——美国队长polt


dream的主要对局——

Tvz vs life(spl战队赛、bo1、ssl——天下星际,典型的dream控制型阵地结构打法)

Tvz vs soO(功夫杯+vsl,通彻的部队控制和占点能力)

Tvz vs leenock (spl旋风平台——天下星际,机枪包飞龙大规模部队的地图控制和抓取布局)

Tvp vs rain&parting(鬼兵对应关系)

Tvp vs hero(爆冷零封小hero)

Tvp vs classic(下巴队友内奸坐实)

【网盘共享会在上传完了之后贴在评论区】

操作性质

1

控图包夹切入——

tvz令人窒息的连贯压制和极限接兵连击【合理的连续节奏】

2

部队对应针对关系+阵地支点——

tvp兵力调动/地雷阵地战支点/部队环包层次协调照应

3

分析执行派+中段节奏——

攻守兼备的部队延展性【能屈能伸】


1部队的兵种配比和兵力配比相当灵性,擅长运营在部队配比性质上形成的优势

如何用我的优势兵力打你的劣势兵力并用我的劣势兵力牵制你的优势兵力?

部队性质的形态变化以及兵力控制的调配应用


得益于简约而直接的科技线,星际一可以在200人口中不停地改变部队的填充方式,而星际二的部队因为科技线的复杂、高阶兵种的后置上升、技能等其他部队要素的分解,导致并不可能像星际一那样可以均匀的匀出自己的部队配比

因此,在星际一时期,然后利用我的部队去牵扯你的部队,这其中的部队关系是非常重要的

或者说,星际一正是因为他并不复杂的科技线,才有了抽象和布局式的打法

而星际二则是再次基础上进行进一步探讨,探究更加具体的环境下双方的攻防

人族因为其部队性质的可塑性,以及部队兵种的泛用性和延展性,仍然保有一定的星际一部队机械性质

因此我们可以看到的dream和polt等人族利用人族部队的多种拆分方式,来不停的牵制神族部队,使得神族这种主力决战型部队以及依赖于平缓发育和核心兵种集团推进的抱团式进攻被人族部队牵制的晕头转向浑身难受,并且找不到人族部队的核心在哪,然后被从各个方向上击破,甚至导致人族脱出成形的后期部队,有与神族打消耗和静态防御的能力

同样,人族部队的不同分组方式,可以在将自己部队进行微缩降解之后,利用机动性来模糊规避自己火力被分解的缺陷,可以达到近似于田忌赛马的效果

总而言之,人族是一个非常适合打游击打甩身与遛狗和偷袭骚扰的种族,和神族换基地等等打持续发育线的打法其实才是人族的设计初衷,人族本身是非常灵活的种族,这是对人族正面能力薄弱的一种补偿,但是韩t的主流思想却是利用人族的机械机能和拆分能力,来用另外一种方式和神族硬钢正面,这可以说是走入了一种过于极端的偏执中

利用人族部队内部要素与其他种族的相对关系的变化和应用,来达到多元机动,这就是dream等人族选手的打法核心思路


我们来简述一下人族在机械性拆分的部队性质上面对其他种族的优势在哪里

我们都知道人族其实是一个靠攻速来达到火力输出的种族,而大多数情况下与对方部队交战会有一个发生的时间效应,即使是高火力的神族部队,在部队战力差距不大的情况下,神族部队想要完全清除人族小股部队也需要一定时间

因此人族可以做到利用我的优势兵力/针对兵种组合来高攻速一点点嫖你的神族兵力,然后我的弱势兵力/劣势兵种组合来牵制和拖拉你的主要兵力

因为人族的兵力是一个个补充的,因此在时间充裕的情况下人族的兵力补充是一点点持续恢复再生的,减少一点皮毛的情况下人族持续性的牵制和低伤高性价比战损累积起来就可以将神族一点点蚕食掉

