旧影已却,新日初升——《古墓丽影:暗影》白金后感

为什么我和劳拉的头发一样长,但她在泥地里摸爬滚打、从水里捞起来以后还能保持头发柔顺,那为啥我跑个十公里以后头发就是各种打结?
——我在游戏中感到最为不解的一点
本世代重启的古墓丽影三部曲,到这一部《古墓丽影:暗影》,算是暂告一段落了。至于这是劳拉·走哪哪塌·铁手无情·海飞丝·富婆·女汉子·克劳馥的旅程的句号还是逗号,目前我们暂不得而知。
那么这次的《古墓丽影:暗影》的表现如何呢?说实话,一言难尽。

个人简评:
剧情:6/10,主线剧情比较短,纯主线大概8个小时就能通关。剧情较为生硬,转折缺乏铺垫,放到新《古墓丽影》三部曲的尺度上来看,《暗影》实在是难以撑起三部游戏的高潮。演出效果上也很一般,张力不足,偶尔还有一丝尬演的感觉。
画面:8/10,画面水准还不错,但发挥不太稳定,有的场景发挥出了本世代的顶尖水准,而有的场景却让我梦回上个世代。美工做得非常出色,很好地渲染了本作的气氛与环境,对增强代入感有很强的正面作用。
音乐:9/10,《暗影》的配乐单独拿出来,就是动作冒险3A游戏的平均水准,但是配合上环境,其渲染得就非常到位,展现出一个神秘、危险、不为人知而又引人入胜的丛林文明。各种音效处理得也很棒,对气氛的烘托起到了积极的作用。本项的一个加分点在于全中文配音,SE是大大地良心,这个后面会说到。
人物:7/10,《暗影》对劳拉和大反派多米格斯的刻画非常到位,游戏中用了大量的笔墨到位地描绘了两人的性格与思维。但不幸地是,对于配角们,着墨实在是不多,大量需要收集品进行补全,但是在正经的游玩过程中,你却很难对他们产生共鸣。
游戏性:8/10,新《古墓丽影》系列最棒的一点正是其极为出色关卡设计,尤其是支线古墓,设计得非常精妙,在“难到烦躁”和“解开时的成就感”之间达到了一个完美的平衡。但是,糖豆发射器一般的武器手感和数量繁多的收集品却大幅破坏了整体节奏,影响了游玩的乐趣。
总评:7.6/10,不过不失吧。

详细游后感:
【以下内容设计剧透,请自行斟酌是否阅读】

这个月在买了《女神异闻录5》、《漫威蜘蛛侠》,以及预购了《刺客信条:奥德赛》之后,我实际上是很纠结了一阵子,到底要不要买《古墓丽影:暗影》。但最终还是买了下来,以至于靠50块钱过完了9月的最后一个星期。
(在此感谢我的老哥们Boss T的救急)
毕竟对于学历史的人来说,这种和历史题材搭边的游戏,对我们有一种独特而难以抗拒的吸引力。
本世代我们跟随劳拉·克劳馥的脚步,找到了神秘的邪马台(和两晋同代的邪马台居然穿着一千年后的战国装束),探索了西伯利亚的基特城(西伯利亚关你拜占庭什么事),而这次,我们来到了秘鲁北部的雨林地区,找到了印加人失落的黄金城——帕伊提提。然而帕伊提提居然有玛雅和阿兹特克人的遗迹?印加遗址和你们有啥关系哦?也罢,历史遗迹只是《古墓丽影》的背景板罢了,还原历史是《刺客信条》干的事。
雨林中的遗迹常常给我们一种神秘、未知、危险的感觉,撩拨着每个人心中的那份猎奇与冒险之心。同时,雨林中出没的毒虫猛兽、瘴气沼泽,让人对雨林又多了一份畏惧之心。像《夺宝奇兵4水晶骷髅》、《金刚》、《勇敢者游戏》、《神秘海域》等作品,以及这一次的《古墓丽影:暗影》,让我们能舒舒服服地坐在家中,就能一窥那个令人向往却又让人敬而远之的雨林探险之旅。


