欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

游戏设计学习笔记-关卡设计003/地图设计与一些补充内容

2022-12-07 18:31 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿


0.什么是游戏机制

  

   首先我们要解释一个问题,即什么是游戏机制。

《游戏感》中将机制定义为“一个完整的交互循环”,比如密特罗德中按下Y会攻击一次。《游戏设计艺术》中则认为游戏机制是“剥离美学、技术、故事成分后,剩下的互动及关系”,并将“空间、时间、对象属性状态、行动、规则、技巧、概率”这七个元素归纳到玩法机制中

  而游戏的独特表达和关卡具体设计,也是需要从机制构成的相对完整的玩法去做分析的;而地图则是游戏机制的重要构成部分、甚至可以说是基础。

1.地图设计原则

  对玩家的引导性:  对于游戏地图而言,很重要的一部分便是对玩家的引导作用,地图必须让玩家能够明白如何通关;

美观性:一个地图应该设计的美观、好看;

区域性:地图应该能够被区分为一个个区域,其中每区域应当由不同的玩法所组成,同时需要确保每个区域都有足够的游戏性;

整体性:虽然地图具有区域性,但是同一章节的地图也应该具有整体同一的风格和共同点;

游戏性:地图作为游戏的一部分,首先应该好玩!

有氛围烘托功能:地图应该能够起到游戏氛围烘托的一部分功能;

心流与难度曲线设计:一个地图应该安排合理递进的难度曲线;



2.常见的地图引导方式

(1)跟随指定NPC——引导玩家到达指定位置;

《星露谷物语》的npc走位图


(2)敌人分布——从何处攻击可以提示玩家寻找该区域;

  同样,也可以通过地图的阻挡来提示玩家前进方向;

《GRIS》的风力对于玩家的顺风/逆风作用

《GRIS》的阻挡


(3)镜头运用——聚焦到某个物体或者某个位置;

经典的《希柯克变焦》001,虽然不是游戏,但可以体现运镜的视线引导作用
经典的《希柯克变焦》002



(4)场景贴花——让玩家注意到一些比较微妙或明显的内容;

《这是我的战争》中用标识直接标志出了可交互的内容



(5)照明——通过光影色彩的明暗强度来引起玩家的注意;

  最经典的莫过于历代《塞尔达传说》中的大师剑。


《御天之剑》中大师剑的出现场景

《旷野之息》中的大师剑





(6)运动物体——运动的物体可以吸引玩家的注意力;

  在《蔚蓝/Celeste》中,关键的道具、敌人往往会用动图来表现,如旅馆章节中的毛球、平台,每关的录音带,等等。

静止截图的效果
gif


(7)标识——一个巨大的发光箭头或是一张标注“你在这里”的地图可以方便玩家定位。

 《 八方旅人》中对于地图的设计。


3.美观原则

  这一部分推荐一本书,《艺术与视知觉》;不用全部读完,在哪里忘记了可以当作字典使用。

《艺术与视知觉》从平衡、形状、形式、发展、空间、光线、色彩、运动、张力和表现等十个方面探讨了艺术中的视觉问题,作者将格式塔心理学运用于对视觉艺术的分析,在艺术方面提出了很多有价值的见解,作者认为艺术是建立在知觉的基础上理解自己和生活的一种工具,艺术的本质就在于它是理念及理念的物质显现的统一;视觉艺术不是诸要素的简单相加和机械的复制,而是对整体的结构式样的把握;艺术的表现性不在移情,而在于结构等。



4.区域性:

  可以将游戏划分为一个个区域,每个区域提供不同的玩法与情绪体验,从而增加玩家的兴趣、降低玩家厌烦的可能。


5.整体性;

  地图的整体应该始终保持一部分一致性,保证玩家能够感受到“在玩同一个游戏”;像《蔚蓝》中的设计,玩家一直保持着“攀爬”的主题,同时地图全程都在强调跳跃与冲刺的核心玩法;

  “马里奥“系列的地图设计也是如此,即使顺应时代变成了3D游戏,游戏的核心仍然是跳跃。


6.游戏性:

  地图设计中,设计师应该确保地图的趣味性;

  确保方式可以是像《双人成行》一样在地图中设置大量小游戏:

  又或者,像《荒野之息》一样设计强交互地图,让玩家自己探索玩法。



7.氛围烘托的原则:


  • 整体自然环境

    地图应该展现世界的整体环境。


《ori精灵之森》中的地图
  • 世界观

    游戏中的设计应该能够体现每个世界的世界观。


《机械迷城》的地图设计,用于体现蒸汽朋克的世界观

  • 色彩氛围

    色彩有对应的基本情绪倾向,当然这不是固定的,色彩都是在对比中体现的:

而在游戏中的运用可以以《艾迪芬奇的回忆》为例:

  • 光线氛围

    推荐读本《视觉艺术用光》作为字典


  • 明暗氛围

    相同的物品,明暗部的占比多少、顺逆光给予人的感觉是不同的;同样的别墅,在生化危机中由于逆光和大量看不清细节的暗部,给人的感觉更多是恐怖,艾迪芬奇的回忆中顺光的别墅更强调神秘感。