古代的田忌赛马就是这个原理,利用人族兵力调迁和抽拉的优秀能力来推拉神族

无论是什么种族交战,部队的交火都会有一个过程和距离缩短的发生时间,在这个过程之中人族可以选择游走和快速脱离战场,但是神族的机动性非常差,并且神族的兵力都是又贵又少,很容易出现发育的空档期,这个时候神族很容易陷入被白打的被动时期,一旦被人族牵制就会陷入死循环从而让人族拉开运营差距并最后憋死

英雄双手难挡四拳就是这个道理

在这个过程中,dream就像太极一样借力打力,集中我的战力攻破你的核心,然后用我的部队来吸收消耗掉你的攻势,一来一回你的生力军也就被我混合消散了

这一过程就像风暴和云雨聚拢又消散的过程,只有人族这一积少成多的部队性质可以做到从无到有从有到无这一模糊临界点的打法

2网状+波浪式+接应缩地法+控图——

到处都是兵的抓取式大规模控兵

结构和关节的接应——预先优于节奏,设置先于结果,接应的巧劲无缝衔接

没有具体形态的网状部队

部队的视距和防御支援半径

机枪包飞龙

我想在spl上对局leenock的枪兵抓飞龙已经可以非常典型的体现出dream的控兵习惯

——大部队散布式控图

和星际一不一样的是,由于星际二的ai导致星际二的部队集火爆发力非常强,因此像星际一那样的靠部队铺开占据式控图已经无法大量实行了,

对于星际二来说,大部队可以以一个非常小的代价吃掉小股部队,主力部队对分散的部队几乎是无伤进攻的。因此星际二的控图往往是靠单位的视野进行报点侦查,在星际二的部队控制和交火过程中,集团和军团的概念越来越重要,不再像星际一一样均摊和稀释并以一种游击式的部队松散结构去对地图进行一个波状或者网络层叠的方式,来达到占据式控图的目的

占据+散播【星际一】——集团+军团【星际二】

但是,人族的部队性质导致星际一式的控图是可行的,dream和其他选手不一样的便是他会不停地对部队进行时时刻刻的塑形控制和安插放置到地图的各个区域,而不是把大部队拉倒目的地不停的赶路然后在开战

人族部队前期可以有大量的机枪和光头,这些通用部队彼此之间的差异不大,并且有非常良好的普适性和分拆混掺的能力,dream就像和水泥一样将他们胶合在一起,然后整体抛掷到地图上,来进行控图上的抓取和截断,达到包夹和反包夹的目的

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那么,dream是怎么做到这种到处都是兵的部队控图的?

大家有没有听说过缩地法这个名词

缩地法是一种快速支援的分析方法,简单来说就是站在布局的中点,这样就可以快速支援各个不同的地方

什么意思呢?大家打篮球的时候是不是常常会出现脚不停的点地然后不断做出俯身跑动的预备动作,这个动作是为了能够第一时间做出反应,看清要支援和运动的方向并且第一时间调动自己的身体来驱动自己而不至于反应慢一拍

或者说,在城市之间会有一些中转站,这些中转站就是为了向不同城市补给的一个核心集中区域,而设立在中间部位也是因为要做到对不同的城市的一个均匀支援效应来应对不同的情况

@

回到dream的控图,实际上简单来讲就是——二分法

如果你一个人走夜路,一般是采取走中间,因为你不知道那边会突然出现歹徒,站在中间是一个理论上可以最短时间往反方向跑的中点

这个中点也就是一个支点

对于星际二选手来说,他们往往是把不同编队的部队拉往一个大概的方向然后在进行细分

而dream不同,他采取的是把部队不断进行均匀的散布和细分,依靠单位之间的彼此照应来形成一环套一环的占据式机动,这种控图情况下能够满足不同方向上的部队调迁,同时又不容易出现方向改变后的逆行麻烦,因为他的部队只保持了聚拢还是各自分散拉扯的“势”

简单来讲就是这样:

