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任天堂迷你红白机发售纪念采访 第五回:《密特罗德》篇

2023-01-02 15:50 作者:Sutrid_  | 我要投稿

各位好!我是住在京都的作家左尾昭典。以纪念“任天堂迷你红白机”的发售为契机开始的开发者访谈,终于也迎来了最后一回。最终登场的是于1986年8月在任天堂磁碟机发售的《密特罗德》。

 

《密特罗德》在全世界有许多忠实粉丝。在当时的任天堂作品中,这款堪称异类的科幻游戏,究竟是如何诞生的呢?在本次采访中,我详细询问了当时的两位开发者:坂本贺勇先生和清武博二先生。

 

坂本先生,清武先生,请多多关照。


第5回

密特罗德篇

在百货店帮忙

 

——1983年红白机刚发售时,坂本先生刚进公司两年。

 

坂本:是的。

 

——作为年轻职员的坂本先生,当时您是怎么看待红白机的呢?

 

坂本:有一次,我有机会去合作公司的工厂参观学习,第一次看到了红白机的成形品。

 

——是发售前的红白机吗?

 

坂本:是的。是进入量产前的红白机。然后合作公司的人说了“多亏了任天堂……”之类的话,但我不明白那个人到底在说什么(笑)。因为我被分配到的任天堂第一开发部没有直接参与红白机的开发,所以我对其不是很了解。


——明明是任天堂的员工(笑)。

 

坂本:是啊(笑)。我是过了一段时间才知道红白机要上市的,认识的有些晚。

 

——清武先生入社的那年,红白机发售了吧?

 

清武:是的。在那时,我所属的任天堂第一开发部的Game & Watch(※1)的开发,在某种意义上是主流。但正巧在红白机发售的时候进入了公司,所以我在圣诞季的时候去了百货店。

※1:Game & Watch = 最初于1980年发售的便携式液晶游戏设备,每台设备包含一种游戏。系列设备在全球累计卖出了4340万份。

 

坂本:去帮忙了(笑)。

 

清武:对,在卖场帮忙推销(笑)。所以我去了百货店。红白机卖得很好,有时就会卖光,那时我就为顾客推荐其他公司的产品(笑)。

 

——明明是任天堂的员工(笑)。

 

清武:是啊(笑)。

 

坂本:我也去帮忙推销了。

 

——是这样啊。

 

坂本:“去比较好”、“会学到很多东西”之类的,结果被推着去了关西的某百货店帮忙,但只留下了人们要求“打折”的回忆。甚至有个人说:“我特意从很远的地方坐电车来的,买了这个的话,就附带两个游戏吧。”(笑)。

 

——哈哈哈(笑)。

 

坂本:所以,在卖场推销过后,我是不是真的学到了什么,自己也不太清楚(笑)。

 

《超级马力欧兄弟》所缺少的东西

 

——这次的主题是《密特罗德》,首先祝贺系列30周年。

 

坂本:谢谢,已经过去这么久了啊。

 

清武:都过去30年了啊……。

 

——《密特罗德》作为任天堂磁碟机(※2)的作品发售了,不过究竟是如何开发的呢?

※2任天堂磁碟机 = 1986年2月发售的红白机周边设备。通过采用软盘介质,与卡带相比容量增加,可以保存游戏数据。

 

坂本:原本是由清武和另外一个新人,两个人开始制作的。在上回的《气球大战》篇中也提到过,上司横井军平(※3)觉得:“会画画的人也应该会做游戏”。

※3 横井军平 = 在任天堂任职期间,除了开发Game & Watch和Game Boy外,也参与开发了《R.O.B》和《马力欧医生》等作品。

 

——所以就把开发工作交给了两位新人设计师吗?

 

坂本:是这样的。虽然两人都做过Game & Watch的作品,但完全没有开发主机游戏的经验。

 

——清武先生,你有没有想说“别胡来了!”的感觉?

 

清武:当时没有考虑到那个程度,不过可能是因为完全不清楚主机游戏是什么的缘故。而且因为大家都说“随便做吧”,所以心情非常轻松(笑)。


——因为可以按自己的节奏工作。

 

清武:嗯。而且还被告知“会照顾好最后的工作”,所以我觉得是只要开始制作的东西不会失败就好了。

 

——原来如此。那么两位新人是考虑了什么之后才开始制作的呢?

 

清武:在开发中,《超级马力欧兄弟》(※4)掀起了热潮。所以我想做一些《超级马力欧兄弟》所缺少的东西。

※4 《超级马力欧兄弟》 = 1985年9月于红白机上发售的动作游戏。

 

——《马力欧兄弟》所缺少的东西,例如?

 

清武:举个简单的例子,游戏中跑着的马力欧想停下来,不是会打滑吗?

 

——是的。

 

清武:所以就想创造不会打滑的动作。

 

——是先从动作开始的吗?

 

清武:是的。我想做马力欧没有的动作,还有……。

 

坂本:(对清武说)是不是忘记什么重要的事了?

 

清武:是吗?