主线流程难堪大任
在《古墓丽影:暗影》中,我们终于得知了圣三一找文物到底是要做什么,以及一如往常,英勇的主角挫败了反派的阴谋。但是我觉得这次的主线确实是短了些,二周目我下午两点开始打,还是在最高难度下,晚上十点多就打完了,刨掉读档和吃饭的时间,实际上主线也就七八个小时,宣传里所说的“主线剧情12个小时”,实际上是包含了找路、思考、观察和试错的时间,二周目技能都解开了,知道怎么走、谜团怎么解、战斗怎么打,实际上主线就这么多,真的是短了些。实际上,水晶动力在《暗影》里讲的故事也算是结构完整叙述清晰了,但是主线流程太短,导致转折非常生硬,缺乏足够的剧情铺垫,像《神秘海域4》和新《战神》,给人的感觉就是人推着剧情走,但《暗影》给人的感觉是剧情推着人走,我仿佛是在操控一个人形自走剧情触发器一样。
剧情上还是有可圈可点之处的,首先,《暗影》说清楚了三部曲一直没交代清楚的一个问题,劳拉为什么踏上旅程——为了尽父亲未完的事业。整个主线故事有头有尾、环环相扣,故事逻辑上也没问题,这些都做得很好。我最喜欢的一个镜头是油田战斗时,劳拉从水里浮出,那个背光镜头让我一瞬间感到了曾经那个纯真少女的成(hei)长(hua),完美的贴合了本作的副标题“暗影”。

但除了上述内容,亲爱的编剧,整个主线剧情平铺直叙,前没有伏笔,后没有爆点,按理来说,我们是和帕伊提提的蓝派联手,共同击败圣三一和绿派重组世界的阴谋,剧情设计是很好的,实际演出则是很糟糕的,几场小打小闹的战斗,把拯救世界于灭亡之际这么宏大的目标,搞得像村口老王家和村尾老李家打群架争夺村委会主任一样,你说无不无聊?
故事前半段紧紧围绕着“找盒子”展开,而后半段则是为了夺回盒子而战斗。但转折实在太过生硬了千辛万苦找到神庙,却发现壁龛是空的,而制作组完全没有给玩家自由探索的余地,就直接在对话里告诉你“盒子几百年前就没了”。既然几百年前盒子就被拿走了,那为什么外面的机关是未触发状态还要我来解?那外面的地精几百年在守个啥?好,就算接受了这个设定,前脚约拿才说“有几百个圣胡安教会”,后脚你们就找到了,打听的过程呢?调查的过程呢?推论思考的过程呢?主角就哼着小曲开着皮卡找到了,你只用几句话就给玩家传递了巨大的信息量,这个转折不生硬那啥叫生硬?


收集品拖时间让人心烦
二周目纯主线我只用了7个小时,而一周目我大概用了40个小时,为什么会多出来这么多呢?一周目三分之一是主线,三分之一是支线任务和支线古墓,剩下三分之一则是去找多得让人头皮发麻的收集品。这个问题又要涉及对“半沙盒”,或者说“箱庭式游戏”这个设计的讨论了。
剧情游戏有两大门派,一派是《神秘海域》、《最后生还者》这样的线性流程游戏,一类则是《刺客信条》、《巫师》这样的开放世界游戏,但在这两大门派中间,却剑走偏锋地有第三个小流派,半沙盒游戏,如新《古墓丽影》系列和新《战神》。《暗影》最大的问题在于主线太短,而用了很多的收集品来故意拉长游戏时间,这实际上反映了编剧水平的不足。而且《暗影》的地图非常复杂和立体,但地图上只会画收集品的绝对位置,你既不知道东西和你在不在一个水平面上,也不知道怎么过去,经常是只能接近位置→按开地图看物品绝对位置→走两步→按开地图看方向走对了没→走反了向后转→按开地图看方向对了没→走过了→在绝对位置转了好几圈发现不对→再找路去正上方或正下方看看。没有小地图也就算了,起码给个罗盘嘛,这个问题《崛起》的时候就已经恶心到我了,结果《暗影》还是这么个尿性,简直是灾难。
这些小收集品虽然配了详细的解释,也对故事背景有补充和辅助作用,但我不禁要问,这些东西真的是有意义的吗?我到处读石碑,不是为了了解故事背景,仅仅只是为了提升古语水平,能让我拿到最后的几个收集品。这种满地捡东西非常破坏游玩的节奏,你有不是《刺客信条》那种开放沙盒,你是一个依托线性流程的半沙盒游戏啊,这样仅仅只是堆砌却没有为游戏核心服务的内容,除了让玩家感到厌烦,没有其他一丝一毫的效果。要不是为了拿白金奖杯,我才不会去干这么无聊又浪费时间的事。