一般选手——1~7个位置,主要集中在567三个位置,要么往左跑要么往右跑

dream——1~7每个位置都有人,均匀散布并扎住,往右跑的时候右边的不要动左边部分向右聚拢,反之亦然

也就是说,dream的部队随时保持一种紧绷状态,随时保证能够向着某个部队内部的空间支点聚拢或者离散拉扯,这样就可以达到一半部队一半时间的效果

不过这对选手对部队的控制要求非常高,我们知道在星际二中如果没有必要大家是不愿意时时刻刻将聚团的部队手动散开或者调匀的,而dream的打法需要将部队按照运动趋势随时随刻进行塑形,让部队围绕其中一些核心部分形成大致成形的形态,这就类似于星际一中由于ai导致天生就散开的部队按照选手的目的进行大规模兵力的散布和游走,并且在游走过程中一个萝卜一个坑的靠散布的兵力占住必要的方位支点

这种打法非常像我们平时家里做饭时和面的动作,或者在做杂粮煎饼或者米粉等等面浆不停的按照我们想要的大致样子和匀然后在均匀稀释时的思维

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dream的这种打法的好处就是

部队的位移是在一个非常模糊的情况下移动的,没有部队核心,

并且拥有非常快速的多方支援能力

既然dream的部队是像晒米一样摊开并且自己的部队留有各种空隙以便进行缓冲和聚拢,地图上到处都是自己散布和布局的兵。那么对于dream来说就无所谓多线还是主力,dream的部队像一张大网一样没有断裂和分割的区别,对他来说不同部队仅仅只是部队整体的局部部分,因此每一处部队彼此之间都有空隙也就无所谓主力还是支线了,这样的部队正面防御范围是非常大的,可以说是一种非常韧性而又宽泛的一种正面

这种正面的情况下dream可以保有攻防一体的能力,对于dream来说只有阵地支点的区别而没有进攻还是防御,攻防都是部队具体形态的变化和塑性,可以说dream的这种部队是最完美的后手反打部队,就像网一样接住对方的攻击然后就可以聚沙成墙进行反打

同样,在这种确定具体战场阵地范围之后进行交战的控图方式,可以获得无与伦比的支援和快速接应能力

有一句话叫做“在战场上能够具有极远视力范围的人才能先人一步获得战机”,就像shift多线一样,通过事先预设的指令使得自己在正式交战的时候可以有更加多元的进攻

dream的控图也有这种功能,在你和最前沿最表层部队接触交战的时候,实际上dream的部队是以一种整体的方式进行拉伸和收聚,也就是说当你进攻dream某一处的时候dream的其他部队已经在支援的路上了,dream的部队可以通过整体的方式使得每一个部队局部部分都相互照应从而形成结构层次上的一种相互纵深

dream并不是操作非常极限的人族选手,但是他的阵地分析能力使得他的操作意识非常的出色,我们知道大雨神这种选手他的部队在还没有交战之前就有非常稳固的内部结构从而使他的部队具有一定的预判性,当部队真正开始交战的时候dream的部队因为他更加预先做好的接应和支援动态,通过将部队不确定的“势”确定下来,可以达到快速缩短部队的支援,当他面对交战情况时,他就已经先人一步做好准备了

这就是为什么leenock的飞龙走到哪里都会被拦截,因为dream的部队是以整体作为观测视角的结算单位,而不是指哪打哪,当你的飞龙开始运动的时候我的部队已经开始规划整体的抓取和拦截路线规划了,这得益于dream的部队整体塑形之后获得的局部预先支援能力



3控制流打法,鬼兵视野流打法,

机动性的良好应用——恰到好处,交错接应

协调性优秀,秀气的进攻游刃有余而又不失极限,似庖丁解牛擅长用巧劲

4小范围阵地部队波动,地雷应用非常出色,

擅长利用战地支点进行联动协防的小团战

为什么在与life的对局中,dream可以以一种连续而又无缝的方式接死life,打出一种令人窒息的连续进攻?

