【符文之地传说】生活的调味料
下文转自拳头官网,已做简中化处理。
当我们在厨房里忙进忙出,思考弗雷尔卓德侍从单位到底要有什么样的效果时,顺便带各位逛逛我们的私家厨房似乎也不错。 这样可以让大家了解我们在幕后的工作,以及设计师在设计卡片时的思考重点,不过我要聊的可不是随便哪张卡牌,而是我最喜欢设计的类型。
多样性大于一切
设计卡片游戏就像是经营一间自助餐,现场很混乱,大家想要的都不同,而且会有人用你怎么也料想不到的方式把菜色混在一起。 设计卡片的目标就是确保能够满足玩家的需求,让他们可以尽情地混搭卡牌,虽然我们会希望玩家不要把鱼肉串巧克力喷泉里。
不过,就跟料理一样,不是所有卡牌生来都平等。 我们设计新的扩充时,大多数的卡牌都是围绕着一名英雄,以及为了该英雄所创造的新机制而设计的,这通常也会让我们知道大概该往哪个方向设计。 举例来说,奈德丽是个猎人,那我们该如何呈现身为猎人的那种气质呢? 这个设计能运用在多张卡牌上吗?

让对手不确定该不该格挡很好玩,要怎么提高格挡的风险? 如果他们连在战斗外都得担心呢? 毕竟厉害的猎人会趁猎物最意料不到的时候出手。

这类的设计有种水到渠成的感觉,但不是我们采用的所有设计在实际游玩时都能获得良好效果。 当一切无法水到渠成,或是设计起来很困难,通常就代表了这个效果不适合做为主要的机制,比较适合做为独立的卡牌。
这些独立卡牌通常与扩充的主要机制没有直接的关系,也会有各式各样的效果。 有时候这些卡牌会从新的角度去诠释旧有机制或类型,有时候则是可以改变牌组构筑或对战风格的独立卡牌。

我们要聊的就是这样子的卡牌。 这些设计的点子不太需要遵循与主要卡牌相同的规则,设计目标也不一样。 这些卡牌是背骨仔、异端,往往不太能融入周遭的世界(扩充),它们就是多样性卡牌!
…… 等等
等等,不是,我们刚改了称呼。 等一下,该来给大家上点历史课了。 我们得确保大家知道这些美妙卡牌的正确称呼。
灵活多变
我们内部对这些独立卡牌的称呼更改了几次。 在第三弹扩充时,我们把这些卡牌称为「回顾卡牌」,因为这些卡牌主要的目的是强化过去不够强的类型。 这个名称在当时很合适,但随着时间过去,到了「世界行者」和「冥血传奇」扩充时,我们发现自己提议的卡牌大多都不是在回顾过去,而是想为游戏带来新风味的新卡牌,所以我们觉得这个名称给人的印象已经不正确了。 这类新卡牌有很多变化的空间,很难用单一的名字去概括,所以我们就便顺其自然称之为「多样性卡牌」。
结果过了没多久,等到我们决定开始推出多样性更新之后,就连多样性卡牌这称呼也有些问题了。 虽然多样性更新的确是由多样性卡牌组成,但多样性卡牌并不只会在这些更新中推出,所以会有混淆玩家之虞,也让我们必须想出别的称呼。 还好《符文大地传说》团队的脑筋很灵活,我们很快就想出了新名称:弹性卡牌。 这些卡牌要放在哪里都可以,我们有充满弹性卡牌的多样性更新,以及有些专属弹性卡牌的主要扩充。 (虽然旧的称呼比较适合这篇文章的标题,真可惜。 )
灵光乍现
如果你没尝试过,现在就来试试看设计一张弹性卡牌吧。 花个5分钟时间,看看能想出什么点子。 别担心,我们会等你......
......
......
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......
结果如何呀?