极为出色的关卡设计
上面说了主线剧情和收集品磨时间等诸多问题,我该批评的就批评,该表扬就表扬。
我第一个要说的点,关卡设计,实在是太棒了!无论是主线解谜、支线古墓,还是小战斗场景,做得真是太赞了!
先说解谜,《暗影》相比前作《崛起》而言,解谜关卡的设计再度得到提升,虽然在低难度下有自言自语和白漆做提示,但在高难度下统统没有,如果不是一周目背过板,真的会让人有无从下手的疑惑。解密关卡在“找不到路而烦躁”和“解开谜团而开心”中间达到了一个完美的平衡,我一周目开荒没有看任何攻略,凡是卡住的地方只需略加观察和思考,就能找到问题解决的答案。每一个大谜题都由数个小谜题构成,而各个部分的节奏调控都很合适,几分钟解决了第一步,几分钟解决了第二步,又解决了第三步,最终解开谜团,既没有长到让人厌烦,也没有短到感觉智商被侮辱。
而各个战斗场景做得也很不错,除了两场强制正面战斗,其余的都可以通过暗杀解决,把丛林战斗的那种伏于暗影中出击,敌人对未知和杀机的恐惧,很好地体现了出来。关卡设计能很好地配合不同的玩法,无论是暗中逐个击破还是正面莽过去,关卡设计都能配合每个人不同的游玩风格。出色的美工很好地塑造出了丛林的氛围,配合神秘中带有一丝萧瑟的音效,不禁让人感到“我就是游弋于丛林中的魍魉,我看到你了,你已经死了”的感觉,实在是让人欲罢不能。只是偶尔有些场景实在是太黑,只能把屏幕对比度和亮度拉得很高才能看清路。
既然说到战斗了,那就多说一句,本作的武器系统基本是个鸡肋,食之无味,弃之可惜。本身战斗就不多,还搞个武器系统还各种升级啥的,低难度随便莽,高难度又很依赖暗杀,搞得武器系统两头没有用,而且那个枪械手感跟糖豆发射器似的,差点以为是在打BB弹。


天地良心的本地化!
育碧从《刺客信条:枭雄》开始加入简中,让育碧成为最受中国玩家欢迎的厂商之一。而《古墓丽影:暗影》和前作《崛起》一样,不仅提供了简体中文文本,而且提供了全中文语音,就凭这一点我就想给水晶动力颁一个一吨重的奖章,做得太棒了!半个月前我才从《漫威蜘蛛侠》那口外国人听不懂,中国人听着别扭的魔性普通话里解脱出来,《暗影》的中文配音是在是太赞了!虽说中文配音有那么一点违和感,实际上和以前看译制片差不多,接受了这个设定倒也问题不大。
而且这次SE还贴心地准备了母语、英语和中文三个选项,尤其是母语选项,该说英语说英语,该说西班牙语说西班牙语,该说印加语就说印加语,代入感太棒了。只是对话的时候会出现你说英语他说母语,两个人跨服聊天还能说得津津有味的奇妙景象。一周目我用的全母语,而二周目用的中文配音,确实配得很好,虽然还是有一些台本味,但用词遣句和配音也算自然到位,演员们的表现也能贴合和表现故事。而且用的不是港台腔凑数,是正儿八经的标准普通话,就凭SE对中国玩家的尊重,我就该大大地表扬他一把。


“要喝茶吗,克劳馥小姐?”
“好。”
这个结尾,显得有些仓促,却是我们玩家最想看到的。劳拉面带微笑地在办公室里工作,身边收藏着这些年来在世界各地冒险的纪念品,每一件的背后,都是我们玩家的一段记忆(以及钞票)。
前不久,我们见证了内森·德雷克的退休,而今天,我们看到了劳拉·克劳馥的隐退,不知道这两位电子世界的大冒险家,听到彼此退休的消息,会不会有一丝英雄惜英雄的情感呢?
虽然官方宣布新《古墓丽影》三部曲已经完结,但那个劳拉·克劳馥会是一个居家工作的女孩吗?我不这么认为。也许在未来的某一天,也许很近,也许很远,那个梳着单马尾、手持登山镐、背着反曲弓的大冒险家劳拉·克劳馥,会不会和约拿、和我们一起,再度踏上一段新的拯救世界的旅程呢?
也许吧。
但对于现在的劳拉来说:
“回家真好”。


我是EdwardGLiu,主机玩家,重度宅男,打完游戏喜欢写游后感。如果你喜欢我的作品,欢迎投个硬币,点个关注,谢谢捧场。
EdwardGLiu
2018.10.3