这就是dream的打法核心——通过将战局切割成小块,然后将小块连接起来形成整体,以更加整体的视野去解决战局,使得执行更加理性合理并且连接紧密

dream在与各路虫族选手的对局之中,展露出自己极强的战略思路,每一次进攻都是方向明确并且有非常清晰的执行目的的,他的多线和进攻常常处于一种非常合适的地步,就像老话所说:来的早不如来的巧,他的每一次执行都衔接的异常协调自然,通顺而无冲突

dream是一位非常擅长打环节控制的选手,他有非常出色的战略布置能力,可以预先布置好自己的阵地布局,然后放你进来进攻,根据你的进攻来分析和应对,决定我的反打方法

dream以自己的预判和操作意识,以坦克和地雷等等核心兵种卡位作为基准基石和调整前提,拟定对方可能会采取的进攻路线,然后不停的改变自己的部队布局,因此dream的部队总是在一种调节阵型的预备状态下

这种打法可以保证阵地战的稳定性,并且合理利用部队核心保证战场环境有利于自己,通过这样一种打法将不同的战局进行解析,每次都小赚一点并且有意识的将不同的小规模团战接应起来自然就会呈现出非常紧密的整体布局

life是一个操作非常极限尖锐的选手,他的小狗和飞龙操作都展现出他非常擅长利用细小的输出积少成多然后一刀结果对方,然而当他遇到dream这种部队阵地战和进攻布局视角非常整体的选手,就像尖利的棱角遇到了锉刀一样,在dream像截拳道一样有预谋而连绵不绝一环接一环有着清晰核心思路万变不离其宗的进攻之下,环环控制的交错效应只会让dream立于可预见的不败之地


5良好广泛的基本功,通畅柔顺的操作,

良好的实践理解和即时分析能力,

但是打法偏离主流,奇特飘逸但整体性不够

上善若水

多机枪的部队是最适合均摊开来的

在很多人族选手都能够散的一手好机枪的情况下,我觉得dream的散机枪是最具有普适意义的,dream的散机枪有非常清晰的目的和核心思维,总是围绕着自己的阵地战和部队战力核心,他的散机枪具有非常稳固的战场环境利用能力,并且他的散机枪是人族选手里最为通畅的,他的散机枪没有浓厚的个人风格而是根据不同的情况进行不同的运动,是非常具有普世意义的一位选手


6知道如何见缝插针,

打法非常凝聚并且通用性高,

是人族宏机制的良好应用者

部队的结构层次和层叠照应的人为纵深,这是dream的分析能力所带来的

我们知道星际二已经不可能出现星际一那样的大量坦克纵深,但是这不代表星际二没有纵深

星际二的纵深往往是通过部队的内部结构和层次关系以一种不稳定的形态人为展现出来的

例如散机枪——机枪层层划开就是应对狗毒爆近身爆发性输出做出的纵深吸收防御

为什么纵深总是能够占据极其重要的地位呢?

纵深实际上是一种人为设置的静态布局,是一种预设的阵地和部队结构的放置

包围圈其实就是一种人为设置的预料中的人为纵深

而部队中不同兵种相互之间的关系,也就为不同单位的互相接应造就了可能

拿人族来讲,最典型的人为预先设置阵地,就是围绕地雷和坦克设置的,机枪和光头的走位除了对应对方的部队,更多的是按照地雷和坦克的设置保护他们的战场环境有利于部队的行动,而这些单位的设置是按照预判、地形、部队、战局、对方部队的要素等等关系设置的支点和地基前提,他们才是部队的核心

【预设和思想核心——部队的可预见性】

大家有没有想过为什么我们要有体系?

如果没有体系的归纳和总结,我们所有操作都建立在看着打的情况下,这种情况下什么事情都有可能发生,如此离散而无法合理聚拢的预设条件下我们想赢完全靠运气

而体系就是通过建立或者自己提出先决条件或者探讨前提和基础,通过人为预设战场环境来达到操作整体而又具有成形核心的目的,这种方法可以让我们的执行有主心骨有结构和立体的架构而不至于垮塌和自我怀疑

那么dream的部队也是这种思路,他的部队通过理性分析和试探对战局的读取,可以手动将自己部队的结构和相互关系一一整理安排妥当,因此对方进攻他已经设立好的部队结构层次的时候就会发现,一处进攻处处受限,你的进攻将会受到dream部队整体结构的反制和联防

我们知道通过二分法确立中点之后,中点的两端就可以通过中点来互相产生效应,dream的部队就是通过这样一种方式来使得部队的不同层次在整体结构之中可以层叠交错咬合在一起而不会散架,这样的战略执行会使得他的行动符合理念核心,非常合理并且上下一心

可以说在绝大多数人族选手之中他对于部队层次和结构的把控是最具有整体效益的,这一点非常值得新手学习


总结:

部队控制与塑形——拦截与铺陈(抓+跑)

田忌赛马与心理氛围模糊的缓冲效应——对应与针对

灵性操作与合理节奏————分析型操作(操作的意识)


dream的操作意识对sc来说体现出的普适意义

什么是执行?