 

坂本:《超级马力欧兄弟》是一款躲避敌人的游戏。

 

——因为碰到敌人就会受伤。

 

坂本:清武看到后抱怨道:“为什么要躲啊?”(笑)。

 

——哈哈哈(笑)。

 

坂本:因此,想使用旋转跳就能打倒敌人的能力,“团身旋击”,于是才开始制作了《密特罗德》,是这样吧?

 

清武:是啊,是这样的(笑)。

只有骨架的《密特罗德》

 

——顺带一提,只有两个新人,一共开发了多久?

 

清武:我想10个月都没有。

 

——那么在开发中,出口……或者说制作出成品了吗?

 

清武:与其说是考虑出口,不如说我们根本没有开发过主机游戏,所以完全没有考虑过成品。

 

——应该如何完成游戏,我想完全没有经验。

 

清武:完全没有。总之,当时只是想着如何才能变得有趣,如何才能转化为游戏。

 

坂本:其实我是最后3个月左右加入《密特罗德》的开发的(笑)。

 

——也就是说,在将近10个月的时间里,只有两个新人进行开发。而坂本先生为了完成游戏而加入团队,是在完成游戏的三个月之前。

 

坂本:最后加入的不只是我,所有第一开发部的成员都加入了最后的制作。

 

——之前提到的“会照顾好最后的工作”,结果真的做到了,动员了所有成员。

 

坂本:是的。当时所有第一开发部的成员都以某种方式参与了《密特罗德》的开发。

 

——那么当坂本先生们加入时,游戏开发到了什么程度呢?

 

坂本:老实说,什么都没做好(笑)。


——啊……(笑)。

 

坂本:不管去哪里都是同样图案的背景,不管去哪里都只能做同样的事情,只有角色在动,完全没有游戏设计。

 

——那个时候,《密特罗德》的世界观表现出来了吗?

 

坂本:这个做好了。黑暗的世界观,精心打造的角色,当时也很好的完成了。

 

——那么坂本先生们是从什么地方开始着手的呢?

 

坂本:最先着手的是主人公萨姆斯的动作。

 

清武:因为我的专长是角色设计,所以我让萨姆斯非常细致地移动,结果占用了很多内存。

 

——再加上背景和声音……

 

清武:实在是撑不住,所以萨姆斯的动作非常狼狈(笑)。

 

——你有没有想过“这是花了10个月,好不容易做出来的”?

 

清武:当然是涕泗横流了。但因为大家都在帮忙,所以我觉得《密特罗德》只要完成就好了。

 

坂本:除此之外,我还做了很多改动。比如改变背景的颜色,让玩家知道接下来的进展。

 

清武:是啊……。

 

坂本:但我不能责怪清武他们。毕竟他们是从Game & Watch,突然进入了磁碟机游戏开发的世界。

 

——就像只坐过卡丁车的人,突然要求去开车的感觉……

 

坂本:是这样的。对于没有游戏开发经验的新人,横井说的:“会画画的人也会做游戏。”,清武他们只是照做而已。

 

“让大家吃惊的是?”

 

——顺便一提,主人公萨姆斯·亚兰(Samus Aran)这个名字是清武先生起的吧?

 

清武:是的。

 

——大概10年前,坂本先生接受杂志采访的时候说过,是喜欢足球的清武先生用球王贝利的本名命名的。

 

清武:是的(笑)。不过我觉得用贝利的本名不太合适。

 

——确实不太合适(笑)。

 

清武:果然是这样(笑)。

 

——清武先生好像以为贝利的本名是“Samus Arantes Nascimentos”……

 

清武:对对,是这样的印象。

 

——但仔细一查,发现是“Edson Arantes do Nascimento”。

 

清武:啊……完全不一样啊(笑)。

 

坂本:不过“Arantes”倒是挺合适呢(笑)。

 

——的确如此(笑)。

 

清武:总觉得这样的印象挺好的,所以就起了这个名字。

 

——那么萨姆斯·亚兰是女性的这个设定是怎么产生的呢?

 

坂本:进入开发的最后阶段时,决定根据通关的时间,来改变游戏的结局。于是就决定给快速通关的玩家准备奖励之类的东西……

 

清武:“什么能让玩家吃惊?”,于是转向了“把萨姆斯的头盔拿掉不是更好吗?”这样类似的话题。


坂本:结果一位成员说:“如果萨姆斯是一位女性的话,大家都会吓一跳吧!”,“啊,太有意思了!就这么办!”就在这么一瞬间决定了。

 

清武:真的就是在一瞬间决定了。当时一款游戏会玩很多次,如果快速通关的话,就会有相应的奖励,例如萨姆斯就会脱下头盔和战甲之类的。

 

——大家都以为萨姆斯是健壮的男性,结果到最后才知道是女性……

 

坂本:所以当时玩过的人都非常惊讶,现在还有人说那是“传说”(笑)。

 

成为我的毕生事业

 

——在最后三个月内,动员第一开发部全员的《密特罗德》完成的时候,清武先生的心情是怎样的呢?

