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(传送门2/文章翻译)另类的设计师们 - 传送门二的最后时刻·第十四章

2020-09-20 21:41 作者:肥猫老爹  | 我要投稿

注:该文为《传送门2的最后时刻》(The Final Hours Of Portal 2)Steam版特别附送的第14章的翻译。同时为《传送门2的最后时刻》汉化版的其中一章,本作原文由杰夫·基斯利(Geoff Keighley)所著,如果喜欢,请于Steam购买。

文章为新人练手用翻译作品,如有错漏,欢迎指正。

现在是华盛顿贝尔维的盛夏,阳光在维尔福(Valve)大楼外闪耀着。

今天的办公室一如往常,排满了各种事项,但紧张程度却与开发《传送门2》(Portal 2)时截然不同。比起那时,现在要轻松的多。我回到了维尔福,来一饱抢先了解《传送门2》未来的眼福。考虑到吉普·巴内特(Jeep Barnett)没有手机,我在上午九点给他发了封邮件,让他知道我已到达了公司。留了四个月头发,赤着脚的巴内特带着一个大大的笑容来到了前厅。

维尔福正忙于对今年四月《传送门2》发布以来推出的第一个新内容进行润色的工作之中。但之后我发现,这个《传送门 2》的DLC(可下载内容)发布的最后时刻,要比之前正作发布前那赛跑般的进度轻松不少。在吉普小心翼翼的避开那些开发着未公布项目的最高机密区,带着我走过维尔福的大厅时。他没有发出关于缺少睡眠,或是有关拍扁虫子的诡异夜晚的抱怨。取而代之的,是关于昨晚在西雅图的一个烹饪课上完美烤出一条鲑鱼的回忆。他想,大概是与他弯曲锡纸的方式有关吧。

现在《传送门2》在维尔福的开发“团体”比2010年正式开工时要小很多。当环顾四周时,我甚至能认出来许多熟悉的面孔,比如动画师卡伦·普雷尔(Karen Prell),还有来自迪吉彭(DigiPen)学院,被称作“画孩儿”的学员。不过这里也有一些在我报道原创故事时从未见过的开发者。在这时,吉普似乎察觉到了我的疑惑。

“嘿,你应该来见见克里斯,”他边盯着那被他称作椅子的充气球边说“克里斯本来给蒸汽平台(Steam)当技术支持,但现在他是我们团队里的一个设计师。”他说到。

等一下,一个给技术支持邮件写回复的人怎么做到加入2011年度评测最佳游戏的设计团队的?

“现在他来开会了。”吉普说。

当收到一张来自田纳西州的孟菲斯无限鸭(Ducks Unlimited)组织寄来的支票后,17岁的克里斯·凯茨(Kris Katz)选择了两样他最想买的东西:一副20美元的耳机,还有一个他一直从朋友那里听说的新游戏:《半条命》(Half-Life)。尽管他的电脑只能勉勉强强的运行这款游戏,但凯茨也像那些对《半条命》印象深刻的玩家一样,被这个光怪陆离的科幻世界深深的吸引了。他曾梦想过如果他也能开发出一款像《半条命》一样的游戏,会是怎样的景象。

但说真的,那只是个不会实现的梦想。作为一个利顿(Litton)微波炉国际运营总监和一名护士的孩子,克里斯对编程可以说是一无所知。当然他也不打算通过参加在密西西比州的克里夫兰,一个拥有三个加油站、五十个教堂和两个红绿灯的小城中的三角州州立大学开设的大众传媒计划课程去学习这些。为了得到奖学金,克里斯的闲暇时间都花在了跟着横跨三州的合唱团里,当一名男低音或是男中音,玩电子游戏对他而言,是一个难得的嗜好。

上大学前的克里斯在阿肯色州的102.9 KARN(阿肯色州无线网)找到了一份工作,这个电台以像是拉什·林宝(Rush Limbaugh)、格伦·贝克(Glenn Beck)和肖恩·汉尼帝(Sean Hannity)之流的右翼人士为特色。克里斯在办公室里是个象征性自由主义者,但那并不重要,因为没人会去寻求他的政治见解。他的工作是作为一名音响师调调旋钮。最终,只剩4000美元银行存款的他急需改变,在与女朋友分手后,他决定前往西雅图。