《生化危机7》的别墅
《艾迪芬奇的回忆》的别墅



8.心流设计:

在心理学中,有一个名词叫做心流,指的是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。心流的发现者米哈里教授认为:心流是“一种几乎是自动的、不须花力气的但又高度集中的感觉状态”。


人们通常评价好的游戏"给予玩家沉浸式的游戏体验",其实这是一个很笼统的概念,但是可以将它认为游戏能够有效地让玩家进入”心流“模式,让玩家沉浸其中,效率和创造力提高,忘记时间甚至所有不相干的身体讯号,这也很好的验证了“心流”模式的有效性

  在地图设计中,设计师应该确保地图的顺序是根据出现顺序递进的,确保新的地图的难度比玩家所掌握的技能稍难,从而使得玩家一直处于亢奋的心流状态。


一些补充内容:

9.流程与非线性因素

埃斯彭·阿尔塞斯理论:

他认为,任务是游戏中最基本最具有主导性的组成成分,同时,他给出了两种游戏任务的定义

1:游戏通过完成具体的、可实现的目标进行推进,而不是根据游戏表现或积累点数推进,这些游戏目标可以进行嵌套、分层、并发、串行或组合;

2:游戏仅仅依赖从位置A运动到位置B来推动游戏进程,每一个游戏任务都与叙事空间有某种关联,根据关卡设计如何在空间上设计游戏任务,有三种叙事模式:线性叙事,半开放世界,开放世界。

线性叙事是指:游戏空间是为游戏主线任务定制的,甚至场景不可逆。只要从位置A移动到位置B,游戏的进程就推进了。比如仙剑奇侠传1,开余杭镇到了苏州城后,游戏的主流程就推进了;而一旦游戏流程被推动就不能走回头路了。虽然之后会回梦仙游9回到十年前的余杭镇,但游戏后期的余杭镇跟十年前的余杭镇其实是两张地图,是两个空间。每个不同的地点都有一个主要的主线任务,完成主线任务之后,这个地点在本周目就Pass了,不来了。


10.音效的作用与分类

  音效的作用:音效的提示与解谜作用、氛围渲染功能、正反馈

《只狼》因为畅快的武器碰撞音效增加了打击感,也被玩家吐槽“打铁”2333

音效的分类:

氛围音乐

环境音

音效反馈

提示音

人物配音--语音处理


音效配置手法:随机化,环境Soundscacp,Listener

11.利用戏剧结构推动游戏

常见的戏剧结构了解:

  • 混沌理论

混沌理论是混沌美学的理论基础与话语资源。 美国数学家、气象学家罗伦兹提出了“混沌理论”。 罗伦兹发现,初始条件的细微差别可以引起模拟 结果的巨大变化,即“对初始条件的敏感依赖性”。 “蝴蝶效应”是“混沌现象”之一。“蝴蝶效应”指在 一切复杂的系统中,其长时期、大范围的未来行为 对初始条件的微小变动极其敏感,从而使事物的 未来发展难以预测和不确定。“黑洞”是宇宙中最 极端的“奇异吸引子”,天气活动也受控于“奇异吸 引子”。混沌理论不仅关注“蝴蝶效应”与“奇异吸 引子”,还关注“混沌边缘”和“自组织”。“混沌边缘” 既是秩序与混沌之间的过渡点,又是信息与物质 的交接处。

……总之,可以利用一件小事、正反阵营对立将剧情变得复杂。


  • 克里斯托弗·沃格勒的故事曲线:


这八步分别是:

1-角色处于舒适区

2-但他们想要一些东西

3-他们进入一个陌生的境地

4-适应它

5-得到他们想要的东西

6-付出沉重的代价

7-然后回到他们熟悉的情况

8-发生改变

  • 罗伯特麦基《故事》中的理论     具体参考《故事

  • 45种古希腊人物原型母版:   具体参考经典人物原型45种》

    1.阿芙洛狄忒:缪斯与蛇蝎美人。

    2.阿尔忒弥斯:亚马逊女子与蛇发女妖。

    3.雅典娜:父亲的女儿与背后中伤者。

    4.德墨忒尔:养育者与过度控制的母亲。

    5.赫拉:女族长与被嘲笑的女人。

    6、赫斯提亚:神秘主义者与背叛者。

    7、伊西斯:女救世主与毁灭者。

    8、珀耳塞福涅:少女与问题少女。

    9、阿波罗:商人与背叛者。

    11、哈迪斯:隐士与巫师。

    12、赫尔墨斯:愚者与无业游民。

    13、迪奥尼索斯:妇女之友与引诱者。

    14、欧西里斯:男救世主与惩罚者。

    15、波塞冬:艺术家与虐待者。

    16、宙斯:国王与独裁者。

    17、朋友:智者,指导者,挚友,伴侣。

    18、对手:逗乐者,小丑,劲敌,调查者,悲观者,超能力者。

    19.象征:影子,迷失的灵魂,翻版。





游戏设计学习笔记-关卡设计003/地图设计与一些补充内容的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律