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【三国杀】空谈三国杀武将设计——第三期

2019-05-26 09:19 作者:空城琴音依旧弥漫  | 我要投稿

好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。

如果这句话用在三国杀设计上,当然不是说皮肤的事,而是创新。

一个创新,能使玩家爆发新鲜感,即使武将在怎么不合常理,也能让玩家有玩下去的兴趣。

三国杀的风林火山阴雷,就是拥有各种不同的概念吸引玩家。

今天带来的是B站两位原创的概念

1.

来自B站@汉朝大学士董卓 的概念:锁定装备区

一技能宴诛和三技能功就;增强原本技能的效果而使其常驻,使其配合原创三技能的觉醒条件,不得不说这是蛮高明的设计;三技能就加入了锁定装备区的概念。

锁定装备区:锁定了的装备栏内存在的装备牌,不得被弃置或被更换、置入新的装备牌

二技能兴学;增加了两条效果,使用装备和额外摸牌

三技能诏缚;根据设计者评论区自述,忘加主公技了,所以这个技能是双标签;这个技能虽然只能发动一次,但很有效的让反贼们对吴国武将望而却步,但这有什么用?有的,因为吴国武将才是三国杀中过牌能力最强的,孙休前面的设计已经过牌很强了,那么没有过牌和他平分高下的敌人存在,将很难打下去。

总结:虽然是原创概念,但我认为完全选错了人物;这也是整个设计唯一的遗憾;孙休历史上如二技能一般,重文轻武;而锁定装备区明显是重武的一种表现;兴学明明是文的表现却又和装备挂钩;所以说设计好是好但选错了人物。

设计的忌讳3:更改技能时不要搞错武将设计的初衷(注意是更改)

这和第一期有着差不多的情况,但这是好太多的情况;孙休原本设计是极度对应历史的,只不过因为某些元素才被玩家认为废。

2.

来自B站@玉米杰子 的概念:博弈

不过引用武将依旧是@汉朝大学士董卓 的原创武将设计

博弈:依次进行多次拼点,胜利次数多的角色视为赢,胜利次数少的视为没赢,若双方胜利次数相同均视为没赢。

先说二技能勇志;你可将你即将进行的拼点改为博弈;每赢一次便能达到过牌的效果;未赢者失去体力。

一技能承令;和秦宓一般,根据杀而进行拼点,而且可以无损拼点;未赢者失去体力;可根据情况配合二技能得到更大收益;两个技能的副作用应该是不叠加的。

总结:这个是一个非常棒的设计,无论是概念的引用还是技能强度平衡和配合,都是无可挑剔的;是真正意义上的原创武将设计。

3.

最后放出一个来自B站@玉米杰子 的设计,结合了上面的两种概念,但由于设计是来自一个非常庞大的系列,所以不会介绍其中,仅为展示作用

仅展示不解说

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锁定装备区是根据废除装备区而设计的,博弈是根据拼点设计的,可想而知其实三国杀以前的概念其实还有很多可扩展,只是看你是如何思考的。

锁定装备区由于和给你加一个锁定技差不多,锁定后就与你的操作无关了,所以可玩性并不高,只能当做一个辅助性概念;后面可以以此设计一些解锁的武将(算是给你们提供思路了)

反观博弈,可玩性将持续整局。

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前几期评论区有很多人和我观念不同,我想说这是正常的,毕竟我说过这些都是以我独自的观点解说的,“仁者见仁,智者见智”,欢迎各位发表自己的意见,但希望不要说我的意见怎么怎么。

【三国杀】空谈三国杀武将设计——第三期的评论 (共 条)

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