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《原神》PS5白金感想:赞美、抱怨、建议与期望

2022-07-03 21:18 作者:听故事的伊君  | 我要投稿

《原神》PS5版白金,PS4版玩了221h,PS5版玩了474h,再加上PC妥妥700h+。
其实很早就可以白金了只是一直懒得打深渊,早早想好白金截图用刻晴,可惜切早了导致奖杯弹出判定在游戏外,稍微有点遗憾。

身为零氪+纯xp抽卡+内容型玩家

《原神》刚好命中了我的好球区——带着好多老婆在开放世界乱逛,大世界内容没有做逼氪的数值卡点而且现在可以主动降低世界等级,而美术、音乐、剧情演出一向是米哈游的强项,并且利用元素系统构筑了大世界交互和战斗交互的乘法Gameplay规则,同时地图设计一直在进步,到渊下宫时可以看出开放世界地图设计能力(引力设计、三角法则)已经趋于成熟,而层岩巨渊则直接做出了一个带有分层纵深+环路设计的大型箱庭。

但身为玩家,我对《原神》其实是又爱又恨,有很多令我遗憾和感到可惜的设计:
【1】例如二次元卡牌ARPG常见的付费设计——角色/装备抽卡,没有设计与世界观自洽的演出形式和对应剧情,在装备和角色获取上打破了精心维持的世界可信度和沉浸感,天地劫做的就很好,当然我也清楚这个题材很难做自洽的抽卡演出,剧情上也很难解释为何入队(稻妻还在锁国而且雷电将军还要处理政务我就能带着雷神老婆满世界逛),硬要做的话就只能是给每一个角色做独立的入队任务,在抽到时解锁,但这样还是难以从本质上解决问题,比如剧情上不可能让所有可抽角色都跟着旅行者到处征战,但是玩法上又需要让玩家随时可用抽到的角色。传统JRPG的方式就是不设计这么多可用角色,控制主角团人数让剧情处于自洽可控的范围内,异度神剑2的方式是让抽卡获得的角色在主线剧情中神隐,原神的这个问题是想要做几十位角色的同时又不想放弃主线剧情中对应角色的塑造带来的。
【2】又例如战斗设计,元素系统的确非常有趣,但战斗的系统层和表现层设计问题很大,比起《崩坏3》来说属于巨大的退步:
(2.1)首先来说战斗系统,战斗循环是基于战中资源积累和爆发设计的,没有啥问题,但是越来越多的角色普攻除了降低队伍DPS外没有任何意义,技能和必杀也在演出上脱离武器,即武器仅决定普攻和蓄力,大多角色变成了拿着武器的法师,战斗循环没有将普攻和EQ整合、演出上统一度也不够,普攻和技能设计割裂严重。
其次角色机制设计单一,很多角色自身缺乏站场时的一套战斗循环,即设计角色的出发点并非完整的机制玩法,而是仅作为4人队中的一个补位来设计,这与崩3角色战斗设计出现了明显的分歧。例如皇女、神子属于单纯的E、Q发射器(对比下崩3联动的皇女就知道差距有多大了),这类后台C、盾辅、奶定位站场时间越长,输出效率越低,导致想要优化输出轴就只能速切这些定位的角色,神子的普攻和重击动画做的多好,然而真实的战斗中根本看不到,为了主推战前组队策略《原神》中大部分角色战斗设计是生而残疾的,大多情况下是每个人都其他人互相当拐杖,导致4人队切完一轮才有崩3一个主C角色的输出循环的完整感。更可笑的是游戏竟然设计了5星的专辅,申鹤在剧情中是个幼时就能一己之力击退邪物、用红绳压制命格的角色,按照合理推断应该是个开大解除红绳解放凶性的主C,但是米哈游将其设计成了不能自己走路(战斗),只能给冰系角色辅助的定位。
最后战中切人竟然有整整1S的CD,前面说了4个人加起来才等于一个完整角色,这切人CD就相当于技能间的公共CD,除了降低战斗流畅感以外,没有任何意义。
最后的最后,现在元素战记的设计越来越敷衍,想想刻晴的E当时是如何设计的,一个技能根据长短按释放的不同和释放后再次点按或重击派生的区别对应不同机制。而现在很多角色,E连最基础的长短按区分都不做,本身角色就是残疾依赖队伍,还要在E技能设计上砍上一刀,是不是最后角色设计出来玩法机制都只能爬着走,加一个角色才能跪着,再加角色能扶起来站直,再来个角色牵着才能正常走路?
最后的最后的最后,盾辅和奶妈定位出现在同一个游戏内,却赋予盾辅抵挡伤害和霸体两个功能,而奶只能回血,当抵挡伤害的特性让玩家不需要回血时,奶的使用场景被盾辅顶替,让这两个定位在组队中互斥,导致稻妻为了提高奶的使用率针对过于安逸的盾辅,设计出了流血狗这种穿盾掉血的恶心机制。这是前期盾辅功能设计上出现的方向问题,盾辅应该设计成盾持续时间内百分比减伤+霸体,这样奶的定位就不至于这么尴尬。
最后的最后的最后的最后,体力槽回复速度太慢,导致依赖重击输出的角色天生存在长期空窗期,需要切下场休息,而且探索时也有很长的无意义等待时间。完全可以用体力上限来锁单轮输出上限和攀爬高度、冲刺距离,但是除此之外,用极慢的体力槽回复拖慢了战斗和探索的节奏是完全没有必要的,建议以后的神瞳效果改成加速体力回复。
(2.2)再来说说战斗表现层的问题,这个更是离谱到重量级,对比崩3差距太大了:游戏中的战斗反馈仅做了帧冻结和近战攻击震屏,摄像机缩放等特殊运镜、时缓效果一概没有,其次用闪避无敌帧规避伤害时没有任何视效提示。还有我实在不懂,为什么大剑角色蓄力效果只有转圈和类转圈甩剑,你们设计创意怎么就这么局限呢?MH大剑没玩过还是崩3姬子没玩过?出个按住蓄力松开砍出的真正体现大剑重量感的动作很难么。
【3】又例如4星角色的存在(在不会出同名角色的5星的情况下)是个败笔,每次看到喜欢的人设是4星时我就非常失望。
(3.1)4星角色的战斗设计完整性不如5星,而且天生的数值差距让4星角色很难当成站场C来打,从米哈游的4星设计定位来看也确实如此,而只有站场C才能够在输出循环轴中更多的串联普攻/蓄力、E、Q,故4星角色在战斗中常常是速切定位,扮演其他角色或体系的拐杖,地位天生差人一等。而且作为一款长线运营的游戏,总会出现同定位的5星上位替代。
(3.2)其次4星角色制作规格和设计用心远不如5星,最直观的就是除了为了弱保软而存在的芭芭拉外,所有4星角色大招都不存在特写演出,同时剧情中的存在感也远弱于5星,即使是凝光、北斗这种剧情大放光彩的角色,使用率也被星级埋没,而且大部分4星的建模华丽度也是不如5星。
(3.3)4星角色的二创热度也明显低于5星。
(3.4)4星养成深度与5星一致,而且没有保底,甚至可能第一个比5星更难抽到。