为什么是西雅图呢?作为任天堂(Nintendo)、涅槃乐队(Nirvana)和维尔福(Valve),这些他90年代最爱事物的所在地,这是个非常合理的理由。

到达西雅图时,克里斯那作为床的六英尺(约合182厘米)沙发勉强容得下他六英尺二英寸(约合187厘米)的身躯。他曾在类似任天堂的地方应聘职位,但被婉拒了。不过也总比其他那些拒绝了他,还不给任何解释的地方要好。尽管一个本地的渔业公司最终雇用他为一名临时的接待员,但实际上,他的人生可以说过得一事无成。每天晚上都沉迷于游戏之中,闲暇时就盯着像棚户新闻(Shacknews)这样的游戏论坛打发时间。

“我破产了,西雅图今晚有没有人愿意买我杯啤酒?”一晚,他在棚户新闻的留言板上写道。

一个回复马上发来,这个叫“帕特里克(Patrick)”的人看起来对请他喝酒的事不是太感兴趣,不过他要了一张克里斯的简历。克里斯马上把鼠标移到帕特里克的名字上,以搞清他在哪里工作。当他看到帕特里克的电邮地址时,他还在想是不是有人跟他开了个残酷的玩笑。因为帕特里克的邮箱后缀写着的是“@valvesoftware.com”。

幸运的是,克里斯并没有被耍,真的有帕特里克这个人。没过多久,克里斯就乘着电梯去参加了有关维尔福的数字分发服务,蒸汽平台的一个应聘技术支持专员岗位的面试。这份工作对于游戏开发来说毫无用途,但克里斯可没有能挑三拣四的余裕。他的工作是帮助一众玩家解决一些有关电脑上显卡驱动故障,游戏崩溃,或是其他有关游戏启动的问题。当然,能够带着维尔福的名片到处走的感觉对他来说还是蛮酷的。

克里斯,或者对蒸汽平台有问题的顾客来说叫“罗伯特”,已经完全准备在支持中心里度过他的职业生涯。但以“让有趣的人为他们感兴趣的事物工作”为宗旨的维尔福,将这句话也同样延伸到了支持部。而克里斯也在2010的秋天,弄清楚了这句话的含义。那时《传送门2》开发组发布了需要为他们的游戏寻求质量保证测试员的请求。克里斯毫不犹豫的报名参加了他们,同时马上接到了确保格拉多斯(GLaDOS,基因生命体与磁盘操作系统,传送门与传送门2的BOSS)的配音能够在游戏内正确的时间点播放的任务。他把那些笑话听了一遍又一遍,关于土豆的笑话,关于鸟的笑话,还有那些因为冒犯了一家人,以至于他们给当地新闻打电话的领养笑话。

一天晚上在测试的时候,克里斯鼓起勇气问起其中的一个开发者,提吉夫·科里(Tejeev Kohli)如何在锤子(Hammer),维尔福的室内关卡设计工具里做一个关卡。提吉夫说很简单,他会给克里斯展示下。四十五分钟后,克里斯做出了他的第一个关卡。

而这个新技能在之后也得到了很好的利用。

那是2011年的五月,当吉普·巴内特走向他的办公桌,在他的黄球上径直坐下时,他发了一封邮件给全体的维尔福员工。内容很简单:“谁对做《传送门2》的DLC感兴趣?”那些感兴趣的人被叫到了“鱼缸”会议室来开一场项目启动会。

时至今日,顶尖的游戏开发者们不再像过去一样,发布一款游戏后接着休六个月的假期。他们在发布一款游戏后会争论如何扩展它的体验。众所周知的“DLC”,或者叫游戏的可下载内容,正好符合这一规划以及价格的范畴。

至于价值交换的方式,也很简单:玩家们玩到新内容,开发者通常会得到额外回报,最重要的是,一个好DLC的承诺可以诱惑游戏主机玩家留住他们的游戏碟,而不是让他们拿去换购物点数。DLC给予了一个机会,但像《传送门》一样的高评价游戏也是有一定风险的。你最不想干的事就是让热爱游戏的玩家们失望。