 

清武:那真是太高兴了。特别是听到声音时,我非常感动。我们两个人制作的时候,只能加入特别单调的声音,像“咻咻咻”之类的(笑)。

 

——(笑)

 

清武:虽然世界观方面做得也很一般,但好好加入声音的时候,还是感动了。


 

坂本:在我参与这个项目的时候,根本没有时间去创造新的元素并融入其中。

 

——加入团队三个月后就决定上市。

 

坂本:是的。因此我拼命思考“我能做什么”,“怎样才能变得有趣”。

 

——充分利用了现有的东西。

 

坂本:是的。就这样,《密特罗德》逐渐变成了一款游戏。快完成的时候,制作出了写有开发人员的片尾字幕,那个时候真的眼泪都要流出来了。

 

——啊……。

 

坂本:这种成就感不是半吊子的,真的非常感动。

 

——正因为辛苦,也格外感动。

 

坂本:是的。其实一开始有人找我帮忙时,我是拒绝的。

 

——为什么拒绝了呢?

 

坂本:感觉自己陷入了泥沼。

 

——(笑)

 

坂本:在制作《密特罗德》之前,我在开发其他的游戏。就在快要开发结束的时候,一位设计师前辈对我说:“想和你商量一些事情,对《密特罗德》有什么办法。”我一开始是拒绝的,但最后被说服了。在如此的情况下,三个月完成了本作。就这样,我和《密特罗德》的关系便开始了。不知不觉间,它便成为了我的毕生事业(笑)。

 

——真的是坂本先生一生的事业啊(笑)。

 

三世同堂

 

——那么最后,能不能谈谈如何用“任天堂迷你红白机”迎来30周年的《密特罗德》呢?

 

清武:首先,对于30年前玩过的人来说,希望他们能回想起当年费劲心思通关的情景。

 

——那对于这次初次游玩的人来说呢?

 

清武:过去的游戏,就是这么有嚼劲啊(笑)。

 

——哈哈哈(笑)。

 

清武:还有,萨姆斯本来是有很多动作的,如果能一边想象一边玩的话就更好了。


——坂本先生呢?

 

坂本:不是经常能听到“父母孩子一起玩”的说法吗?

 

——是的。

 

坂本:但我希望《密特罗德》能三代玩家一起玩。红白机在当时不只是孩子的玩具,大人也会玩。

 

——是这样的。

 

坂本:这样的人不久后就会成为父亲,之后还会有孙子。

 

——过了30年了,当然会有这样的人吧。

 

坂本:所以我强烈希望三代人能一起玩。爷爷可以用过去的经验……。


——可能是最熟练的(笑)。

 

坂本:像这样跨越世代地游玩30年前的《密特罗德》,各自会有怎样的感受呢,我非常感兴趣。

 

——那么家庭旅行的时候请去温泉吧(笑)。

 

坂本:希望三代人都能享受到温泉。

 

——最后还有一件一定要问的事,刚才有提到看到片尾字幕感动要哭的事,关于片尾字幕里出现的“弁慶食堂”是……

 

坂本:啊(笑)。你说“一定要问”,我还在想是什么呢(笑)。

 

——是的(笑)。在部分粉丝里很知名的,在“SPECIAL THANKS TO”之后……。

 

坂本:出现的“TOHRYU MAKO BENKEI”。

 

——是的。


坂本:在最后的三个月,我每天都工作到很晚,所以就从公司附近的餐馆点餐。其中特别光顾的是弁慶食堂(BENKEI)和叫東龍(TOHRYU)的中华料理屋。还有一家名叫サムタイム マコ(MAKO)的店,我把这三家店都写在了制作人员名单上。

 

——原来如此。

 

坂本:然后東龍很久以前就关店了……。

 

——弁慶食堂在几个月前也关店了。从这个意义上来说,也能感受得到30年时光的流逝。

 

坂本:的确如此,真是非常遗憾……。

 

清武:但只要努力通关,就能看到这样的制作人员名单,也希望大家一定要看看萨姆斯不同的结局。

 

——就像30年前制作的,给现在的人的挑战书一样(笑)。

 

清武:没错,就是挑战书,不过可能有些难(笑)。

 


那么,总计5回的“任天堂迷你红白机”发售纪念采访如何呢?在制作游戏的过程中,会产生各种各样的“剧情”。如果能通过了解这些故事,能更加喜欢那款游戏的话,就是最棒的事情了。


接下来是圣诞节和新年,朋友、家人以及亲戚们聚在一起的活动数不胜数。这个时候,把“任天堂迷你红白机”咔嚓一声接在电视上,从30个游戏中选择《塞尔达传说》,之后说:“这个片头曲,是音乐人近藤浩治写的”。如果有人这样解说的话,作为我这个采访的人,就会非常感激。所以,通过本次采访了解到的事情,请不断地告诉周围的人哦。

 

那么,请尽情享受任天堂迷你红白机吧!再见!

全文完。欢迎关注微博 银河战士吧,获取更多《密特罗德》系列相关讯息。

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