身为一个小小的游戏从业者

我对《原神》项目抱有敬意,他拉高了国内二次元卡牌美术标杆,形成了美术壁垒;他敢于将二次元商业化手游和开放世界进行融合,虽然二次元+x是业界探索的趋势,但二次元卡牌+开放世界意味着极大的开发难度和极高的产能要求,不是所有开发商都敢于这么做;他没有为了拉活跃增加社交内容、排行版或PVP,给内容型玩家留下了干净而沉浸的游戏世界;他的专武设计并没有限定xx角色才能触发的技能,对武器泛用性上并没有做硬限制,而是从被动技能设计上做软限制,当然这也一定程度上反过来限制了角色和武器的设计空间;他能够以较为稳定的周期产出很难想象的游戏内容量,内部肯定有地图、角色、剧情、任务线等明确的设计标杆和产出标准,同时项目管理侧应该也花费了很多时间去规范化开发流程、排期并整合协调不同职能的工作。

《原神》是当之无愧的现象级产品,比起纯粹贩卖数值焦虑的商业化手游来说,值得尊重。但是《星穹铁道》和《绝区零》仍然是以抽卡为商业化模式的游戏,这让我对米哈游非常失望,从后崩坏书开始,我就一直希望米哈游能出一款买断制单机游戏,其中所有的系统和剧情都是自洽的,不会被抽卡这种角色获取方式破坏沉浸感的纯粹的内容型游戏,我其实一直想问问米哈游的制作人和开发者们,难道你们不想要做出一款最大化沉浸感和最优化内容体验的游戏么?
我对《明日方舟》完全无感、公测仅玩了很短时间就流失掉了,但我很欣赏鹰角的《来自星辰》项目,至少他们愿意对买断制做出挑战,他们想要做不被内置的角色商业化付费项干扰数值体系、内容释放、养成维度和深度设计等等的纯粹的游戏。
希望有一天我能看到你公布一款买断制游戏,那个时候我会大声说,米哈游,你是好样的。


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