执行就是

——抽象理念的具象实践的试验投放过程

【某些抽象概念投射在最现实的位面上显示出的具体形态】

我们知道,即使拥有体系这种东西,也不能保证所有的事件都按照我们所想的那样发展

这就是为什么会有操作

随着每一次操作的结果积累,最后导致的就是体系的崩塌

这让我想起另外一件事情

早期风暴英雄【hots】在开发阶段,遭到很多玩家的吐槽

大体有这几个问题——

1游戏体验的混沌,输了感觉不是你的锅,赢了感觉和你没关系

2经常不断的打团,但是打团又容易被翻,经常走在翻盘的路上

3个体概念变得非常虚无,不知道因何而赢

这其实是因为早期hots资料不够完善的情况下,和LOL类似的短cd连续施法的英雄技能cd,会导致游戏被切割成无数个小环节

因为切割过度,导致没有贯穿始终的稳定结构(缺少立直骨架),也就不难解释为什么经常出现无限团死循环的情况,

并且导致了另外一个问题

环节变小就导致预设性变差,因为每一个环节的过渡都需要读取上一个环节结算出的结果,随着过渡过程次数过多,这就导致随机性太大,任何一个数据都有可能影响结果最后

【蝴蝶效应:蝴蝶的一次振翅可能导致另一个半球的风暴,这也是为什么事到如今还是无法进行可靠而长期的天气预报的原因】

但是同样的,正是因为随机性太大,相对于输入的那个要素来说,这个因素到底引起了什么样的效果或者到底对最终结果起到什么效应,反而更加容易被庞杂的其他要素稀释和冲散

这就是我们说hots早期单排玩家的游戏体验非常容易被冲散稀释的内在原因

那么最后导致的具体现象就是人们需要控制每一次的结果——也就是操作

在连续而快速并且节奏高频短促的条件下,

1可预见性被分解(变化太快)

2没有明显的阶段节奏

3结构层次无法成形

4过于依赖每一次的结果也就是操作

反观成熟而年代久远的DOTA,

技能既有法系爆发(ts老鹿、骨法)又有连续施法(宙斯、伐木机)

又有长cd(大招流、控制系英雄)和阶段性cd(夜魔、电棍)

甚至还有攻击法球(od、小骷髅、小鹿、冰眼、电锤、黯灭)

这就保证了层次分明

同样DOTA英雄的技能距离是非常长的,这保证整体团战的层次和布局

DOTA并不是不需要操作的游戏,

但是整体结构导致许多技能是可以预先放置或者通过经验预览的

并且、泉水(这还是hots自己的机制)、肉山、高地等等保证了整体节奏的阶段性结构,不会出现因为连续节奏而导致节奏感失真,保证了整体结构的骨架

那么,从这里也可以横向导出——什么是操作?

操作,其实是执行的具象化表现形式

执行,就是抽象理念的实际落实,

是具体实施、投放、试验和最终数据结果的读取


题外话

关于梦想和现实

【找工作的过程】

在写dream的专栏之前,我去杭州自己的宿舍呆了几天,我们宿舍是混寝的,所以有几位老哥是外面找了工作的实习生

在寝室住的那段时间里,我也目睹了他们在公司收到的各种奇葩待遇

【大多是有关于睿智策划】

在小时候,我总是在设想各种理想情况下的道理,但是当我慢慢长大之后,我发现你在实际实践中,实际上是做不到预知一切的

在小时候,大人们总是用“我是为你好”这样的说法来教导我们一些人生经验,然而长大后我才发现,实际上明白道理和懂得道理是不一样的,明白道理的逻辑和拥有切身体会并不一样