当员工到达“鱼缸”会议室聚集时,吉普在白板前,手里拿着记号笔。他环顾房间,看到急切地克里斯·凯茨找了个位置坐下。又过了很长一段时间,维尔福的测试员凯尔·蒙罗(Kyle Monroe)也找了位置坐下。

作为妻子在全食(Whole Foods)超市里的花店工作,以支持着自己在迪吉彭学院接受教育的凯尔,他一直想要从测试岗过渡到开发岗。《传送门2》的DLC则给了那些急切脱离舒适圈试图尝试新事物的员工一个完美的机会。维尔福可以利用这个DLC,将他当作一个有潜力新人的试验场。而克里斯和凯尔是合适人选。

在启动会上,吉普写下了《传送门2》DLC的规则。第一,开发不搞赶工,意指完整游戏开发时那艰难且疯狂的最后几个月。第二,团队要做一件非常“维尔福风范”的事:让这个第一次的大更新免费发放给玩家,作为谢礼。

接下来就是困难的部分了。团队要决定第一个DLC的内容到底是什么。是要专注于扩展单人剧情线的内容?还是说继续做由两个测试机器人,阿特拉斯(Atlas)和皮博迪(P-Body)出场的合作模式更好?

围坐在桌子的周围,编剧埃里克·沃尔珀(Erik Wolpaw)和杰伊·平克顿(Jay Pinkerton)开始和出品人约书亚·维尔(Joshua Weier)还有团队的所有人讨论点子。所有人都喜欢讲述一个光圈(Aperture)科技新故事的主意,但团队对《传送门2》那完美的结局印象深刻,此处剧透下,就是雪儿(Chell,传送门系列主角)离开研究所的那一幕。“我们知道,我们不想让雪儿再做别的事情了,”平克顿说。不过其他的剧情想法也被谈论到了,包括一个能够创造新故事的宏大设定,以冒险球(《传送门2》的一个损坏人格核心,下文中的太空球也是如此)和其中一个合作机器人为主演。在旅途中这一对会遭遇凯夫·约翰逊(Cave Johnson,《传送门2》中光圈科技的创立者)的人工智能。也许维尔福甚至会为这游戏制作与太空球一同在外太空发生的剧情。

团队在欢乐的对单人游戏的想法畅所欲言之后,面对了接踵而来的残酷现实。宏大的单人内容需要海量的美术和动作资源,更不用说拿那些大型的团队和这几个围着桌子坐的人比了。之后的讨论意见变成了一个同样吸引人的选择:一个合作游戏的延伸,一个全新的合作实验路线,不仅在拥有专属的小故事时,还要在这个夏天完成计划,并且对玩家免费。

当会议结束时,像克里斯一样被新任命的关卡设计师们开始对谜题的点子进行试验。而克里斯的第一个设计概念,是一种当覆盖上任何平面之后,能让玩家在其位置发射传送门的白颜料(正作的合作模式是没有白颜料关卡的,大部分是因为技术原因)。当然,其中包含了一些从正作被淘汰掉的其他创意也被拿到了台面上来,比如说玩家需要避开安全摄像头视角以达到胜利的潜行关卡,设计师们对它曾经进行过简短的争论,最后得出将其排除掉的结论。开发团队甚至尝试过增加一个新种类的物件:两个能卡在量子纠缠里的方块,为一个物体上色会导致它的双胞胎自动呈现同样的属性,比如当一个物体全身染上蓝颜料时,它会开始跳动。

最终,这些试验都被放在一边。一个故事还有一系列真正的试验室要被制作和设计出来。平克顿和沃尔珀开始致力于一个让格拉多斯回归并掌控光圈科技,绝望地想要把机器人们训练的拥有和雪儿同样的杀手本能的故事。两方之间的关系不会像雪儿和她的人工智能主人一般,但格拉多斯仍然会将她的尖酸刻薄开足马力。在短短几周的跨度内,平克顿和沃尔珀为这部DLC中的格拉多斯写下了比她在整部《传送门》中还要多的台词。