有些人的灵感源源不绝,或许是他们脑袋里早就在构思一些点子,只是找不到机会倾泄出来而已,而且可能连他们自己都不知道。 或许有些人就是脑筋动得很快。 而其他人,像我,觉得「设计卡牌」是世上最难的任务。 如果你刚才尝试在5分钟内设计一张卡牌,你最先想到的是什么? 我想应该不是一张完整的卡牌,而是一种感觉、概念或你见过的机制,不一定是《符文大地传说》的机制,而是来自于你人生体验中的某样东西。 我发现不管是音乐家、艺术家还是厨师,只要是创作者都是这样。 几乎没有东西是从零产生出来的,而是突然闪现的灵感,创作最重要的部分就是要能找出那份灵感。
幸好灵感是一件很有弹性的东西。 设计卡牌时,着眼点多得不得了,而且没有什么是不可以的。 以下是一些我最近设计的弹性卡牌,虽然不是所有的发想都是出自于我。
香蕉飞派
轮替用替代卡牌。 设计这张卡牌时,我们知道我们想要把戳戳棍轮替掉,因为就算是作为区域必备卡牌,这张卡牌也太过强力。 不过我们想要让班德尔城好用的解牌是小伤害解牌。
闪光炸弹小贩
原型来自第一弹扩充的膨菇小贩,设计有趣简单。 为「闪光炸弹」设计相同的卡牌是理所当然,而且可以确定会成功的设计。
压缩
做出一个区域该有的特色。 以「压缩」来讲,就是用有趣好玩的方式来恶搞尺寸。 一些明显的灵感来自于「反复改良」。
墓穴狗灵
就是张好玩,简洁有力的卡牌。 有时候灵感不需要创造出什么破天荒的东西,或是从什么超狂的事件中诞生。 有时候就是只要把之前没有过的因与果结合起来就好。 问题越困难,答案通常就越简单。
正如各位所见,很多卡牌通常源自于来自游戏机制的灵感。 当我们要求内部人员提供弹性卡牌的点子,大家常常会从各式各样的地方生出卡牌设计,但最后进到游戏里的卡牌通常是那些比较直截了当的设计。 而这个理由很简单,「有什么新方法可以强化弃置这个机制」比「我要怎么体现在比尔吉沃特酒吧里打牌的感觉」还要来得清楚,也比较容易产生出好玩的设计,而不单只是玩起来很有感或是有故事性而已。 问我就对了,比尔吉沃特那个点子一直浮现在我脑海里,但我一直想不出什么能玩的设计。 讲到这里,我们要怎么知道一张弹性卡牌“能玩”呢?
测试妙厨房
你想出了一个合理的点子,让你感到兴奋不已,然后呢? 然后就要测试你的设计并确保你想要的目标都能达成。 就算你没特别去想,你也一定有些目标。 我敢打赌,你认为自己的卡牌很好玩,或玩起来很舒服,你大概也在想办法把它塞到某个类型或是用它来对付特定类型的玩家。 这些都是需要测试的假设。 我本来以为会很好玩的卡牌,有超多张在经过测试之后被严厉批评了一顿。 这当然会让人灰心丧志,听到你喜欢的东西被别人讨厌会有这种反应是正常的,但这也是创作的一部分,常常会发生。 当你设计的卡牌遇到这种状况时,根据最重要的目的,你有几个选择:放弃、调整、或是推出。
放弃
如果卡牌最基本的构想没办法吸引测试人员的注意,或是这个构想的强度很明显无法平衡时,就得放弃这个设计。 以同花大顺为灵感,让玩家想办法让场上有五个魔耗值连续的同区域英雄听起来是很酷,但这个酷炫的比尔吉沃特设计连最简单的实际测试都过不了,马上就会发现它漏洞百出。
微调
「返回扳手」是我构想的卡牌,一开始进行测试的时候,大家的评价褒贬不一。 一开始那张卡牌一定会装备到最强单位上,就算那个单位已经有装备了也一样,并会赋予+2|+0,而不是冲击。 这代表这张卡牌不只很明显过强,在不确定哪个单位算是最强单位时打起来很令人头痛,也有可能在你不想要的时候把其他装备弹回手牌。 就算错误百出,进行测试的人都能理解这张牌的基本概念就是让一张装备可以一直被弹回手来弃置,是个很有趣的构想,而经过了几次改良后,我们解决了这些问题。 还好卡牌跟料理不一样,就算上桌了还是可以修改,期待冲击性的人,抱歉啦。