我虽然会认为大人们说的是对的,但其实心里不这么想.JPG

【纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行】

如果你有理想,怎么将理想变成现实呢,实际上我们是逃避不掉随机应变和因地制宜的

当我逐渐将制作动画当成具有现实意义的实行目标的时候我就发现——

没有东西是能够在做之前就完全料想到的,不去试着做一些事情,你什么也得不到

因此,可以说,无论什么东西,都是逃不过操作和执行的,

只有去做了,你才会得到第一手资料,你才会成长才会了解什么是真正的理想

基于现实结果而做出的随机应变和具体分析,

注重数据结果的读取和分析



为什么说dream的操作是部队性质的通用语言和普适哲学?

可能大家觉得我的说法有点言过其实

【md写专栏这种事情可不就是先吹起来再说嘛】

dream的操作,向我们证明了星际一和星际二的关系

事实上,整个电子竞技发展的趋势,都是由高度抽象的宏观结构向下切入的过程

sc1(大战略+通用部队的控图)——sc2(战略下的体系和战术+具体环境的解析和执行)

—war3(不同性质兵种的区别+爆发性操作的内部空间)

——DOTA(hero系统的补足【技能、属性、资源地位】+战棋/桌游/机制意义上的地图探究)

~~~~~hots(英雄非金钱资源系统的补足+其他地图机制)

传统fps(射击游戏的内核)——ow(hero系统的多元要素)r6(特种兵的细分信息)

虽然这是我应该在【电子竞技发展趋势和哲学内核】这样类似题头的文章中应该撰写的,

但是在这里也可以简略的提一下:

操作系统的智能化,首先带来的不是现今鄙视链体系所认为的游戏简化和内容的贫瘠,而是审视对象的转移,游戏难度的下降只是制作者审视过程和探究内容及其自然的动态变化过程中的具体表现形式而已,影响游戏质量的在实际制作上受制作者的制作能力甚至制作风格和切入思路的影响更加容易被玩家在现实中读取到

rts线的逐步降解,其内核类似于镜片成像与物品对象在焦距中不同位置的关系原理,实际上是上一级游戏的成熟导致的人们视距改变后更加细致入微的观测对象的改变

【简而言之,sc2和war3、hots都是没有制作完全的游戏,

而王者荣耀和LOL被黑可不仅仅是鄙视链导致的】

我不认同所谓的“游戏没有区别,只要自己开心就好”这种无差别对待的虚无主义,这种说法看似很有道理实际上是模糊竞技类游戏和其他游戏的区别以及逃避事件本身的“滥好人打哈哈”式态度,无益与直面和击破鄙视链理论

鄙视链本身也是对于电子竞技发展内核在具体表现形式上

一种表面而浅薄的偏离方向的反映

事实上,随着泛电竞化和电竞娱乐化浪潮,会有越来越多的娱乐玩家加入到这个群体之中,但是这让我们端正明晰自己的精神状态和意识探求方向的重要性与日俱增

我不觉得电竞比游戏高人一等,竞技类游戏本身就是游戏的一个子集,如果模糊其中的区别,【在成长和竞技探究中获得成长性带来的成就感】这一游戏内核有何意义?

本身【全民皆电竞】的闹剧狂欢氛围在现在就到处流窜,怎么可以听之任之?

随便混乱玩世不恭的态度,只会让所谓的电竞成为一种噱头

【如果连单机游戏都做不好,就别到处瞎搅和】


我常常说,dream的操作方式,是中段性质的操作方式

他的操作方式,不以具体而限定的形态表现出来,而是具体的抽象总结和抽象的具体投射

我们常常会听到一些抽象和具象之间的关系,例如:

物理是一切具体学科的通用语言,哲学是具体学科的通用语言,而数学是物理的通用语言

或者:

工人是工程师的具体执行,而工程师是理论物理的实际应用

在科学家发现定律的时候,需要工程学家去合理的应用这些定律而不出现不和成本和现实要求的情况

再比如:

流行音乐是古典音乐的下行探究,古典学院派是形而上学的艺术流派等等

再比如:

完美的总是唯一的,而有缺陷的事物也是一种美,对不同审视主体的审视过程叫做审美过程,其中的内容发展叫做艺术美学

【上面那些是我胡扯的,其实我根本没学过美术嗯】


题外话:

柏拉图与灵魂的哲学概念

什么是灵魂?

对于这个问题可能你有很多想法

但是现在我想讲的就是哲学意义上的灵魂

或者说,通过这个来告诉你,哲学到底在探究什么

同时告诉你,什么叫做xx的通用哲学

哲学,简而言之就是探究世界,最早哲学这个词带有智慧——或者说思索这样的意思

在古希腊哲学家柏拉图的哲学命题中有一个关于模具和马的故事

【不过我不知道这个故事是其他人为了解释他的哲学讲的还是他自己讲的,

因为我是从《苏菲的世界》这本青少年哲学书看的】

举个例子,我们吃的饼干每一个都不一样,可能这里缺一块那里缺一块,但是我们还是可以非常准确的判断一个东西是否是我们平时所谓的饼干

那么,世界万物呢?

世界上的马没有哪一匹是完全一样的,但我们也同样可以拥有一个完全具有判断效应的马的概念,这是为什么

是不是我们也能感觉到一个“马”的模具在造物主那里,因此没有一匹马和其他马相同,而我们却能在意识中构成一个抽象而完美意义上的“马”的概念

而这个概念,就叫做灵魂

【共性蕴含在特殊性之中——来自高中哲学政治课本】

表现主义 毕加索的牛的概念化抽象

有关灵魂等等概念,在哲学上探究了非常多

哲学在研究什么?哲学在研究世界的抽象本质

像我们平常所说的——世界到底是客观物质的还是精神意识的(唯物/唯心,庄周梦蝶)

人能否正确认知世界(庄子的不可知论,子非鱼)——语言与概念(惠子与名家)

命运、因果(老子辩证)概念与逻辑结构(大前提小前提,司法立法原理)

意识用语言表达的时候错误不可避免(名家=名即概念,名称)

超验世界不可说(克苏鲁人造宗教体系,邪神美学,美学与设计原理)

精神行为模式(弗洛伊德精神分析)超我、本我;潜意识和集体无意识

人类存在的意义(虚无主义与存在主义)

这些都是以前的哲学家研究的范畴

哲学是世界的通用语言,但并不是一门具体科学,他非常抽象

就像物理是具体科学的通用语言,而数学是物理的通用语言一样

数学和哲学都不是非常具体的科学,他们更多的是以一种抽象的形式成为各种科学的表达方式

可以说数学和哲学是到处都有但也同时是人们认为最没有用的学科

古人说学以致用,你自己学了不用,当然没有用了

【up主看了几天书就来装逼了.JPG】



dream的操作很多时候展现出的不是每种具体的形态,他的操作实际上就是抽象出来的部队性质的控制原理

他的操作方式告诉我们部队的表达方式,让我们读懂了部队的控制过程,同时也透现出在部队控制上所蕴含的内核哲学

正是我观看为数不多的dream的比赛,让我逐步搞明白了sc1和sc2的关系以及电子竞技的发展历程的内在轨道,同时让我有能力完全的打脸sc1某些遗老的可笑神论,甚至在心目中预设sc2的改制方针

可以说,dream的操作可以搭载各种模块,他是操作的基石和基础模块

学会了dream的操作意识,理论上你就可以套用任何一种具体的操作和体系风格,任何操作体系都是dream操作的具体形态

他的操作方式,将体系投射下来拥有具体意义,同样也能将操作和执行抽象出通用的内核

他的操作,预示了sc2和sc1的不同,就是围绕着部队结构和层次节奏的审视内容主体以及视距焦点转移的过程


缺陷:

缺陷也很简单明显

1不够具体,因为全能意味着平庸

2控图的兵力过于稀薄,很难防守别人竭尽全力的一波主力推进

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