与崭新的合作路线一同的,是程序员们开发的新数据统计追踪模式。这个新功能跟踪单人模式与合作模式中,玩家的速度与完成需要放置的传送门数量。突然间,凯尔完全的远离了在质量保证上工作的道路,开始与其他的程序员忙于将这些挑战模式的元素实施于整个《传送门2》的菜单系统。现在,玩家可以看到与互联网上的其他玩家相比,自己完成一个关卡所用的时间。但对于挑战模式来说,“幽灵模式”是没有解决的一个方面。幽灵模式可以让玩家与一个通过他们的关卡最佳时间记录生成的幽灵赛跑,然后打破自己的记录,然而,实施这个模式很是棘手,制作组需要渲染传送门的幽灵,光桥,传送漏斗,还有其他需要玩家操作的物品。最终这个功能被淘汰了。

到了七月中旬,包含克里斯的“白油漆地图”在内,第一个为《传送门》系列制作的DLC的地图,大部分都已完成。格拉多斯全新的台词也已录制。试玩实验室也几近完成了新的关卡在Xbox 360、PS3,以及电脑这三个平台间的测试。所有在场的维尔福员工感觉他们很轻松的就达到了他们的为DLC所定的“夏天发布”目标。

现在已是维尔福的八月,西雅图周末一年一度的便士街机游戏博览会(Penny Arcade Expo,又称PAX大展)开幕。在爱好者们拥有一次可以试玩维尔福《反恐精英》(Counter-Strike)系列新作的机会时,维尔福没有人公开的透露更多关于《传送门2》的信息。这也引起了许多人的推测。而真相是,至少就创新性来说,维尔福已经为这个DLC忙活了大半月,游戏的耽搁主要是因为技术问题。同时为世界各地的Xbox,PS3和电脑准备免费的DLC更新不是件容易的事。技术上的障碍和许可会最终将这个DLC的发布推迟到十月份初,略微错过“夏末”的目标日期。

当他不帮他的妻子在西雅图的农贸市场上卖马卡龙时,出品人约书亚·维尔坐在办公室的桌前,已经开始思考《传送门2》的下一步该如何去走了,也就是说,当现在已经没有为新单人内容准备的计划时,维尔正在试验一个能将《传送门2》的未来交予狂热粉丝们的大想法。

维尔打开了桌面上的《传送门2》,演示了一个新的界面,这个界面可以让用户从游戏内下载玩家创造的《传送门2》地图。爱好者们之后将无需访问网页下载文件,然后把文件复制到《传送门》的目录里。现在地图将出现在一个易用的菜单上,戏剧性的为爱好者制作的内容扩大潜在玩家数量 —— 同时希望它也能出现在主机平台上。

这个游戏内关卡浏览器将会解决如何下载地图的问题,但除非维尔福发现如何让设计《传送门2》的地图更加简单,这个功能也不会太有用。所以对应的计划也已准备,它将以一个简化过的地图编辑器出现。一个由包括为谷歌的草图大师(SketchUp)工作的亚瑟尔·马来卡(Yasser Malaika)在内的团队,正在进行着为实验室准备的Photoshop —— 新“《传送门》关卡创建程序”的工作。

在这个新程序里,创造一个实验室会和在《小小大星球》(LittleBigPlanet)或是《我的世界》(Minecraft)建起一个小关卡一样容易得多。如果说你能像操作表格里的东西一样将一个传送门复制粘贴到一个关卡的等距版本里,或者说通过在屏幕上移动光标来实时塑造关卡的结构呢?编剧们甚至都在讨论有关为编辑器添加人格的想法,比如说让语音实时评价你创意里的漏洞。想象一下如果格拉多斯每次在你往微软Word里打错字词的时候谴责你是什么样子,然后你就会感觉到这一切将如何发展下去。生产力可能不会比这更有趣了。

尽管维尔福不准备确定何时或者用什么方法去发布这些新功能,但这些功能都会让17岁的克里斯·凯茨避免那些无意义的工作,像是在电台调旋钮或是在渔业公司接电话。通过给予爱好者一个去当光圈科技设计师的机会,维尔福将不仅仅是以做出一个有趣的扩展包为止,他们最终将创造一个个工具,为部分爱好者提供新事业的入场券。


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