推出
大多数的设计不是所有人都会喜欢。 设计最简单的方法之一就是做出你自己喜欢的东西,做为一个超投入的玩家,当我设计出满足自己喜好的卡牌时,我会先观察设计师同事Frank Skarren(ID:Riot Vriss)的反应; 如果他不喜欢,那即便我很喜欢,也代表我很有可能没有达到标准。 换个情况,如果一个比较偏休闲玩家的设计师设计的卡牌,目标受众给了一些负评,但Frank很喜欢的话,那么那张卡牌就很有可能会受到受众的欢迎,值得微调或是直接放进扩充里,待日后再行调整。
等到弹性卡牌的基础设计经过够多测试,让我们有自信这个构思是好的之后,就轮到美术补足了。 美术补足就是卡牌设计师、美术设计师与叙事写手一起想出我们想要那张卡牌表达的东西。 由于这些卡牌通常与扩充的主线剧情无关,我们有很大的空间可以发挥创意,来让世界观更立体或是搞笑。 我们有好几年累积下来的概念艺术纪录,让我们可以找寻符合这些卡牌的构想。 我们不会直接照抄纪录上的东西,因为有些卡牌在设计阶段就已经有了我们想要保留的特定叙事元素。 在这个阶段,所有厨师都会来到厨房纷纷提出想法,而有时候,就会创造出实实在在展现出我们团队创造力的卡牌,谁会想到班德尔城那么爱香蕉呢?

文火慢熬
现在有了一张我们觉得应该达成了目标,美术跟叙述都规划好的卡牌,再来就轮到最好玩的地方了。 这里的好玩指的是绞尽脑汁痛苦思考这张4费4|4的卡牌推出时,可以是4费4|4还是应该要是4费4|3,还是应该要3|4才对? 不,应该是4|4,但魔耗值应该要更高一点? 呃,当我没说...... 平衡往往是设计卡牌时最困难的环节,这个环节的正确答案最不明了,因为大家对于平衡的定义因人而异,但这又会影响所有玩家。
弹性卡牌可以很好玩,但如果数值配得太难看,很多玩家根本连碰都不会想碰。 这些卡牌缺少主要卡牌会有的明确辅助卡牌,有时候需要多费点心思才能为它们找到一个归属,对休闲玩家来说是个很大的难题。 无论是对玩家还是开发人员,这个结论都不好,所以我们尽量不让卡牌落入这样的田地,除非我们知道即使如此这些卡牌还是会达成目标受众想要的目标。 同样地,超赞的好玩卡牌也有可能会因为加料加太多,变得太强而毁掉。 「平行时空」这张老弹性卡牌就是一个很好的例子。 这张卡牌又强又常见,导致喜欢它的玩家越来越少,很多人都喜欢这种类型的效果,但没有人天天在过年的。 两条路都有各自的风险,你很容易把一张卡牌做得太烂,但这通常不是多大的问题,因为你之后还可以强化它。 一张卡牌有没有太op很好判断,所以这种情况通常比较少发生; 不过真的发生的话,大家马上就会发现,因为这张卡就会在天梯上烂大街。 要走哪条路并没有那么好判断。
进行平衡时,我们常常回头检视我们之前的假设。 就是关于强度的假设,还有哪些卡牌太多的话会让游戏玩起来很痛苦。 整个设计的过程就是假设的连锁,创造新的东西就是了解自己必须接受哪些假设,哪些又必须要否定,才能追求更完美的设计。 只要有更多时间可以测试所有的理论,几乎每种艺术品都可以打掉重练、重制、改善或改强,但没有人的时间是无限的。 有时候是因为人类寿命有限,有时候则是因为有一群饥渴的玩家在等着你推出新内容。
希望各位能够找到那乍现的灵光,并做出让你自己满意的作品。 谢谢各位的阅读,也谢谢你们愿意成为《符文大地传说》超赞社群的一份子。 最后我要送给大家一句我每天都努力贯彻,在历史上出现过无数次的名言:「完美即是优秀的大敌。」
请慢用!